So viele Spiele, so wenig Zeit

Vorgestern habe ich mir mal den Spaß erlaubt, spontan eine Liste zu erstellen. Notieren wollte ich darauf alle Spiele, auf die ich genau jetzt gerade im Moment Lust hätte, sei es, sie zu spielen oder zu leiten.

Das Ergebnis zeigt zugleich eine große Begeisterung und eine (darauf folgende) ebenso große Ernüchterung. So viele Spiele, so wenig Zeit.

Zunächst fanden 20 Spiele ihren Platz auf der Liste, die auch in der Printversion hier stehen. Es folgten 3 Spiele, die ich nur in PDF-Form habe.

Nach einigem Grübeln habe ich mich dazu entschließen können, 4 Spiele doch wieder zu streichen.

Bleiben: 19 Spiele, die ich zumindest alle gerne in absehbarer Zeit (und/oder schon lange) über mehrere Sessions oder Kampagnenlänge spielen wollen würde, und keines davon wird aktuell (so wirklich) von mir bespielt.

Puh.

Hm? Achso, jetzt seid ihr neugierig, um welche Spiele es geht? Dann liste ich sie doch glatt mal auf (Reihenfolge zufällig), zumal ich gespannt bin, was ich davon in einem halben oder einem Jahr tatsächlich mal gespielt haben werde: Continue reading

7th Sea – Kickstarter Quickstarter – Erfahrungsbericht

Frische Brise oder laues Lüftchen?

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

 

1999 legte uns John Wick das Rollenspiel “7th Sea”, damals vertrieben von AEG, in die Hände, und schnell hatte die Mischung aus Mantel, Degen und Fantasy eine große Fanbase. Knapp 17 Jahre später sticht das Setting via Kickstarter erneut in See und versucht, mit demselben Designer, aber neuem und modernisiertem Regelgerüst, eine Rückkehr zu altem Ruhm.

Dank einem fleißigen Spielleiter (danke nochmals, Dirk!) konnten wir uns am gestrigen Abend die neuen Mechaniken des verfügbaren Quickstarters zu Gemüte führen und uns in die Welt von Théah stürzen. Das Regelgerüst ist alles andere als final, weitab von vollständig, bietet aber mit einem kurzen Abenteuer, vorgefertigten Charakteren und Basisregeln genug, um ein Gefühl für die (Wind-)Richtung des Designs zu bekommen. Continue reading

Clawdeen liest: Monster of the Week (Teil 2)

Nach dem ersten Beitrag startet Lesestunde Nummer 2 auf Seite 93 des Regelwerks. Dabei handelt es sich um das Kapitel, das alle relevanten Informationen für Spieler beinhaltet.

Get ready for action

Diese Überschrift, die auch der Kapitelüberschrift entspricht, knüpft gut an meine ersten Eindrücke des gesamten Buches an. „Kick some ass“ ist nicht nur einer der Basic Moves, sondern durchzieht im Gesamtstil das ganze Buch, ob hinsichtlich der lebendigen großen Schrift, der leichten Lesbarkeit, der Illustrationen oder der Regeln.

Dieses Kapitel stellt die genaue Funktionsweise des Spiels nochmals genauer vor und richtet sich primär an Spieler, wie eben schon erwähnt.

Ring frei für Runde 1!

Man wählt eins der Playbooks aus und überlegt sich zunächst einen Namen und ein grundlegendes Konzept hinter dem Playbook, das man darstellen möchte sowie sein Aussehen.

Reihum stellt dann jeder seinen Charakter kurz vor und beantwortet gegebenenfalls Fragen seitens des Keepers oder der Mitspieler, sollten sich welche ergeben.

Runde 2 und 3 und so

Auf jedem Playbook sind verschiedene Punkte angegeben, die festlegen, dass man einen anderen der Hunter aus diesem oder jenem Grund kennt. Diese in Spiegelstrichen angegebene Auswahl variiert übrigens bei den einzelnen Playbooks. Beispielhafte Punkte könnten sein, dass man mit einem der anderen Hunter verwandt ist, dass man ihn bewundert, ihm mal das Leben gerettet hat usw.

Nun wählt man einen dieser Spiegelstriche aus und berichtet anhand dessen, wie man zu einem anderen Charakter der Gruppe steht. Hierbei kommt man schnell ins freie Erzählen, vielleicht auch gleich in einen Dialog mit dem Spieler des ausgewählten anderen Hunters, und hat so gleich eine Verknüpfung zwischen den beiden. Dieses Spiel verläuft reihum, und man wählt für jeden der anderen Charaktere eine Beziehung aus, so dass letztlich jeder mit den anderen auf irgendeine Weise verbunden ist.

In der Praxis

sieht es so aus, dass das Festlegen von Ereignissen und Beziehungen dem einen oder anderen anfangs ein bisschen schwer fallen kann, gerade wenn man eben nicht an Spiele gewöhnt ist, die den Spielern eigene Beschreibungs- oder Erzählrechte zugestehen. Genau deswegen ist es hilfreich, dass dieser kooperative Teil der Charaktererschaffung und der Vernetzung am Anfang der Session steht, denn so kann man sich langsam an diesen Stil gewöhnen.

Irgendwer ist immer der Erste, der ein bisschen mutiger ist, ein bisschen mehr erzählt, ein bisschen mehr einbringt und so weiter, und dadurch gewinnt die Verknüpfung der Charaktere schließlich an Dynamik und spannenden Gegebenheiten. Darum schrieb ich auch im ersten Teil zu MotW, dass ich die Hinweise zur Teambildung eher überflüssig finde, denn meinen bisherigen Erfahrungen nach ergibt sich das durch diese Vernetzungen von selbst.

Dieses kooperative Erzählen und Schaffen von Verbindungen zu Anfang ist ziemlich hilfreich für den Verlauf des Spiels, wo ein aktives Spiel und entsprechendes Beschreiben der Spieler eben auch eine gewisse Rolle einnimmt.

Hinzu kommt die Agenda:

• Act like you’re the hero in this story (because you are).
• Make your own destiny.
• Find the damn monsters and stop them.
• Play your hunter like they’re a real person.

Im weiteren Verlauf wird beschrieben, dass das Spiel so verlaufen soll, dass man eben tatsächlich gemeinschaftlich eine Geschichte erzählt, einmal durch die Beiträge der einzelnen Mitspieler und natürlich auch durch Einwürfe, Rückfragen oder Beschreibungen des Keepers. Geht es um etwas Außergewöhnliches, besonders Gefährliches oder ähnlich, kommen die Würfel ins Spiel und der Keeper kann einen Wurf fordern.

Selbst diese Würfe sind allerdings beschreibender Natur, auch wenn dies im Deutschen nicht so ganz erhalten bleibt.

Beispiel:

A: „Ich greife das Monster von hinten an. Ich schleiche mich an, springe ihm dann in den Nacken und drücke ihm mit meinem Schirm die Luft ab.“

Keeper: „Dann würfle mal mit tough.“

Eigentlich wäre die Bezeichnung des Moves selbst passender:

Keeper: „Dann tritt ihm mal in den Arsch!“

… denn der Move heißt genau so: kick some ass.

Und dasselbe gilt für die anderen Basic Moves: investigate a mystery, manipulate so., help out usw.

The Basic Moves

In diesem Kapitel des Buches werden die acht Basic Moves nochmals im Detail beschrieben.

Grundsätzlich gilt bei MotW:

Würfelergebnis 10+: richtig gut (= ja)

Würfelergebnis 7-9: gut (= ja, aber …)

Würfelergebnis <7: Misserfolg und/oder Nachteil

Ob ein Ergebnis gut oder richtig gut ist, macht sich in der direkten Beschreibung des jeweiligen Moves bemerkbar. So kann man beispielsweise mit einem guten Ergebnis eine Frage aus einer Liste auswählen, mit einem richtig guten Ergebnis drei Fragen. Oder man macht bei einem besonders guten Würfelergebnis mehr Schaden beim Angriff, als man dies eigentlich tun würde. Umgekehrt hat gewirkte Magie mit „nur“ gutem Ergebnis einen (lästigen bis fiesen) Nebeneffekt – der aber wiederum die Spannung in der Story erhöhen kann.

Big Magic

Zu den Basic Moves gehört auch Use Magic. Bei den Beispielen eben habe ich es schon erwähnt: Nur eine 10 oder 11 als Würfelergebnis bedeutet ein Wirken ohne Nachteile, eine 12 hätte einen zusätzlichen positiven Effekt, alles darunter hat mindestens einen Nachteil.

Der Absatz zu Big Magic im Regelwerk soll nun besonders schwierigen magischen Einsatz greifen. Als Beispiele wird hier die Wiederbelebung eines Toten oder das Öffnen eines Portals in eine andere Dimension genannt.

Dieser Zusatz lässt mich persönlich ein wenig irritiert zurück, denn es gibt nur zwei Unterschiede zu Use Magic:

1. Der magische Einsatz ist besonders opulent („big“)

2. Der Keeper kann Bedingungen festlegen (wie auch bei Use Magic generell!), wobei Teil dieser Bedingungen ein Move sein kann, aber nicht muss.

Für Use Magic nutzt man also immer Use Magic, aber bei Big Magic würfelt man vielleicht gar nichts. Öh?

Naja, vielleicht klärt sich das ja noch im Verlauf.

Fights

In diesem Absatz wird der Ablauf von Kämpfen erklärt. Diese spielen natürlich auch bei MotW eine wichtige Rolle.

Drei Moves sind beim Kampf besonders wichtig, nämlich natürlich kick some ass, aber auch help someone out und protect someone. Es wird allerdings extra darauf hingewiesen, dass selbst im Kampf nicht immer gewürfelt werden muss, sondern man je nach Situation und Beschreibung gegebenenfalls auch einfach so Schaden verursachen kann (und sich damit die Gefahr erspart, beim Angriff selbst durch das Monster verletzt zu werden).

Unbewaffneter Kampf verursacht bei MotW immer 0-harm, also Kurzzeiteffekte, wenn überhaupt. Um wirklich spürbaren Schaden anzurichten, muss man also bewaffnet kämpfen (wobei alle Charaktere zu Beginn eine oder mehrere Waffen wählen, siehe Playbooks), beim kick some ass mindestens eine 10 erwürfeln oder über sonstige Moves verfügen, die den Schaden verstärken.

Für das wortwörtliche Monster of the week, also den Hauptgegner gilt zudem:

If you know the monster’s weakness, use it.
If you don’t know its weakness, find out using your moves.
If you don’t use a creature’s weakness, it will come back, even if you win the fight.

In der Praxis

ist der Kampfverlauf insgesamt (siehe auch weiter unten bei Heilung usw.) für mich persönlich eigentlich schon zu simpel. Für Oneshots und ähnliches ist das natürlich prima, zumal man alles gut verstehen und im Verlauf auch im Blick behalten kann, und weil das Zitat eben natürlich dafür sorgt (und sorgen soll), dass man sich nicht allein auf Action verlässt, sondern das Finden der Schwächen (bei Shadowrun würde man hier klassisch wohl von Beinarbeit sprechen) auf jeden Fall Bestandteil des Ganzen ist. Ohne Gespräche, Nachforschungen usw. kommt man also nicht endgültig ans Ziel.

Einerseits finde ich das gut, eben gerade für Oneshots, weil somit ein gewisses Gleichgewicht zwischen verschiedenen Spielelementen vorgegeben wird, andererseits gefällt es mir nicht, weil es schon ein Stückchen „Gängelei“ ist irgendwie.

Dazu ist allerdings zu sagen, dass sich diverse Feinheiten vielleicht noch relativieren, wenn ich beim Lesen weiter bin, und außerdem habe ich noch keine Kampagne mit MotW gespielt, sondern tatsächlich lediglich Oneshots. Thematisiert habe ich das Ganze am Rande übrigens auch im gemeinschaftlichen Sabbelstream zu #1monat1rpg.

Harm

Auswirkungen und Abwicklung von Schaden und Heilung sind noch ein bisschen gröber als der Kampfverlauf selbst, der immerhin noch auf verschiedene Aktionen und Beschreibungen setzt.

Zusammenfassend kann man sagen, dass erst 4-harm wirklich relevant sind, weil der Charakter ab da als instabil gilt. Wird dann immer noch nicht gehandelt, wird sich die Wunde verschlechtern und der Charakter kann daran sterben.

Wie schon erwähnt, sind waffenlose Kämpfe grundsätzlich erst einmal 0-harm. Waffen verursachen üblicherweise 1-2-harm, höher geht, gilt dann aber schon als außerordentlicher Schaden. Trägt man Rüstung, kann man davon 1-2-harm abziehen, wenn der Waffeneffekt nicht rüstungsdurchdringend ist. Des Weiteren kann man noch einen Luck-Punkt ausgeben, um 1-harm zu heilen und sich mit Erster Hilfe (würfellos) versorgen lassen, was ebenfalls 1-harm reduziert.

Das System ist also nicht allzu grundsätzlich nicht allzu tödlich. Man ist halt einer DER Hunter.

In der Praxis

sieht es allerdings schon so aus, dass man eventuell ordentlich einstecken muss. Zum Einen sind Monster nun mal Monster, weil sie eine Gefahr darstellen und oftmals viel Schaden verursachen oder Rüstungen durchdringen können beispielsweise, zum Anderen ist verursachter Schaden ja pro Kampfrunde zu sehen, und im Verlauf von 2-3 Runden auf 4-harm oder mehr zu kommen, ist nicht unbedingt eine Kunst, zumal man beim Move kick some ass selbst auch Schaden kassiert, statt nur auszuteilen (wie weiter oben schon beschrieben), wenn man keinen besonders guten Wurf hinlegt oder eben Luck einsetzt, zumal Luck sich nicht schnell regeneriert, wie man vielleicht erst einmal annimmt – aber dazu an späterer Stelle mehr.

Wiederbelebungen sind bei MotW allerdings auch noch eine Option, die mit Big Magic umgesetzt wird und so einige Nachteile mit sich bringen kann. Je nach Würfelergebnis kommt man nämlich ein bisschen aus der Fassung zurück – oder derbe geschädigt.

Diesen Move habe ich im Spiel selbst noch nicht erlebt, mag aber die degenerative Idee.

Gear

Grundsätzlich gilt bei Waffen, Rüstung und Ausrüstungsgegenständen: Kannst du es kaufen? Dann kauf es.

Auflagen gibt es eigentlich nur dann, wenn Dinge eben nicht so leicht zu haben sind, wenn es Zeit braucht, sie herzustellen und so weiter.

Waffen verfügen jeweils über 2-3 tags. Tag 1 gibt hierbei den Schadensgrad an, Tag 2 die Reichweite und der optionale Tag 3 die Art des Schadens (damit man das entsprechend in seine Beschreibungen einfließen lassen kann).

3-harm close messy wären beispielsweise die Angaben zu einer Shotgun.

3-harm ist Tag 1, also der Schadensgrad, close ist Tag 2 und gibt damit die Reichweite an, messy ist Tag 3, also beschreibender Art (viel Blut und Co. beim Treffer).

Obwohl alles im Spiel recht simpel gehalten ist, gibt das Regelwerk hier über zwei Dutzend möglicher Tags an – und man kann weitere beliebig selbst festlegen, wenn eine bestimmte Eigenschaft nicht darunter fällt.  Da sind meiner Ansicht nach mit der Begeisterung ein bisschen die Pferde durchgegangen. Weniger Beispiele hätten es auch getan.

Leveling Up

Der letzte Abschnitt des Spielerkapitels widmet sich den Erfahrungspunkten und dem Aufstieg eines Charakters.

Würfelt man 6 oder schlechter, also einen Misserfolg, bekommt man jedes Mal einen Erfahrungspunkt, zudem erhält man 1-2 Erfahrungspunkte am Ende einer Session.

Hat man 5 Erfahrungspunkte zusammen, steigt der Charakter auf. Das bedeutet bei MotW, dass man aus einer Liste einen bestimmten Punkt zur Verbesserung auswählen kann, also zum Beispiel einen der Werte (Sharp, Cool, Tough, Weird, Charm) um 1 Punkt verbessern kann oder einen zusätzlichen Move für seinen Charakter aus dem eigenen Playbook hinzunehmen kann.

Die Zählung der Erfahrungspunkte beginnt dann wieder bei Null.

Hat man fünf Male eine Steigerung erreicht, darf man etwas aus der Advanced Improvement List aussuchen.

In der Praxis

ist es tatsächlich so, dass man je nach Würfelglück oder -pech ziemlich fix aufsteigt. Ein Aufstieg pro Session (abhängig von Spielzeit und Würfelhäufigkeit natürlich) ist da durchaus drin. Da es Maximalwerte bei den „Attributen“ gibt, bleibt das Gleichgewicht zwischen den Charakteren aber weitgehend erhalten. Schön ist zudem, dass eine der Möglichkeiten beim Aufstieg darin besteht, eine benutzte Luck-Box zu löschen, so dass man damit eine weitere Chance gewonnen hat, einen Schaden zu reduzieren im weiteren Verlauf oder eben Luck erneut einzusetzen. Diese Ressource ist im Vergleich zu allem anderen nämlich relativ begrenzt.

Soviel zu den Leseeindrücken aus dem Kapitel für Spieler. In Teil 3 wird es dann demnächst mit dem Spielleiterkapitel weitergehen.

 

Clawdeen liest: Monster of the Week (Teil 1)

Im Februar hat David die Idee #1Monat1RPG in den Raum gestellt. Hintergrund und Idee des Ganzen: Viele sammeln Rollenspielregelwerke und -quellenbücher wie nichts, aber dann verbleiben sie doch (lange) ungelesen im Regal, auf der Festplatte oder sonstwo. Also hat er überlegt, dass es sich in Gemeinschaft vielleicht leichter lesen lässt – und daraus resultierend vielleicht auch eher mit anderen austauschen und/oder spielen lässt. Im Februar ging es dann los mit der Revised Edition von „Monster of the week“ von Evil Hat Productions.

Vorweg: Ich habe das Buch im Februar nicht komplett gelesen, darum wird es vermutlich mehrere Artikel dazu mit unterschiedlichem Stand nachträglich geben. Auch hatte ich im Vorfeld keine anderen Spiele der PbtA-Reihe gelesen oder gespielt. Zum Spielen von „Monster of the Week“ kam ich allerdings schon bzw. sogar zum Leiten, aber dazu später. Die Infos sind an der Stelle erst einmal zum Einordnen meines Leseeindrucks gedacht.

Ersteindrücke

Zugegeben, auf Grund des Covers im B-Movie-Style hätte mich dieses Regelwerk schon mal nicht gereizt, auch wenn der Buchrücken mit seinen ganzen Anspielungen auf bekannte TV-Serien und in seinem „Lasst uns Ärsche treten!„-Ton da schon einiges hätte wettmachen können abseits der Motivation, es eben wegen o. g. Aktion lesen zu wollen. Das Vorwort zu dieser überarbeiteten Fassung wirkt auf mich auch ziemlich sympathisch. Ziemlich enthusiastisch erzählt Fred Hicks darin kurz und knapp, wie es zur Zusammenarbeit mit Michael Sands kam, und wie er selbst MotW (in der vorigen Fassung) fand. Ich mag Texte, die Begeisterung transportieren, und das macht dieses Vorwort verdammt gut in meinen Augen.

There are Monsters out there …

Das erste Kapitel beschreibt, auf was man sich bei MotW grundlegend einlässt, welche Anleihen es gibt (also ganz ähnlich wie beim Buchrücken), und was man zum Spielen braucht. Zum Einen braucht man Kopien der sogenannten Playbooks, wie die „Charakterbögen“ sich bei diesem Spiel (und anderen PbtA-Spielen) nennt, zudem zwei sechsseitige Würfel, Papier und Stift (wer käme bei einem Pen & Paper auch sonst auf sowas ;)) sowie einige der Hunter Reference Sheets und ein Keeper Reference Sheet sowie natürlich eine Geschichte, ein sogenanntes Mystery. Praktischerweise gibt es das meiste der benötigten Dinge zum freien Download auf der Herstellerseite, und auch den Link dorthin findet man im Buch.

Danach folgt noch eine praktische Leseanleitung. Diese geht nicht den meist üblichen Weg aufzulisten, was man in welchem Kapitel nachlesen kann, sondern ist in der Art „Du suchst XYZ? – Dann sind die Seiten A-C, D und E das Richtige für dich!“ verfasst. Ist eine andere Form der Übersicht, gerade für den schnellen Start finde ich sie ziemlich hilfreich.

Abschließend wird dann noch auf die Gesamtstruktur des Buches (ein Teil für Spieler, ein weiterer Teil für den Keeper) verwiesen sowie diverse Optionen, Feedback abzugeben und auf dem neuesten Stand hinsichtlich des Spiels zu bleiben, verwiesen.

Insgesamt hat mich dieses einleitende Kapitel kein bisschen gelangweilt, sondern ließ sich schnell weglesen und hat mir einen guten ersten Einblick in die Gesamtstruktur des Spiel gegeben.

The Hunters

Dieses Kapitel geht nun direkt in die praktische Anwendung des Ganzen. Hier findet sich schon mal eine Zusammenfassung der zwölf angebotenen Playbooks, jedes davon mit Beispielen versehen, damit man sich noch schneller eine Vorstellung des Typs machen kann. Dort steht dann abschließend so etwas wie „zum Beispiel Rupert Giles aus Buffy, the Vampire Slayer“ oder „zum Beispiel wie Sam Winchester aus Supernatural„. Insgesamt gibt es viele Vergleiche aus Buffy, Angel und Supernatural, aber auch Dresden Files, Fringe, Akte X und True Blood finden sich bei diesen Beispielen wieder.

Neben diesen Kernschablonen finden sich danach Stichworte zu elf weiteren Typen, teils offiziellen, teils fanbasierenden, wo dann auch solche Typen auftauchen wie Mad Scientist oder The Summoned (mit Hellboy als Beispiel). Dass hier allerdings schon auf fanbasierende Playbooks verwiesen wird zeigt, dass man selbst natürlich auch kreativ werden und seine eigenen Playbooks schaffen kann, wenn man möchte. Coole Sache! Der wohl wichtigste Hinweis in diesem Kapitel ist allerdings, dass jedes Playbook nur einmal im Spiel sein sollte, denn:

you’re not just one of that type of hunter: you’re the archetype

Kurzum: Geil! 🙂

Abschließend folgen ein paar Hinweise auf die Charaktererschaffung, also das Ausfüllen der Playbooks, die zumindest zu Teilen mit der gesamten Gruppe erfolgen sollte, sowie entsprechend einige Hinweise zu möglichen Teambildungsmöglichkeiten. Gehören alle Monsterjäger einer Familie an, arbeiten sie für jemanden, oder was sonst führt sie zusammen? Hierzu gibt es ebenfalls wieder einige Beispiele, allerdings fand ich diese eher überflüssig, zumal die vernetzenden Fragen innerhalb der Charaktererschaffung ohnehin zumeist schon ein ausreichendes Band zwischen den Charakteren knüpfen.

Zu diesem Kapitel gehören noch die Basisinformationen zu Moves und Ratings.

Die sogenannten Basic Moves sind acht verschiedene Handlungen, für die man würfeln kann, und zwar immer dann, wenn etwas besonders außergewöhnlich ist, gefährlich ist, oder der unbestimmte Ausgang die Situation spannender gestalten kann.

Ratings ist die Höhe der fünf Eigenschaften (Cool, Tough, Sharp, Weird, Charm), die von -1 bis +3 reichen können. Diese Ratings werden bei Anwendung von Moves immer auf das Würfelergebnis aus 2W6 addiert – und das ist in Kürze tatsächlich auch schon alles.

Jedes Playbook hat zudem noch eigene, spezifische Moves, die eben zum jeweiligen Typ passen. Diese werden in den einzelnen Playbooks erklärt, greifen aber auf dieselben Ratings zurück wie eben geschildert.

Ende der Lesestunde

Bis zu Seite 91 habe ich in einem Rutsch gelesen, was wegen des Formats des Buches, der großen Schrift und der wirklich leicht zu lesenden Sprache nicht lange gedauert hat. Und auf dieser Basis habe ich nach zwei Sessions als Spielerin auch direkt mal mein Glück in heimischer Runde als Keeper versucht. Fazit: Das ist wirklich kinderleicht und bockt!

Bis zur nächsten Lesestunde!

Heldentum und seine Grenzen

Ich hab mich ja in der Vergangenheit schon mal zum Thema Heldentum geäußert. Damals war das vor allem WoD-bezogen. Nun zählt ja zu meinen guten Vorsätzen für das Jahr, regelmäßig auch was zum Rollenspielkarneval beizutragen. Und das ist gar nicht so einfach für mich, dazu noch mal was zu schreiben. Ist jetzt auch eh zu spät, denn der Januar-Karneval ist ja bereits rum. Aber macht ja nix.

Sozusagen DAS Spiel rund um Heldentum ist vom Setting her für mich momentan vor allem „Scion„. Es bietet sich also an, dazu auch etwas zu verfassen. Dummerweise ist genau dieses Spiel aber ein ziemliches Problemkind für mich. Das bezieht sich primär auf das miese System dahinter, dennoch ein paar Gedanken dazu.

Scions, also Nachkommen, können ziemlich schnell ziemlich viel. Erreichen sie den Status eines Halbgottes oder -gottes, klettert man das Treppchen mit den großen Stufen sogar noch mal ein bisschen höher. Das Problem dabei: Das ist total langweilig.

Dank epischer Attribute und Knacks werden Rätsel sofort entschlüsselt, Verborgenes wird sofort gesehen, alle möglichen NSC werden einfach so mit Charme (und ohne Melone) um den kleinen Finger gewickelt. Selbst Kampfszenen sind schwierig, denn meist sieht das so aus: Kann man jemanden verletzen, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, ihn auch sogleich zu töten. Und dann gibt es auch in diesem Bereich so lustige Knacks wie „Hab den Angriff nicht gesehen, also ist er nicht passiert“. Super.

Da bleibt wenig übrig. Man kann den Helden Sachen wegnehmen, ihr Haus, Hab und Gut bombardieren oder so etwas – aber sie finden eh sofort woanders was Neues. Mit menschlichen Beziehungen haben sie es mehr oder weniger, teils durch Arroganz, teils durch Angst, teils aus noch anderen Gründen, sodass auch nur da wenige Gefahren und Herausforderungen lauern, die man SL-seitig umsetzen könnte.

Infektionen, Gifte, Umweltschäden sind noch Sachen, die man halbwegs gut einbringen kann – kann man aber auch nicht in jeder Session bringen.

Insgesamt finde ich es ziemlich schwer, bei „Scion“ Held zu sein – oder die Charaktere ein Gefühl von Heldentum erleben oder besser erhalten zu lassen.

Ideen dazu werden gerne genommen. 🙂