[DnD 5] Storm King’s Thunder: Session 1

Gleich zum Start unserer neuen Kampagne Storm King’s Thunder hätte mir der (geänderte) Dienstplan fast einen Strich durch die Rechnung gemacht. Gespielt haben wir dann doch, allerdings nur zwei Stunden.

Was geschah in Session 1?

Die Charaktere wurden kurz vorgestellt, eher ins zumindest kühle Wasser geworfen. Aus unterschiedlichen Motivationen machen sich vier Charaktere auf den Weg nach Nightstone, ein wenig südöstlich von Waterdeep gelegen:

  • Ferdinand Meatcarver, ein halbelfischer Fleischer (Rogue)
  • Anri „Squiggle“, ein noch sehr junger Halbling mit nur wenig Zivilisationserfahrung (Ranger)
  • Rubyl, eine ambitionierte Hochelfe und Studentin der Sternkunde (Mage)
  • Ammon, ein sehr großer (Goliath) Kleriker des Valkur, eigentlich Seefahrer

Nach Erreichen von Nightstone und dem Entdecken eines verwüsteten Tempels standen auch schon die ersten Kämpfe gegen Goblins und Worgen auf dem Plan. Wie das bei Level 1 so ist, hätten wir die Magierin in diesen Kämpfen beinahe verloren. Ist aber noch mal gut gegangen.

Klassischerweise haben sich die Charaktere erst einmal auf den Weg gemacht, das Dorf zu erkunden und vor allem Leute zu finden, die ihnen sagen können, was hier geschehen ist. Denn nicht nur fehlt der namensgebende Megalith in der Dorfmitte, sondern Teile des Dorfes sind von mehreren Schritt durchmessenden Felsbrocken, offenbar aus der Luft geflogen, zerstört worden.

Am Ende der Session wurden sie tatsächlich auch fündig und trafen auf eine menschliche Reisende, die sich als Kella vorstellte. Sie bestand allerdings darauf, mit ihrer kleinen geflügelten Schlange für sich zu bleiben, statt die Charaktere zu begleiten. Immerhin erlangten die Charaktere durch sie erste Informationen über das, was hier geschehen war: Sie sei seit 2 Tagen in Nightstone und angeblich wären riesige Kreaturen in einer fliegenden Festung aus den Wolken gekommen und hätten das Dorf verwüstet. Der Inhaber des Inn habe die Leute aus dem Dorf geführt, sie aber sei zurück geblieben und habe sich versteckt.

Wie lief es in Session 1?

Ich war irre nervös vor der ersten Session. Das ist vor ersten Sessions meistens so. Hier kam aber hinzu, dass ich mir im Vorfeld schon 1003 Dinge ausgedacht hatte für die erste Session, die zum Einstieg so etwa 3-3,5 Stunden dauern sollte. Der eigentliche Starttermin musste aber verschoben werden, und als wir am 19.9. dann schließlich starteten, war von vornherein klar, dass die Session statt der geplanten Zeit dienstbedingt etwa bei nur 2 Stunden liegen würde. Das hat für mich den Druck für die erste Session erhöht, denn ich wollte ja dennoch alle Charaktere kurz vorstellen, zusammenbringen und schon mal eine Idee von den Startinhalten mitgeben.

Entsprechend hab ich das Intro für die Charaktere mehr oder weniger gestrichen, kurz erzählend zusammengefasst und alle direkt – mit Angabe individueller Motivationen – zusammen gewürfelt. Für die MitspielerInnen war das so in Ordnung (und vor Sessionstart auch so abgesegnet sozusagen), auf ZuschauerInnenseite kam spannenderweise zwei Male auf, dass man sich ein längeres Intro gewünscht hätte, um die Charaktere besser kennenzulernen.

Ein weiterer Haken waren die Voreinstellungen der Roll20-Kampagne, die ja bereits durch WOTC vorbereitet war. Nach der Session haben wir die Sichteinstellungen erst mal anpassen müssen, weil in der ersten Session halt jeder nur sehen konnte, was der SC eben selbst sehen konnte. Was die anderen sehen, wurde nicht mit angezeigt. Ungünstig, wenn man eben auch streamt und die Map für ZuschauerInnen mit einblendet.

Alles in allem kein Drama, aber eben ein bisschen „stressig“ für den Start.

Den weiteren Kritikpunkt von ZuschauerInnenseite, dass es sich um ein „Standard-Abenteuer“ handle, kann ich hingegen nicht nachvollziehen. Das ist DnD auf Level 1. Da sind die Optionen begrenzt, und dafür finde ich den Einstieg auch gelungen. Einiges kann man nach der ersten Session natürlich nicht so ganz abschätzen, aber es gibt wirklich so einige Hinweise auf weitere Optionen und auch den weiteren Verlauf des Ganzen. Mehr kann man da an sich nicht wollen, finde ich. Wahrscheinlich einfach Geschmackssache.

Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kann das hier gerne tun und – wenn er/sie mag – auch gern Feedback dazu kommentieren (dort oder hier):

[DnD 5] Start von Storm King’s Thunder

Seit einer Weile schon habe ich darüber nachgedacht, welche Kampagne unseren Pathfinder-Abenteuerpfad Die Winterkönigin ablösen soll, wenn es denn mal soweit ist. Irgendwann entschied ich mich dann spontan für DnD 5, noch spontaner für die Kampagne Storm King’s Thunder. Und am allerspontansten sozusagen war dann meine Entscheidung, damit gar nicht erst zu warten, bis Pathfinder beendet ist, sondern einfach gleich loszulegen.

Ich hab ja nun lange so überhaupt keinen Bock auf DnD 5 gehabt, mittlerweile geht es aber wieder. Und warum auch nicht? Nach dem Erscheinen hab ich das auch echt gerne gespielt.

Tatsächlich hatte ich schon mal was mit „giants“ auf dem Schirm, und zwar den Pathfinder-Abenteuerpfad Giantslayer. Tatsächlich hatte ich darauf mal so viel Bock, dass ich den ersten Band als Print geschenkt bekommen habe. Und die Lektüre hat mich wahnsinnig enttäuscht. Das war so gar nicht das, was ich erhofft oder erwartet hatte. Von der Lektüre der anderen Bände hab ich dann die Finger gelassen; die Zusammenfassungen/Klappentexte reichten mir da schon aus.

Bei Storm King’s Thunder geht es nun auch um Riesen. Das scheint aber sehr viel mehr das zu sein, was ich mir so vorstelle – und sogar noch einiges mehr.

Ein Überblick

Klassische 260 Seiten umfasst die Kampagne in der Printversion und kostet stolze 49,95$. Das ist ein happiger, wenn auch DnD-typischer Preis. Normalerweise liegen ja eher Grundregelwerke in dieser Preisklasse.

Die Kampagne führt von Level 1 bis Level 10. Man kann allerdings auch erst mit dem 5. Level einsteigen, wenn man zum Beispiel die ersten Level überspringen möchte.

Inhaltlich geht es darum, dass Riesen Faerûn und die Schwertküste insbesondere bedrohen. Aus allen Ecken kommen Riesen aller Art hervor, zerstören Dörfer und führen Angriffe gegen Menschen. Niemand weiß, warum das so ist, und nach und nach wird es zur Aufgabe der Helden, die Hintergründe dazu herauszufinden.

Roll20

Tatsächlich habe ich die Printfassung nicht gekauft, sondern stattdessen was Neues ausprobiert und mir für denselben Preis das Ganze via Roll20 gekauft. Und da muss ich bislang sagen: jederzeit wieder! Vielleicht mache ich mal etwas ausführlicher etwas dazu, aber an der Stelle einfach erst mal meine kundgetane Begeisterung. Man bekommt die gesamte Kampagne, alle auftauchenden NSC/Monster mitsamt Beschreibung, Werten, Makros und Token, zusätzlich weitere Monster, alle Maps der Kampagne (gleich aufs Grid angepasst), sogar je eine Seite voller gegnerischer Token und eine Blanko-Battlemap … neben dem kompletten Inhalt aus der Printversion hab ich also noch zig Stunden Vorbereitungszeit gespart, die ich andernweitig einsetzen kann. Super.

Besonderheiten der Kampagne

Gleich mehrere Punkte haben mich von der Kampagne bei der Lektüre überzeugt:

  • Sehr gute Ausarbeitung. Alles mitsamt Beschreibungen, Optionen und Alternativen beschrieben, dabei aber zugleich auf den Punkt und entsprechend übersichtlich gehalten.
  • Verschiedene Anteile:
    • klassische Fantasy-Aufgaben und solche, die den Rahmen der Geschichte setzen und als Gerüst dienen
    • viele freie Optionen, die man selbst so lang und breit gestalten kann im Grunde, wie man möchte. Gut 1/5 der Kampagne bietet allein Beschreibungen von Dörfern, Städten, Flüssen, besonderen Plätzen etc., teils mit Vorschlägen mit Begegnungen, teils ein bisschen „nackiger“ mit nur wenigen beschreibenden Zeilen
    • variable Szenen/Kapitel an verschiedenen Orten und/oder mit verschiedenen Schwerpunkt-NSC/Monstern, sodass man auch hier eine große Wahlmöglichkeit hat
    • Arbeiten mit XP, aber auch mit Meilensteinen, um bei all den Freiheiten entsprechende Herausforderungsgrade zu gewährleisten
    • sehr schöne Illustrationen und interessante NSC/Monster

Zum Start der Kampagne hab ich einen kleinen Trailer für Youtube gebastelt, in dem man auch die Charaktere zu sehen bekommt (erstellt nach Session 2 und darum schon nicht so ganz spoilerfrei ;-)):

Ebenfalls per Video festgehalten habe ich eine kurze Vorstellung der Kampagne, im Grunde ähnlich wie gerade beschrieben:

Erste Eindrücke

Zum aktuellen Zeitpunkt haben wir vier Sessions gespielt. Worauf ich nicht so ganz vorbereitet war ist die Tatsache, dass ich mit Pathfinder und DnD 5 als parallelen Kampagnen ganz schön durcheinander komme. War wahrscheinlich zu erwarten, hab ich aber schlicht vorweg gar nicht drüber nachgedacht. Ich denke, im Verlauf der Zeit wird sich das auch geben, aber jetzt zu Anfang stresst mich das ein bisschen.

Dass die gespielten Kampagnen mittlerweile gute 4 Jahre zurückliegen, macht es nicht unbedingt besser. Trotz der intensiven theoretischen Beschäftigung vor allem mit dem Spielerhandbuch habe ich zudem bislang nur in 2 Kampagnen gespielt, nicht geleitet. Aber gut, dagegen stehen natürlich einige Dutzend Sessions mit Pathfinder …

Ausblick

Je nach meinen zeitlichen Möglichkeiten werde ich zu den einzelnen Sessions, die wir spielen, im Verlauf wohl meine Eindrücke hier im Blog schildern. Das wird dann natürlich nicht spoilerfrei. 😉

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 7

Die siebte Session war meine absolute Lieblingssession innerhalb unserer kleinen Kampagne.

Wir starteten erneut inmitten der Action mit Goblins und Hobgoblins, so weit das Auge reichte. Den Kampf überlebten wir erstaunlicherweise einigermaßen gut, konnten auch König Grol noch den Garaus machen, verloren den seltsamen Darwin Osekir auf Seiten des Feindes jedoch erst einmal aus den Augen.

Gundren Rockseeker ließ sich noch stabilisieren und war entsprechend noch zu retten, und bald konnten wir uns daran machen, das Schloss auf der Suche nach weiteren Gegnern, Antworten auf offene Fragen und nicht zuletzt auch nach möglichen Schätzen zu durchstöbern.

Gnom-Schurkin und Halbling-Bardin entdeckten schließlich eine verschlossene Tür, aus der eine Art tierischen Wehklagens ertönte. Hier und da war das Geräusch von wütendem Grollen durchsetzt, doch aus unserer Sicht überwog das Wehklagen, das ein wenig nach einer Eule klang. Wir zählten bis Drei, dann öffnete die Schurkin die Tür und wie abgesprochen rannten wir fort, um uns lieber aus der Ferne anzusehen, wem oder was wir da die Tür geöffnet hatten.

Nicht schwer zu erraten für D&D-Fans: Wir hatten einem gefangen gehaltenen Eulenbär die Tür geöffnet. Er stürmte hinaus und dummerweise hinter uns her. Vermutlich wollte er tatsächlich nur aus der jetzigen Umgebung heraus, doch dummerweise wählte er dabei den gleichen Weg wie wir. Es dauerte nicht lange, bis er die Gnomin zu Boden gestreckt hatte. Der Druide versuchte das aufgebrachte Tier noch zu beruhigen, doch auch das schien erfolglos zu sein und wir waren den Hieben des Eulenbärs einigermaßen hilflos ausgeliefert.

Schließlich war es die Paladina, die den Eulenbären zu sich nach draußen lockte. Sie hatte sich dorthin verzogen, um Gundren in ihren Armen in Sicherheit zu bringen. Nun jedoch beeilte sie sich, den Zwerg schnell halbwegs vor den Augen des Eulenbäres zu verbergen und zu fliehen – doch der Eulenbär war schneller …

Später fand der Druide ihre Überreste und bestattete sie, indem er sie über einen hohen Ast hing. So sollten sich die Vögel an ihr laben können und zur Natur sollte zurückkehren, was der Natur entsprungen war. Den Zwerg hingegen brachte der Druide in den Raum, in dem zuvor der Eulenbär gefangen gewesen war, und auch alle anderen Mitglieder der Gruppe landeten schließlich dort, weitgehend schwer verwundet und/oder bewusstlos.

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Diese Session wartete für mich mit gleich drei Highlights abseits des Kampfes auf:

1. Wir konnten unseren Auftraggeber tatsächlich retten, nachdem wir ihn wiedergefunden hatten.

2. Die Paladina hatte die Wahl. Sie hätte sich auch einfach mit dem Auftraggeber weiter von der Gruppe entfernen können, um später nach unseren Überresten zu sehen. Hat sie aber nicht getan, sondern den Eulenbär weggelockt und sich tatsächlich heroisch geopfert. Die Bestattung scheint auf den ersten Blick etwas seltsam zu sein, doch sie ergab im Spiel tatsächlich Sinn. Hinzu kamen weitere schöne Momente. Beispielsweise änderte sich die Gravur in ihrem Schwert und trägt fortan ihren Namen, und auch ihr Wechsel in die „andere Welt“ hinüber war sehr schön beschrieben.

3. Der Eulenbär! Das war das erste Mal, dass ich einem Eulenbär im Pen&Paper sozusagen leibhaftig begegnet bin. Natürlich kenne ich sie vom Lesen her und auch die WoW-Adaption, aber im Tischrollenspiel war ich noch nie einem begegnet. Besonders toll daran war, dass es der Spielerin der Gnomin nicht anders ging, und somit nicht nur unsere Charaktere, sondern auch wir selbst in sozusagen echter Unschuld diese Tür öffneten. Ich fand die Szene wirklich schön, auch wenn sie in einem Desaster endete, und es tut mir deswegen auch nicht leid, dass wir ihn befreit haben. Klar wurde im Spiel auch, dass der Eulenbär in erster Linie fliehen wollte und einfach alles angriff, was ihm dabei im Weg stand. Wäre es uns gelungen, ihm aus dem Weg zu gehen und hätten nicht sozusagen denselben Weg wie er gewählt, wäre es womöglich gar nicht zum Kampf gegen ihn gekommen. Hat mir auch gut gefallen.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 6

Als wir aus der Höhle, in der die „Redbrands“ ihren Unterschlupf gefunden hatten, traten, blickten wir schockiert auf die lodernden Flammen in Phandalin. Wir eilten in die Stadt, um noch Schlimmeres zu verhindern und zu helfen, wo wir konnten, doch war es für einige Gebäude bereits zu spät. Wir waren also zunächst einmal damit beschäftigt, die Verletzten zu versorgen, den Toten ein letztes Geleit zu organisieren, Geröll zu entfernen und alles wieder auf ein halbwegs erträgliches Maß zu bringen. Gut, dass Phandalin uns als Helden vor Ort hatte, denn der Stadtverwalter hatte sich bereits vor einer Weile aus dem Staub gemacht und das Amt war bislang nicht neu vergeben worden.

Nachdem wir sicher waren, dass die emsigen Stadtbewohner den Rest  gut im Griff hatten, berieten wir uns und beschlossen, als nächstes zu Cragmaw Castle zu gehen. Bei den Aufzeichnungen im Gaunerversteck war auch eine Karte dabei gewesen, die uns den Weg wies.

Unterwegs wurden wir auf einer Lichtung unweit des Schlosses von einigen Blutmücken (Stirges) angegriffen, die wir allerdings schnell besiegten, und wir fanden die Splitter eines Glasstabs – waren dies etwa die Überreste des Stabs einer unserer Gegner?

Als wir Cragmaw Castle erreichten, spähte unsere gnomische Schurkin Waywikka erst einmal gründlich alle ersichtlichen Öffnungen aus, bevor wir uns dazu entschlossen, gemeinsam durch den nördlichen Eingang beziehungsweise das, was vom Nordturm noch übrig war, in das Schloss einzudringen.

Mit geradezu schlafwandlerischer Sicherheit latschten wir direkt in das Quartier des Grottenschratkönigs, entdeckten dabei allerdings auch Gundren, unseren Auftraggeber, den der König dort als Geisel hielt. Zu verhandeln gab es natürlich nicht viel und es kam zum Kampf. Dieser war dummerweise aber zunächst gegen einen Wolf zu führen, der Grol bewachte. Währenddessen blieb der König selbst nicht untätig, und zu allem Überfluss entdeckten wir dann noch unseren früheren Mitstreiter Darwin Osekir. Darwin hier und auf Seiten der Grottenschrate? Wir hatten ihn doch eigenhändig beerdigt? Doch auch hier wurde kein Wort gewechselt, stattdessen wurden wir auch von Darwin angegriffen. Dies verlief zunächst auch ziemlich erfolgreich, da wir einige Skrupel hatten, gegen unseren früheren Gefährten zu kämpfen.

Wie es schien, brach Grol schließlich Gundren das Genick, nachdem er zunächst erfolglos versuchte hatte, mit diesem als Geisel zu fliehen, und auch Darwin erwischte uns. Lediglich der Wolf segnete das Zeitliche, und dann kamen aus scheinbar allen möglichen Ecken auch schon Goblins angestürmt. Und dann gab es da noch dieses widerliche Tentakelvieh (Grick).

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Vielleicht wäre diese Session erfolgreicher für uns verlaufen, wenn die moralischen Aspekte uns egal gewesen wären. Waren sie aber nicht (und das ist meiner Ansicht nach auch gut so), und so standen wir gleich doppelt vor einem Dilemma: Die Begegnung mit Darwin Osekir erschreckte die Charaktere, und unseren Auftraggeber Gundren wollten wir auch nicht gefährden.

Am Ende der Session blickten wir allerdings auf ein heilloses Chaos, da wir durch einen verletzten Goblin auf der Flucht auch noch die ganzen Kreaturen aus den südwestlich gelegenen Barracken und dem Speisesaal alarmiert hatten. Und zu guter letzt war die Anordnung der eher verschachtelt angeordneten kleinen Räume auch nicht unbedingt zu unseren Gunsten. Einmal mehr mussten wir mit Gegnern aus allen erdenklichen Richtungen rechnen.

Die Wartezeit bis zur folgenden Session war entsprechend lang. 😉

 

 

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 5

Nachdem wir in der letzten Session den Nothic und einige Grottenschrate besiegt hatten, wagten wir uns zu Beginn der fünften Session daran, diesen Unterschlupf der „Redbrands“ weiter zu erkunden.

Wir erkundeten zuerst den linken/westlichen Bereich, wo sich die Barracken der Gauner sowie ein Gemeinschaftsraum verbargen. Kurzerhand konnten wir einen Goblin gefangen nehmen, den wir allerdings kurz darauf erschießen mussten, als er versuchte, uns fies auszutricksen. Bevor er das Zeitliche segnete, ließ er sich allerdings noch etwas über ein Goblinschloss (Cragmaw Castle) entlocken.

Außérdem entdeckten wir eine Art alchemistischer Küche (sehr zur Begeisterung der Klerikerin, die fortan nicht mehr weiter mit erkundete, sondern sich erst einmal den ganzen Rezepten sowie den noch brodelnden Dingen dort widmete, was der Gruppe unter anderem schließlich Unsichtbarkeitstränke bescherte) und das Quartier des Anführers des Ganzen, einem gewissen Glasstab.

Glasstab selbst war wohl mit einigen Anhängern entkommen, wie wir schließlich einsehen mussten. Dennoch verließen wir den Unterschlupf nach Entdeckung einer östlichen Zisterne mit einigen rätselhaften Informationen mehr. Wir fanden einige für uns sinnlose Aufzeichnungen sowie einen merkwürdigen Brief. Doch von unserem Auftraggeber Gundren fehlte weiterhin jede Spur. Vielleicht war dieses Rätsel im Schloss der Goblins zu lösen?

Doch als wir den Unterschlupf schließlich am Ende der Session wieder verließen, hatten wir nicht nur Stufe 3 erreicht, sondern bekamen auch einen gehörigen Schrecken: Phandalin brannte!

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 4

In Gesprächen mit dem kleinen Halblingjungen Carp hatten wir schon in der dritten Session erfahren, dass der Junge wusste, wo sich die sogenannten „Redbrands“ versteckten. Nachdem sie nachts die Farm der Alderleafs überfallen hatten, wohl um uns in unsere Schranken zu verweisen, aus der Stadt zu verweisen oder Schlimmeres, war es für uns an der Zeit, Prioritäten zu setzen. Zwar wussten wir bereits von so einigen weiteren Problemen innerhalb Phandalins, doch diese Gauner schienen von allem das drängendste zu sein. Also ließen wir uns von Carp den Weg zum Unterschlupf der „Redbrands“ erklären und schärften ihm ein, uns auf keinen Fall zu folgen oder sonst irgendwelche Dummheiten anzustellen.

Dennoch teilten wir uns zunächst auf und nur zwei von uns bahnten sich einen Weg hinauf zum Höhleneingang, derweil die Klerikerin Yondallas noch einen geheimen Auftrag von der örtlichen Tymora-Priesterin erhielt. Die zwei auf dem Weg zum Unterschlupf der Gauner stolperten über eine Vielzahl ausgelegter Fallen, die zwar nicht sie erwischten, dafür jedoch ein Eichhörnchen, das von der gnomischen Schurkin befreit wurde und danach einige hilfreiche Tipps gab, auch wenn die Frage „Warum sprichst du Nuss?“ nicht beantwortet wurde. 😉

Schließlich wieder zu viert wagten wir uns in die Höhle vor, wurden jedoch in unterschiedlicher Weise sogleich Opfer eines Gedanken kontrollierenden Zaubers, den wir erst abschütteln mussten. Dies war der Vorgeschmack auf das Monster, dem wir schließlich in der Höhle begegneten, die zu allem Überfluss auch noch mittig einen einige Schritt tiefen Graben aufwies: ein Nothic. Der Kampf führte den Nothic und uns bis zu einem nördlichen Lagerraum, in dem wir ihm schließlich den Garaus machten, doch natürlich hatte der Kampfeslärm bereits verraten, dass wir vor Ort waren. Und so mussten wir uns noch einigen Grottenschraten stellen, die aus allen Richtungen heranzueilen schienen. Gemeinerweise gab es eine weitere Kreatur, die uns aus dem Halbdunkel zusetzte, bevor sie verschwand.

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Wir beendeten die Session im Unterschlupf-Dungeons, denn das Spiel vorweg in Phandalin selbst hatte schon einige Zeit in Anspruch genommen, und der eher kurz zusammengefasste Kampf dauerte im Spiel selbst etwas länger. Die Tücken lagen hier im vorhandenen mittigen Gräben, den zwei recht weit voneinander entfernten und nicht sehr breiten Brücken darüber hinweg sowie in der Tatsache, dass quasi alle Wege hin zu dieser größeren Höhle führten. Wir befanden uns also weitgehend auf dem Präsentierteller, hatten zeitweise mit kleinen Höhenunterschieden zu kämpfen und mussten zusehen, wo wir mögliche Deckung herbekommen.

Insgesamt war der Unterschlupf bis dahin auch ein spannender Dungeon, wenn auch sehr klein und nicht so innovativ wie der letzte, so doch auch nicht unbedingt ein 08/15-Dungeon.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 3

Schon nach der zweiten Session hatten die Charaktere auch Stufe 2 erreicht, sodass unserem Weg Richtung Phandalin eigentlich nichts mehr im Weg stehen sollte. Nun gut, wir hatten Darwin, den Magier, verloren und plötzlich einen zwergischen Bekannten unseres Auftraggebers dabei sowie einen kleinen Jungen, aber beide würden wir sicherlich in Phandalin los.

Natürlich kam es ganz anders …

Kaum in Phandalin angekommen, stießen wir auch sogleich auf den Laden von Barthren, der Gundren bislang noch nicht gesehen hatte. Unser Auftraggeber war also bisher gar nicht in die Phandalin angekommen. War er noch immer in den Händen der Goblins?

Dafür ging es den Leuten in Phandalin nicht allzu gut, wie es schien. Eine Gruppe namens „Redbrands“ hatte wohl die Kontrolle über die Stadt übernommen und terrorisierte diese mehr oder weniger. In diesem Zusammenhang erfuhren wir auch, dass der Vater des kleinen Halblingjungens Carp aufgeknüpft worden war. Der Kleine hatte das alles wohl mitbekommen und war danach weggelaufen.

Wir konfrontierten den Jungen nicht direkt mit diesem neu gewonnenen Wissen, da schnell klar wurde, dass Carp das alles zu verdrängen versuchte. Stattdessen brachten wir ihn zurück zu seiner Mutter Quelline Alderleaf auf den Hof. Dankbar und typisch für die Art der Halblinge zeigte sich Quelline sehr gastfreundlich und hieß uns auf ihrem Hof willkommen, was wir dankbar annahmen.

Ein bisschen Ruhe an einem freundlichen Ort konnten wir auch wirklich gut gebrauchen, denn trotz der kurzen Zeit, die wir erst in Phandalin verweilten, begannen sich die offenen Fragen bereits zu stapeln. Doch unsere Nacht wurde kürzer als gedacht, denn im Dunkeln standen bereits die Rotmäntel vor der Farmtür, bedrohten uns und es kam zum Kampf.

Am Ende des Ganzen stapelten sich rot bemäntelte Leichen am Farmhaus, wir wuschen unsere Kleidung grob aus und fielen erneut in einen, wenn nun auch kurzen und unruhigen, Schlaf.

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Die Ankunft in Phandalin war etwas, bei dem ich kurz davor war, mir die Haare zu raufen. Sooo viele NSC, sooo viel zu entdecken und kennen zu lernen in dem kleinen Städtchen, und sooo vieles, das es zu erledigen galt. Hinzu kamen unheimlich viele Möglichkeiten zum Rollenspiel unterschiedlicher Art: Die Begegnungen mit den NSC reichten von freundlich über etwas giftig bis hin zu misstrauischer Natur. Nicht zu vergessen die traurige Geschichte des kleinen Carp, den wir spätestens in dieser Session alle in unser Herz schlossen. Da gab es wirklich schöne Szenen mit diesem jungen Halbling, der sich in den Kopf gesetzt hatte, den Tod seines Vaters zu rächen.

An die Nutzung von Roll20 hatten wir uns zwischenzeitlich auch alle soweit gut gewöhnt, wie sich auch beim Kampf gegen die Redbrands zeigte, und die Darstellung der Stadt als Karte mitsamt den „Ping“-Optionen von Roll20 war sehr hilfreich. Blöde ist das notwendige Hin- und Hergespringe zwischen Würfelergebnissen und Charakterbogen, aber das mag bei mir auch mehr ins Gewicht fallen, weil ich nur einen kleinen Monitor habe.

Genossen habe ich zudem die ständig vorhandene Hintergrundmusik (schon in den letzten Sessions), die jeder Teilnehmer von der Lautstärke her für sich selbst regulieren kann.

 

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 2

Im letzten Beitrag habe ich angefangen, von unserer Einstiegsrunde in D&D 5 zu berichten. Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte natürlich die Artikel nicht lesen.

Wir standen also am Höhleneingang des Verstecks der Goblins von Cragmaw, und natürlich blieben wir dort nicht, sondern wagten uns auch hinein. Unsere gnomische Schurkin Waywikka erkundete zunächst eine nach rechts abgehende Höhle, in der sie auf Wölfe traf. Der Druide Amanya konnte die Tiere besänftigen und Waywikka schließlich nach einigem Gekraxel auch noch einen Blick in eine dahinter liegende Höhle werfen, doch letztlich blieb es, wie es war: Diese Höhle war eine Sackgasse.

Am durch die vordere Höhle verlaufenden Bach entlang wateten die Charaktere also langsam nach vorn, bis nach einem Befehlsschrei plötzlich ein Donnern ertönte und ein Felsbrocken auf uns zu rollte. Man wusste also, dass wir da waren und – verflixt! – diese Felsbrocken waren verdammt groß, schnell und gefährlich!

Wir retteten uns nach rechts und links, und dabei taten wir das, was gute Heldengruppen eben so machen: Wir teilten uns auf …

Einen Teil von uns verschlug es in einen nach links abgehenden kleinen Gang, aus dem uns Goblins von oben herab angriffen, ein anderer Teil gelangte weiter nach vorn und versuchte, sich unter einer Brücke zu verschanzen, um nahende Gegner von dort aus überraschen zu können.

Doch natürlich kam es, wie es kommen musste: Nach und nach gingen wir zu Boden und ich als Klerikerin hatte alle Hände voll zu tun, um den endgültigen Tod von den Gefährten abzuwehren. Neben einer großen Anzahl Goblins standen wir schließlich auch einem wohl befehlshabenden Grottenschrat namens Karg gegenüber, und es war mehr als knapp für uns, aus der Höhle zu entkommen.

Leider schafften es auch nicht alle von uns, und unseren Magier Darwin Osekir mussten wir am Ende dieser Session zu Grabe tragen.

Davor jedoch nutzten der Druide und die Schurkin die Gunst der Nacht, um nochmals in die Höhle zu schleichen und diese auszukundschaften. Doch sie war leer. Fast, Gundrens Leibwächter Sildar war schließlich noch in einer Ecke zu finden. Der schwer angeschlagene Elf berichtete unserem Druiden, dass man Gundren Rockseeker fortgebracht hatte, doch wohin, wusste er natürlich nicht.

Der Versuch, den Elfen zu retten, schlug fehl. Wie aus dem Nichts erschien der Grottenschrat wieder, brachte Sildar erneut in seine Gewalt und zerschmetterte dessen Kopf an der Höhlenwand. Amanya und Waywikka flohen erneut.

Demotiviert schleppten wir uns durch die Wildnis bis zu einer kleinen, uns sicher erscheinenden Lichtung. Dort errichteten wir ein Lager, während Amanya für uns jagte, und dort beerdigten wir auch Darwin.

Noch bevor wir uns endlich zur Ruhe legten, betraten Fremde die Lichtung: ein zwergischer Barde namens Flint Grimheft und ein Halbling-Junge, der sich zunächst als Furcht erregender Dunkelelf ausgeben wollte.

Es stellte sich heraus, dass der Junge aus Phandalin stammte und von dort wohl weggelaufen war, und dass er dem Zwerg sozusagen in die Arme gelaufen war. Flint selbst war mit Gundren bekannt, und schließlich teilten wir allesamt unser kleines Lager, um am nächsten Tag gestärkt in die Zukunft zu blicken.

 

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Von dem Dungeon selbst haben wir ja nur einen kleinen Teil vorsichtig erkunden können, bevor sozusagen die Flut herein brach, aber trotzdem wage ich die Behauptung, dass es zumindest einer der besten Dungeons ist, die ich als Spielerin bislang betreten habe. Gut, nun verfüge ich nicht über tonnenweise Dungeoncrawl-Erfahrungen, aber ich fand diese Höhle ziemlich innovativ. Erst mal ist es natürlich einfach nur eine Höhle, aber das Rollen von großen Felsbrocken war schon echt klasse und auch wirkungsvoll, hat zudem eine gewisse zeitliche Komponente angegeben, in der man handeln musste – auch wenn das bei unserer Gruppe schließlich dazu führte, sich aufzuteilen.

Die unterschiedlichen Höhen von Gängen fand ich ebenfalls interessant. Sowohl das Spähen in einen anliegenden Raum, der von der aktuellen Position aus allerdings unerreichbar ist, als auch die Angriffe der Goblins von einem Gang etwas weiter oben als der unsere herab. Es gab die Option eines großen unbekannten Umweges, auf dem uns die bisherigen Goblins uns zudem gefolgt wären, oder man musste seinerseits von unten angreifen oder erst einmal den Höhenunterschied überbrücken, wobei man natürlich wehrlos weitere Angriffe in Kauf nehmen musste,

Wohin beziehungsweise wo lang dieser Grottenschrat schließlich einfach verschwunden ist, wüsste ich auch gerne, aber das haben wir ja nicht mehr herausfinden können.

Der mit Gundren bekannte Zwerg am Ende der Session war natürlich der neue Charakter des Spielers von Darwin Osekir. Übrigens ist das auch durchaus erwähnenswert, dass eine Charaktererstellung bei D&D 5 in einer halben Stunde gut abgehandelt sein kann. Wenn man ein paar Sachen erst im Nachhinein ergänzt, kann man noch etwas schneller ins Spiel zurückkehren.

Der Halbling-Junge, der uns da allerdings entgegen trat, war mir persönlich erst mal ein Rätsel. Gut, den konnten wir mitnehmen, lag ja auf unserem Weg. Hielt allerdings auch auf. Dass er ein paar Informationen für uns hat, stellte sich erst so wirklich in der nächsten Session heraus. Was sich sonst aus dieser Begegnung entwickelte, war eher nicht absehbar … aber dazu später mehr.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 1

Insgesamt zehn Sessions haben wir mit dem Einstiegsabenteuer für D&D 5 verbracht. Da ich selbst Spielerin war, kenne ich das Originalabenteuer nicht, kann also keine Angaben zu dem machen, was nun wirklich 1:1 so im Abenteuer stand und was nicht. Ich versuche mal, in einigen Blogbeiträgen einen Rückblick auf das Ganze zu geben, teils „inplay“, teils outplay. Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte logischerweise diese Artikel nicht lesen.

„Setz dich, mein Kind. Du hast einen weiten Weg hinter dir. Magst du mir deine Geschichte erzählen?“

Die Halbling-Klerikerin nickte eifrig.

„Gern! Also das war so …“

Angeheuert von einem Zwerg namens Gundren Rockseeker machte sich eine Gruppe Abenteurer auf den Weg, um einen Ochsenkarren in das Dorf Phandalin zu bringen. Der Zwerg selbst ritt mit seinem elfischen Leibwächter Sildar Hallwinter voraus, um irgendein großes Projekt, um das er allerlei Wirbel und Geheimnistuerei veranstaltete, vorzubereiten.

Doch wir – eine neugierige gnomische Schurkin namens Waywikka, ein etwas eigenbrötlerischer menschlicher Magier namens Darwin Osekir, eine imposante halborkische Tyr-Paladin namens Sutha Marsk, ein elfischer Druide namens Amanya und ich, die ich den Namen Morladeena Honeyspring trage – kamen nicht allzu weit.

Nach einer Biegung, die die Straße nahm, fanden wir zwei tote Pferde und Kampfspuren. Noch während wir die Pferde untersuchten, griffen uns Goblins an und schließlich wurde uns bewusst, dass die toten Pferde zu unserem Auftraggeber und seinem Leibwächter gehörten, von denen jedoch jede Spur fehlte. Erst überlegten wir, zunächst die Pferde von der Straße oder nach Phandalin zu schaffen, damit sie zumindest noch als Nahrung für die Bevölkerung dienen konnten, doch das Verschwinden von Gundren und Sildar war zu drängend.

Also verließen wir kurzerhand der Straße und folgten den Spuren bis hin zu einem Höhleneingang an einer Lichtung. Mutig wagten wir uns hinein in das Versteck der Cragmaw-Goblins …

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Soweit zu den Ereignissen der ersten Session, in der wir uns viel damit beschäftigten, einander kennen zu lernen und unsere ersten Schritte mit D&D 5 und zugleich mit Roll20 zu wagen. Und natürlich hatten wir dazu beim ersten Kampf gegen die typischen Goblins auch gleich einige Gelegenheit.

Das war übrigens im Oktober 2014.