Maritimes mit Ghosts of Saltmarsh (DnD 5)

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Mich hat Ghosts of Saltmarsh weniger wegen der enthaltenen Abenteuer interessiert als vielmehr wegen der sonstigen Inhalte. Die passen nun auch ganz gut zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, in dem Greifenklaue nach Schiffen und Kapitänen fragt. Bisherige Beiträge könnt ihr euch hier anschauen.

Immerhin knapp 70 Seiten bietet das Quellenbuch für DnD 5, die sich abseits der Abenteuer bewegen. Insgesamt umfasst Ghosts of Saltmarsh 258 Seiten, wobei der Schwerpunkt eben auf den enthaltenen Abenteuern liegt.

Im Appendix A, Of Ships and the Sea, geht es entsprechend um Schiffe und Co. Und in diesem Artikel, da geht es heute um die Inhalte von Appendix A.

Hierbei handelt es sich um Leseeindrücke, weil ich zwar zukünftig  wahrscheinlich die Gelegenheit haben werde, das alles mal auszutesten, bislang war das aber nicht der Fall.

Schiffstypen

Zunächst werden die Werte betrachtet, die so ein Schiff hat. Da hab ich mich erst mal erschreckt, als ich was von Charisma bei Schiffen las, aber völlig unbegründet, denn der Wert von Intelligenz, Weisheit und Charisma liegt bei Schiffen standardmäßig bei 0. Auch sonst sind die Hinweise eher selbsterklärend. Aber man weiß ja nie … ich finds gut, dass sie mit drin sind.

Interessanter ist dann die Beschreibung beispielhafter Schiffe. Jedes hat ein kurzes Erläuterungsintro, es folgen Besonderheiten und Hinweise zur beispielhaften Standardbesatzung und deren Aufgaben und Einordnung (also beispielsweise „forty-two sailors (commoners)“.

segelschiffBeschrieben werden Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Segelschiff und Kriegsschiff. Alle – mit der nachvollziehbaren Ausnahme des Ruderboots – haben exemplarische Karten mit dabei.

Die Aufteilung finde ich gelungen, wobei man sie vor allem als Schablonen gut nutzen kann, um speziellere Schiffstypen oder -varianten davon abzuleiten. Da das aber genau das war, was ich mir gewünscht habe, bin ich mit diesen Auflistungen ziemlich happy.

Für meinen persönlichen Bedarf hakt es bei jedem Schiff ein kleines bisschen, sodass ich fast überall einige Anpassungen vornehmen würde, ist aber Geschmackssache. Taugt also meiner Meinung nach auf jeden Fall.

Belagerungswaffen

Belagerungswaffen von Schiffen werden zwar gelistet (also welches Schiff was wovon besitzt), für jegliche Werte wird allerdings auf Kapitel 8 des Spielleiterhandbuchs verwiesen. Dort findet man dann die Werte von Ballista, Belagerungssturm, Kanone, Kessel, Mangonel, Rammbock und Trebuchet.

Schiffsverbesserungen

Kommen wir zu rundum Positivem: den umfassenden exemplarischen Verbesserungen von Schiffen. Ob Schiffskörperverbesserungen, Geschwindigkeitsmodifikationen, Waffenupgrades, magische Galionsfiguren oder noch anderes: an der Stelle finden sich auf mehreren Seiten einige Ideen.

Du willst Drachenschuppen, die in die Segel eingewoben sind und damit die Resistenzen des Schiffs gegen bestimmte Schäden erhöhen? Kein Problem. Sogar eine Tabelle zur Wirkung der einzelnen Drachenschuppen (schwarz, blau, kupfer, gold etc.) gibts dazu. Gruselige schreiende Segel, die aus gefangenen Wraith gewoben und mit dem Geist einer Banshee gebunden wurden? Kein Thema. Eine animierbare Galionsfigur etwa zum Schutz des Schiffes? Hau rein.

Da sind schon richtig coole Ideen dabei, die dazu inspirieren, weitere eigene Modifikationen zu erfinden und bei den eigenen Schiffen einzubringen.

Offiziere und Besatzung

Der folgende Abschnitt des Appendix widmet sich Offizieren und Besatzung. Kapitän, erster Maat, Bootsmann, Quartiermeister, Arzt und Smutje werden an der Stelle mit bevorzugten Attributen sowie Bereichen ihrer Übungsboni (proficiencies) gelistet. Für spätere Würfe in speziellen Fällen gelten jeweils Kapitän, erster Maat, Bootsmann und teils Quartiermeister als Offiziere, die im Vergleich zur restlichen Besatzung separate Würfe zu bestimmten Zwecken durchführen können.

Es folgt ein Abschnitt über Qualitätspunkte einer Crew, die zwischen -10 und +10 liegen können und bei +4 starten. Hier ist zwar beschrieben, wodurch diese Punkte sinken (Verluste erlitten, harte Hand an Bord, schlechter Gesundheitszustand) oder steigen (gute Moral, faire Behandlung, gute Gesundheits(versorgung)), es gibt allerdings kaum weitere Regelungen dafür, sodass man dies eher als Grundidee ansehen kann. Nutzbar ist es so wie beschrieben aus dem Buch heraus jedenfalls leider nicht so einfach bzw. erscheint mir das Ganze schon beim Lesen ziemlich unausgewogen. Eine einfache Tabelle hätte an der Stelle Abhilfe leisten können, vor allem, weil später relevante Bezüge und Proben dann doch noch irgendwo mittendrin im weiteren Appendix stehen.

Wäre das alles einfach als Inspiration eingeworfen, fänd ich das ganz nett, jedoch stützt sich die nachfolgende Beschreibung einer Meuterei sowie diverse weitere Proben (siehe im weiteren Artikel; es gibt darüber hinaus noch ein paar Beispiele mehr)  auf genau diese grob formulierten Punkte und ist damit natürlich ebenso wenig aus dem Buch heraus nutzbar. Man kann das Ganze wortwörtlich nehmen (z.B. ein Kampf = +/- 1 Qualitätspunkt), aber das scheint mir bei der Skala von -10 bis +10 ein bisschen wenig zu sein, zumal im weiteren Verlauf verschiedene Methoden genannt werden, konkret die Moral beispielsweise zu erhöhen. Für mich entsteht da jedenfalls ein gewisses Ungleichgewicht, mir fehlen konkrete Intervalle oder ähnliches, und daraus resultierend entsteht bei mir da ein bisschen Grummelei.

Beispiel:

Ein Schiff startet mit +4 Qualitätspunkten. Sagen wir, es ist 2 Tage unterwegs bis zum nächsten Hafen. Frisch motiviert gibts ordentlich Rum an Bord, die Stimmung ist gut und der erste Maat gibt sich zudem Mühe, die Moral hoch zu halten (was allerdings keine Auswirkungen hat, weil die Qualitätspunkte über 3 liegen). Im nächsten Hafen angekommen ist die Besatzung dann bei +5 Qualitätspunkten. Liegt sie 2 Tage im Hafen, steigen die Qualitätspunkte dennoch nicht, weil sie nämlich über 3 liegen.

Die Fahrt geht weiter, ein übler Sturm zieht auf. Das Schiff nimmt 25 Punkte Schaden (von 300 Punkten), die Qualitätspunkte sinken auf +4. Im weiteren Verlauf kann der Bootsmann den Schaden reparieren, doch in der Zwischenzeit ist ein Großteil der Besatzung an einer üblen Erkältung erkrankt und der Smutje berichtet, die meisten Vorräte seien verschimmelt. Damit sinken die Qualitätspunkte auf +3. Es kommt zu Unruhen unter der Besatzung, doch im nächsten Hafen angekommen steigen die Qualitätspunkte pro Tag um 1 und damit nach einem Tag bereits wieder auf +4.

Klar, bei wochenlangen Seereisen mag das mit der Zeit anders aussehen, aber entlang der Schwertküste beispielsweise gibt es so viele Häfen, dass man spätestens nach einer Woche anlegen wird. Und für solche Reisen sind die Qualitätspunkte dann fast sinnlos, weil sie ohnehin quasi gar nicht unter Null fallen können.

Was ich bei den Schiffen als hilfreiche und solide ausgearbeitete Schablonen empfinde, ist an dieser Stelle einfach zu knapp und unvollständig eingeworfen. Schade.

Aber vielleicht täuscht mich der Eindruck auch. Wahrscheinlich werde ich noch in diesem Jahr dazu kommen, das Ganze mal praktisch im Spiel auszuprobieren, und das abseits der Küstenlinie. Sollte sich da ein anderer Eindruck ergeben, reiche ich den zu gegebener Zeit dann noch mal nach.

Schiffskampf

Wie bei DnD 5 gewohnt, sind die Regeln hierzu sehr einfach gehalten. Zur Initiative mit Geschicklichkeit (Dex) kommt ein Modifikator in Höhe der Qualitätspunkte (hmpf) hinzu.

Grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass Kapitän, erster Maat und Bootsmann jeweils Zugriff auf zwei Spezialmanöver haben (Vorteil durch Zielen erreichen, Tempo durch Volle Kraft voraus erhöhen), derweil alle anderen Besatzungsmitglieder schlichtweg mit den einzelnen Handlingaktionen des Schiffes beschäftigt sind und nicht separat agieren.

Wird ein Schiff geentert, ändert sich das natürlich und diverse 1:1-Schauplätze können sich hierdurch eröffnen. Spezielle Tipps und Kniffe bietet das Kapitel hierbei nicht. Es erfordert also etwas Fingerspitzengefühl der SL, das Ganze nicht ausarten zu lassen.

Sollten Bereichssprüche wie ein Feuerball auf (das) Deck gewirkt werden, kann man wahlweise durch den genauen Wirkungsort ermitteln, wie viele Crewmitglieder betroffen sind (was meiner Ansicht nach sehr ungenau und eher nach SL-nach Laune wäre), oder man würfelt 1W6 pro Spruchlevel, um die Anzahl der betroffenen Besatzungsmitglieder zu ermitteln.

Aufprall

Die angegebenen Regeln für den Fall, dass ein Schiff gegen ein Hindernis stößt bzw. mit einer Kreatur zusammenstößt, sind wiederum sehr detailliert angegeben und richten sich vor allem je nach Größe von Schiff und Objekt/Kreatur. Eine Tabelle gibt hierbei an, wie viel Schaden der Schiffskörper bei welcher Größe des Hindernisses erleiden kann. Rettungswürfe können hier natürlich einiges vermeiden.

Umgekehrt kann auch eine Kreatur, die ein Hindernis darstellt, selbst Schaden nehmen, wenn ein Schiff sie rammt. Zur Schadensermittlung wird dieselbe Tabelle wie eben genannt herangezogen.

Schiffsreisen

Reisegeschwindigkeit

Grundsätzlich gilt, dass Schiffe zwar langsamer fahren können oder dies bei erlittenem Schaden automatisch tun, die angegebene Geschwindigkeit kann jedoch – anders als an Land – nicht erhöht werden.

Aktivitäten während der Reise

Einige mögliche Aktivitäten ähneln denen an Land, andere sind unterschiedlich. Beispielsweise wird davon ausgegangen, dass der Kapitän automatisch die Fahrt auf einer Karte festhält, und dass man Angeln, Netze etc. zur Nahrungsbeschaffung  mittels Überleben (survival) einsetzen kann.

Dem ersten Maat obliegt es, die Moral der Crew zu erhöhen, was ab 3 oder weniger Qualitätspunkten relevant ist. Der Quartiermeister hingegen hat die Aufgabe, die Navigation mittels Überleben (survival) im Blick zu behalten. Und ein Bootsmann kann mit Stärketests und entsprechenden Werkzeugen Schäden reparieren. Der Kapitän selbst hingegen kann versuchen, das Schiff im Nebel vor Gefahren zu verstecken.

Die passive Wahrnehmung (an Bord und darüber hinaus) beträgt 10 + Qualitätspunkte der Besatzung, wobei man alternativ entscheiden kann, dass lediglich SC solcherlei mit ihren individuellen Werten wahrnehmen können.

Gefahren

strudel

Gefahren können grundsätzlich von der SL selbst eingebracht werden, wenn sie passend sind, oder aber man würfelt zufällig darauf, wobei es nur bei einer 20 bei einem einfachen 1W20-Wurf zu einer aufziehenden Gefahr kommt. Welcher Art diese Gefahr ist und mit welchem Schwierigkeitsgrad, das kann man mit weiteren Würfen mit 1W20 auswürfeln.

Grundsätzlich beschrieben werden ein Besatzungskonflikt, Feuer, Nebel, Befall sowie Sturm.

Begegnet wird diesen Gefahren mit einem Gruppenwurf, wie er auch in Kapitel 7 des Spielerhandbuches beschrieben ist. Man unterscheidet 4 Ergebnisstufen: absoluter Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, totaler Fehlschlag. Sind mindestens die Hälfte der Würfe erfolgreich, handelt es sich um einen Erfolg, sind alle erfolgreich, handelt es sich um einen absoluten Erfolg. Und umgekehrt bei Fehlschlägen ebenso.

Bei den Gruppenwürfen können die SC würfeln, die Offiziersposten einzeln (es ist jeweils angegeben, worauf zu würfeln ist), die Crew insgesamt.

Ich beschreibe die einzelnen Varianten jetzt nicht im Detail, allerdings kann man ihre Wirkung grob wie folgt beschreiben:

Bei einem Besatzungskonflikt und einem Befall erreicht man vor allem ein Sinken oder Steigen der Qualitätspunkte. Feuer verursacht Schaden an Schiffskörper und ggf. Bewaffnung/Ladung. Nebel wirkt sich vor allem auf die Geschwindigkeit aus. Ein Sturm verursacht Schaden, wirkt sich auf die Qualitätspunkte aus, kann sich auf die Geschwindigkeit auswirken und es kann zum Verlust von Besatzungsmitgliedern kommen.

Meeresumgebungen

Blaue Löcher können standardmäßig 1W10 Geheimnisse zwischen Schatz und Monster beinhalten, Korallenriffe mit scharfen Kanten empfindlichen Schaden zufügen, Strömungen können das Vorankommen behindern oder vereinfachen und für eine*n Schwimmer*in schließlich sogar eine ernste Gefahr darstellen.

Tiefen sind ebenfalls spannend. Hier listet der Anhang, in welchen Tiefen welche Lichtverhältnisse herrschen. Bezüglich Druck und Temperaturverhältnissen wird auf Kapitel 5 im Spielleiterhandbuch (Ungewöhnliche Umgebungen) verwiesen. Ghosts of Saltmarsh bietet darüber hinaus allerdings noch eine optionale Regel zu Tiefendruck und der WIrkung auf Objekte. Unspektakulär, aber nett.

Unheimliche Nebel sind ebenfalls gelistet. Hierzu zählen Geisternebel, Nebel aus wilder Magie und Shadowfell-Nebel, also Nebel aus der Plane of Shadows. Auch diese Nebel lassen sich bei Bedarf mit 1W6 hinsichtlich ihrer Art und 1W10 hinsichtlich ihrer Dichte bestimmen und bieten nette Anhaltspunkte für weitere, eigene Kreationen.

Kelp-Wälder sind nicht nur schwieriges Gelände, sondern können allerlei Gefahren verbergen, die man leicht zu spät entdeckt. Krakengräber entstehen durch die Freisetzung der übernatürlichen Energie eines verrottenden Kraken und verschmutzen damit einen bestimmten Bereich, der einem ebenso gefährlich werden kann wie die lockenden Lichter, die von verstorbenen Aboleths ausgehen können.

Magische Stürme unterschiedlicher Art können erheblichen Schaden verursachen, magische Kreaturen wie aus dem Nichts erscheinen lassen und die Besatzung zum Narren halten. Sandbänke können eine Reise abrupt beenden und die Reste verstorbener magischer Organismen können Taucher am Grund mit lebensentziehender Magie gefährlich werden.

Strudel können ganze Schiffe mitsamt Besatzung verschlingen und davon abgesehen sonst wohin führen, während auch das Erkunden von Wracks durchaus einige Überraschungen parat halten kann.

Encounter

krakenSpeziell für maritime Umgebungen bietet Ghosts of Saltmarsh Tabellen im 1W100-Format für Level 1-4, 5-10 und 11-20 an, um entsprechende Begegnungen auszuwürfeln. Das reicht von einem Schwarm fleischfressender Quipper, Krabben und Seehexen über Killerwale, Wasserelementare und Hydren bis hin zu Sturmriesen und Drachenschildkröten

Namen

Enthalten ist auch eine W20-Tabelle, um Schiffsnamen zu finden sowie eine W20-Tabelle für Namen von Besatzungsmitgliedern. Ol‘ Beard von der Jolly Jester beispielsweise. 🙂

Schiffsziele

Auch hier kann man natürlich alles nach Gutdünken selbst festlegen, man kann mittels der W100-Tabelle aber auch rausfinden, welche Ziele ein Schiff verfolgt. Gedacht ist dies in erster Linie für Begegnungen unterwegs, aber so kann man natürlich auch Besonderheiten irgendwo in einem Hafen festlegen.

Zur Auswahl stehen hier Fracht, Passagiere, Fischerei, Militär, Piraterie, Handel und Geisterschiffe.

Falls die Auswahl Besonderheiten sinnvoll macht, werden diese im Folgenden aufgelistet. Beispielsweise wird ein Teil der eingangs beim Schiffstyp genannten Besatzung nochmals variiert oder ergänzt. Statt nur commoners dabei zu haben, sind nun vielleicht auch (mehr) guards oder scouts oder gar nobles an Bord. Womöglich werden Ziegen oder Pferde und derlei mehr mit transportiert?

Einstellung und Volk

Noch weiter aufdröseln lässt sich das alles, indem man den jeweiligen Schiffen noch eine Einstellung (freundlich, neutral, feindlich) zuweist oder auswürfelt und dann beispielsweise das vorherrschende Volk an Bord festlegt.

Interessanterweise finden sich bei freundlichen Besatzungen auch Tieflinge (weil nämlich alle Völker aus dem Spielerhandbuch dort untergebracht wurden). Bei neutraler Besatzung finden sich dazwischen noch Echsen, Hobgoblins und Orks, bei den feindlichen Gnolle, Untote und gar Frostriesen.

Art der Begegnung

Ist die Besatzung krank? Handelt es sich um einen irgendwie gearteten Notfall?  Will man die SC zur Unterstützung bei einer Meuterei oder einem Handel bewegen?

Wenn man da ein bisschen ratlos ist, was denn die Besatzung des anderen Schiffes so wollen könnte, bietet die 1W10-Tabelle mitsamt kurzer Erläuterung der einzelnen Punkte dazu einige Anhaltspunkte.

Ist das alles?

coverAllein dieser Appendix A, über den ich hier die ganze Zeit schreibe, bietet noch einiges mehr. Mysteriöse Inseln mitsamt Größe, Bewohnern, Story Hooks und all das bei verschiedenen Typen von Inseln, ein geheimnisvolles Riff mitsamt Karte und Detailbeschreibungen für eigene Abenteuer, ebensolch ein Wrack zur Entdeckung durch die SC und eine detaillierte Ruinenbeschreibung finden sich hier, sprengen aber den Rahmen für diesen Artikel.

Gleiches gilt für Appendix B, der auf einer Seite neue magische Gegenstände vorstellt.

Appendix C listet über 50 Monster und NSC (teils schon in anderen Büchern publiziert) sowie Varianten davon.

Und nicht zuletzt besteht ein Großteil des Buches aus den enthaltenen Abenteuern rund um Saltmarsh.

Habt ihr denn schon Abenteuer aus dem Buch bespielt und/oder hantiert gar erfolgreich mit den Qualitätspunkten? Dann ab in die Kommentare mit euren Erfahrungen. 😊

In diesem Sinne: Ahoi!

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