RPG-Blog-O-Quest (Mai 2016)

Nu will ich mich endlich mal an die diesmonatige Blog-O-Quest setzen und stelle fest, dass ich meinen Beitrag von März und April nicht finden kann. Nach kurzer Verwirrung fiel mir dann ein, dass ich die März-Fragen zusammen mit Tsu in dessen Video beantwortet hatte. Und zum April hatte ich mit quasi einer Hand voll Crowdfunding-Erfahrung einfach nicht wirklich was zu sagen. Bevor der Mai mir nun aber tatsächlich durch die Lappen geht, setz ich mich mal ran:

rpg-blog-o-quest_logo3

1.) Muttertag und Vatertag standen an. Was halten eure Eltern von eurem Hobby (vor allen Dingen, als ihr noch zu Hause gewohnt habt)? Stieß das Hobby Rollenspiel auf besondere Ablehnung oder Zustimmung und wie seid ihr damit umgegangen?

Meine Eltern waren diejenigen, die mir im Kindesalter die ersten DSA-Boxen geschenkt haben. Hintergrund war, dass Nachbarszwillinge die Basis-Box zu ihrem (allerdings schon 15.) Geburtstag bekommen hatten und ich dieses Spiel mit Elfen und Orks und Zwergen  u n b e d i n g t  auch haben wollte. Ich bekam die Basis-Box dann zu meinem 8. Geburtstag.

Etwas damit anfangen konnten sie allerdings – ebenso wie damals Gleichaltrige – nicht. Dass besagte Nachbarskinder sich zum Spielen in den Keller zurückzogen (und selbigen irgendwann mal wegen nicht gelöschter Kerzen abfackelten inklusive unserem, wie ich hier schon mal erzählt hatte) machte es nicht besser. Dass ich später als Teen ebenfalls in Richtung exzessiver (im Sinn von lang und oft) Sessions ging, auch nicht.

Das Ganze zog sich etwa bis zum Jahrtausendwechsel. Damals hatte ich meinen Vater dann dazu gebracht, mal eine Session mitzuspielen und sich ein eigenes Bild zu machen. Es hat gedauert, aber er stimmte zu. Am Ende spielten wir in einer GURPS Traveller-Kampagne und mein Vater mimte den Kapitän …

Von da an wurde es deutlich besser. Mein Vater probierte noch Shadowrun aus (gefiel ihm nicht, was allerdings weniger am Spiel lag als daran, dass ihm in eben jener Runde die Optionen zu eng waren) und wurde von uns später noch zu einer kombinierten Runde Battletech/Mechwarrior eingeladen. Und an diese Runde hatte mein Vater echt sein Herz verloren, war derjenige, der am häufigsten spielen wollte, kaufte den halben Modelleisenbahnladen in der Nähe leer (Geländeteile und Dinge, die welche werden könnten, Helikopter etc.) und ich bin sicher, wäre er nicht so früh verstorben, wäre er auch heute noch ganz begeistert dabei und im Verlauf wohl immer mehr Richtung Tabletop und/oder SciFi-RPG gegangen.

Meine Mutter versteht bis heute nicht so genau, was wir da eigentlich spielen. Und noch weniger versteht sie, wieso mein Vater sich davon auch irgendwann so hat anstecken lassen, dass sie zwei Nerds beherbergte. Hat zeitweise bei ihr tendenziell eher für größere Genervtheit gesorgt, glaube ich. Aber die damaligen Mechs meines Vaters stehen heute bei ihr in einem Setzkasten mit Erinnerungen.

2.) Tag der Arbeit. Welcher Teil von Rollenspiel ist für Euch harte Arbeit und macht tendenziell wenig bis keinen Spaß? Welches sind Eure größten Spaßquellen im Rollenspiel?

Harte Arbeit … da denke ich eher an häusliche Umbauten und daran, schwere Steine zu schleppen. Aber die zumindest nervigste Arbeit ist für mich das Vorbereiten der Pathfinder-Sessions für “Die Winterkönigin”. Es hat sich zwar im Verlauf der Zeit (so nach etwas mehr als einem Dutzend Sessions) gebessert, aber ich habe noch immer kein Gefühl für das System entwickelt so wirklich. Und ich will es auch gar nicht mehr. Das Ganze mit Pathfinder tatsächlich auch zu spielen, war ja eine Entscheidung, zu der ich auch schon mal was gebloggt habe, und ich bereue sie auch nicht, bin mir aber ziemlich sicher, dass ich nach dieser Kampagne Pathfinder nie wieder wirklich spielen/leiten werde. Ob es dann noch spannende Quellenbücher/-hefte zum Lesen gibt, wird sich zeigen (das schwächelt ja heutzutage bereits hier und da), kann aber gut sein. Ist ja auch noch so 2-3 Jahre hin bis dahin …

“Harte Arbeit” ist vielleicht auch, sich entscheiden zu müssen, wann man was liest und spielt. Irgendwie ist echt immer zu wenig Zeit, um alles zu spielen, lesen, leiten, was man so machen möchte. :-(

Ansonsten ist für mich irgendwie alles Spaß. Ich leite sehr gerne, ich spiele sehr gerne, ich mag mir bekannte Sachen angehen, mag neue Sachen kennenlernen, habe Phasen, in denen ich lieber actionorientiert spiele und Phasen, in denen ich es mehr emo und dramatisch mag. Was ich momentan ein bisschen vermisse ist, meinen Hang zum Barbiespiel auszuleben. Ja, wirklich, dafür würde es mal wieder Zeit!

3.) Und noch ein Nerdtag, der vierte Mai aka „May the force (be with you)“, kurzum Star Wars-Tag. Star Wars und Rollenspiel …

… ist eine Verbindung, die ich noch nie verstanden habe. Bin kein Star Wars-Fan. Ist so.

4.) Im letzten Monat war Rassismus das Thema des RSP-Blog-Karnevals. Hast Du outgame schon einmal einen rassistischen Vorfall in der Rollenspielszene erlebt, z.B. auf Conventions oder im Rollenspielladen?

Nein.

5.) Vatertag wird ja auch gern als Entschuldigung für Alkoholexzesse benutzt. Hattet ihr in punkto Alkohol im Spiel schon einmal schlechte Erfahrungen (oder womöglich auch gute)?

An schlechte kann ich mich gerade nicht erinnern. Ingame gab es mal 1-2 erinnerungswürdige Szenen in Verbindung mit Alkohol. Outgame gab es bei unserer Vampire-Runde ein Ritual des Rotwein Trinkens, das wir zu zweit bei jeder Session zelebrierten. Natürlich war es immer der gleiche Wein. Aber betrunken haben wir uns da nicht.

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Rollenspiellektüre – puh, bin unentschlossen!

Meine aktuelle Quellenbuchlektüre liegt in den letzten Zügen … und jetzt brauche ich langsam mal Input und Strukturierung von außen.

Zwei Titel von “Clawdeen liest” (häppchenweisem Lesen und Kommentieren) sind noch immer nicht abgeschlossen: einmal das Grundregelwerk von Splittermond, einmal das Grundregelwerk von DSA 5.

Beide sind für mich relativ aufwendig weiter zu verfolgen, weil ich beide Bücher mehr oder minder gelesen habe (Charaktererstellung, Spielvorbereitung etc.), aber eben nicht von Deckel zu Deckel. Ich müsste mich für die Reihe also wieder darauf konzentrieren, mich quasi auf “Null” zu setzen. Andererseits wäre es dann nicht so halbgar und unabgeschlossen auf dem Blog.

Eiiigentlich wäre da noch das SL-Kapitel von “Monster of the Week“, das ich hier nicht unterschlagen will. Steht aber nicht mehr auf dem Plan, da ich dazu derzeit auch keine Pläne habe.

Dann gibt es noch ein paar Sachen, die ich doch so unbedingt lesen will (von Deckel zu Deckel):

  • Splittermond Weltenband
  • DSA 5 Almanach
  • Grundregelwerk Fragged Empire
  • Grundregelwerk Cthulhu 7 (ähm … beide Bücher)
  • die “Neuauflage” des Grundregelwerks für die Chronicles of Darkness (CofD)
  • Grundregelwerk Entfesselt
  • Iron Kingdoms: Könige, Nationen, Götter

Aktiv spiele ich vor allem Splittermond und DSA 5, weshalb es mir sinnvoll erscheint, davon auch was als nächste Lektüre zu nehmen.

Andererseits würde ich auch so langsam gerne mal wieder mit Iron Kingdoms starten, was die letzten beiden Titel in den Fokus setzt, und “Könige, Nationen, Götter” kriege ich wohl ohne so ein Projekt niemals wirklich komplett gelesen …

Oder doch einfach was ganz anderes, auch wenn es nicht so aktuell ist?

Wie würdet ihr vorgehen?

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Stand RPG-Challenge 2016 zum April

Im letzten Monat habe ich das geplante Update vergessen, macht aber nix, wird ja nicht schlecht.

So, schauen wir mal auf die Liste der RPG-Challenge und meine Beiträge von Januar und Februar dazu:

Die Punkte 1, 5, 8, 20, 22 und 25 sind abgehakt – ist was dazu gekommen? Mal sehen:

3. Spiele ein Rollenspiel, das nicht auf dieser Erde angesiedelt ist 

Da werfe ich unsere Runde mit Malifaux – Through the Breach ins Rennen. Startet zwar auf der Erde, aber dort liegt nicht der Fokus des Settings und man startet das Spiel (meistens) mit einer Reise durch den “Breach”, um nach Malifaux zu kommen.

7. Spiele ein Rollenspiel mit mindestens fünf Mitspielern

Ebenfalls auf der HeinzCon hatten wir eine Splittermondrunde mit insgesamt 6 Leuten. Die gleich erwähnte Starslayers-Runde war mit 8 Leuten noch größer, aber die hab ich ja woanders schon “verheizt” (siehe unten).

12. Lies ein Spielbuch und beende das darin enthaltene Abenteuer erfolgreich.

Da haben wir neulich “Der Vampir von Havena” aus der DSA 5-Edition gespielt. War teils richtig klasse und atmosphärisch, teils ein bisschen seltsam bis holprig, wenige Stellen etwas nervig.

19. Spiele ein Rollenspiel im Urlaub oder auf einer Reise

Auf der HeinzCon (Kurzurlaub nach knapp 9 Stunden Fahrt mit Verlängerung) hatten wir die Gelegenheit, eine Runde Starslayers zu spielen. Ich mag’s übrigens!

Nun gut, damit steigen meine Haken von 6/25 auf 10/25 an. Bleibt noch einiges zu spielen in diesem Jahr! :-)

 

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Rückblick: Rollenspielkarneval März 2016

Da ist er nun dahin gegangen, der März. Am 1. April eine Zusammenfassung zu veröffentlichen, nö, das wollte ich irgendwie nicht, also kommt sie ein bisschen später.

Diesmal nehme ich mir die Freiheit als Organisatorin, nicht nur etwas zu den einzelnen Beiträgen zu schreiben, sondern auch ein bisschen was “in eigener Sache”.

Das Thema: Unter Druck

Logo_RSPKarneval_500px_Druck_pink

In gleich mehreren Hinsichten war dieses Thema eines, zu dem ich selbst so einiges hätte beisteuern können und wollen. Dass tatsächlich kein einziger Beitrag von mir selbst beigetragen wurde, spricht andererseits für sich – und für das Thema irgendwie zugleich auch (Zeitdruck und so).

Ich habe sogar zwei Artikel für den Monat begonnen, aber nicht zu Ende gebracht. Warum? Na, ich steh unter Druck! :-)

Ich könnte vermutlich allein mehrere Blogposts mit den Dingen füllen, die ich gerne machen möchte, aber ich finde es immer schwerer, alles unter einen Hut zu bringen. Das frustriert mich, dieser (größtenteils) selbst gemacht Druck frustriert mich, aber das fegt ihn dennoch leider nicht vom Tisch.

Na gut, also widme ich mich nun immerhin all jenen, die mehr Zeit haben, sich mehr spezifische Zeit genommen haben oder einfach ein besseres Zeitmanagement haben. :-)

Abenteuerideen, Ausrüstung, Infos und Inspirationen

Der erste Beitrag des Karnevalmonats März stammte von Greifenklaue: 10 Abenteuerideen auf einem U-Boot. Der Beitrag enthält genau das, was die Überschrift verspricht, allerdings lohnt ein Klick zum Artikel auch für die Leute unter euch, die mit U-Booten nicht soviel anfangen können. Die genannten Abenteuerideen eignen sich laut Anmerkung am Ende des Beitrags (und auch nach meiner persönlichen Meinung) nämlich ebenso für Raumschiffe und ähnlich begrenzte Örtlichkeiten. Mir hat an dem Artikel besonders gefallen, dass Mini-Zufallstabellen in die Ideen eingebastelt wurden und auch die bei mir ausgelösten Assoziationen an einen Haufen Filme und Bücher zum Thema.

Wenn auch nicht direkt chronologisch, aber gerade wegen der Assoziationen sehr zum ersten Beitrag passend: Die beiden Beiträge von jaegers.net. Der erste Teil zu “Rollenspiel in den Tiefen des Meeres” ist betitelt mit “Wahrheit” und präsentiert allerlei Wissenswertes zu Temperatur, Gasen, Sicht, Kommunikation, Strömung und eben – Druck. Dieser erste Teil kam richtig gut an, sodass er auch in der deutschsprachigen Rollenspielcommunity auf G+ verlinkt wurde. Was die Kritik betrifft: Ja, klar kann man sich für solche Infos auch ein “Was ist Was“-Buch durchlesen oder wahlweise andere Sachliteratur zum Thema, aber mal ehrlich: Wer macht das denn? Ich persönlich mag Artikel und Videos, die sich mit realen Themen befassen, sei es aus dem Beruflichen oder dem Hobbybereich, die mir Infos geben, die gerade aus Rollenspielsicht für mich von Interesse sind. Nein, es muss nicht immer “realistisch” sein, aber wenn man die Möglichkeiten, Kenntnisse, Vorstellungen dazu hat, dann ist das umso besser, finde ich. Ich selbst war im Verlauf meines (Beruf)lebens schon so oft (bei Büchern, Filmen, aber durchaus auch beim Rollenspiel schon mal) genervt oder enttäuscht von völlig verqueren Annahmen und Vorstellungen in Bezug auf Erkrankungen, Wundheilung, Vergiftungserscheinungen, Leichenbeschreibungen, Reanimationen und derlei mehr, dass ich es gut finde, wenn man solche realen Infos schick aufbereitet für Rollenspieler bekommen kann. Davon abgesehen bin ich eh ein Wasserjunkie, was Roman-, Film- und Rollenspielthemen betrifft, wie einige wissen dürften.

Der zweite Teil von jaegers.net ist mit “Fiktion” untertitelt, und entsprechend gibt es in diesem Artikel einiges an gelieferten Inspirationsquellen zum Thema. Vorgestellt werden diverse Filme, die unter Wasser spielen, entsprechende Dokumentationen, Rollenspiele mit dem Schwerpunktthema “unter Wasser” sowie einige Anregungen für Abenteuer. Auch dieser Beitrag hat mir sehr gut gefallen, und mittlerweile ist er auch in deutlich erweiterter Form verfügbar. Hinweise aus Kommentaren wurden nämlich aufgenommen, und so ist die Liste der Rollenspiele sowie Themenbücher, die zu einem Rollenspiel gehören, nochmals gewachsen. Auch dieser Beitrag hat mir aus diversen Gründen ausgesprochen gut gefallen. Die meisten der genannten Filme kenne ich (natürlich), und ich mochte die Erinnerungen, die der Artikel an sie geweckt hat. “Im Rausch der Tiefe” habe ich selbst zwar drei Mal gesehen und finde ihn entsprechend so gar nicht langweilig, aber es ist ja gerade interessant, wenn man persönliche Meinungen in einem Artikel bekommt statt weichgespült genormten, also sei dem Jaegersmann verziehen. ;-) Die Filmliste hat uns daheim jedenfalls dazu animiert, selbst mal wieder einen “Wasserfilm” anzuschauen, und unsere Wahl fiel schließlich auf “Virus“, den wir beide noch gar nicht kannten. Spielt auf einem Schiff und nicht konkret unter Wasser, aber den sollte man als Rollenspieler fast schon gesehen haben. Fällt unter die Kategorie “so schlecht, dass er irgendwie schon wieder gut ist”; auf jeden Fall war er unterhaltsam. Und ein Buch, das mich vor langer Zeit einmal sehr gefesselt hat, und dass ich hier auch mal ergänzend empfehlen möchte istIm Sog der Tiefe” von Robert Kurson. Es handelt sich im Grunde um ein Buch aus dem Bereich der Docufiction und war in der Tat sehr spannend zu lesen. Worum es geht, erzählt euch die Inhaltsangabe, also nur kurz: Es geht um’s Wracktauchen und ein U-Boot. Abschließendes Detail zum Blogpost noch, das den Beitrag für mich zu einem Highlight machte: Er enthält ein Foto von einem aus dem Wasser ragenden (Kirch)turm. Das alleine ist jetzt nicht so superspektakulär, aber dieser Turm ragt in Südtirol aus dem Wasser. Genau dort war ich nämlich mal und war ganz rollenspieltypisch fasziniert von dem, wozu dieses Bild so alles inspiriert. :-)

Passend zu diesem Aspekt des Karnevals läuft noch bis zum 5. April der Kickstarter zu “Polaris“. Und genau zu diesem Spiel findet man auf dem Rollenspiel-Almanach ein Interview mit dem Autoren Philippe Tessier. Das Ganze hat an sich mit dem Karneval nichts zu tun, aber Greifenklaue hatte dieses Interview entdeckt und verlinkt, und natürlich passt es prima zum Karneval und ist darüber hinaus auch noch ganz interessant. Ich wusste beispielsweise nicht, dass es sich dabei um eine Neuauflage handelt oder es Romane dazu gibt. Das Spiel selbst trifft bei mir natürlich auch einen Nerv und die Illustrationen finde ich super. Dennoch habe ich mich bislang nicht zum Unterstützen durchringen können, bin allerdings auch eine, die eher wenige Projekte unterstützt (dazu erfahrt ihr dann später mehr bei der Blog-O-Quest April mit dem Thema Crowdfunding). Hier könnt ihr euch auf jeden Fall noch den Trailer zum Crowdfunding separat anschauen.

Jede Menge Informatives gibt es auch im Beitrag von gelbe-zeichen.eu, der sich mit Rauschmitteln in Bezug auf Cthulhu beschäftigt. Vorweg sei gesagt, dass der Artikel reichlich interessante Details enthält, die ihn auch für Nicht-Cthulhu-Spieler interessant machen. Beispielsweise wird zu jeder der zahlreich genannten Drogen eine zeitliche Einordnungsmöglichkeit gegeben. Natürlich profitieren Cthulhu-Interessierte aber am meisten von dem Artikel, denn neben den ganzen allgemeinen Infos zum Thema und den einzelnen Substanzen gibt es auch einiges an möglichen Hausregeln. Mir hat dabei besonders gut gefallen, dass immer wieder die Autorenperspektive herausgehoben wird, die Sicht auf die einzelnen Regelelemente und ihre daraus resultierende Berechtigung also deutlich werden (z.B. “Wir spielen nicht Ey, Mann wo ist mein Kultist”).

d6ideas präsentiert wieder jede Menge Spielmaterial im Rahmen des Karnevals. Da haben wir beispielsweise selbstverständlich ein Delphin-Kampf-U-Boot für Blue Planet, das allein schon wegen der Anzahl der Bindestriche unterhaltsam ist. Der Beitrag fällt für mich selbst (nie Blue Planet gelesen oder gespielt) ansonsten ziemlich in den Bereich des Unverständlichen, aber sollte ich mich diesem Spiel je widmen und nach Gründen für einen Wal- oder Delphinsoldaten am Steuer eines U-Bootes suchen, weiß ich nun, wo ich nachlesen kann.

Ganz ähnlich verhält es sich mit der Notiz für Pristis Bolts – Munition für den Unterwassereinsatz, ebenfalls von d6ideas, die sich in Deathwatch einsetzen lässt und den Claw Carnival Dark Vanguard für SLA Industries. Danach hat sich blut_und_glas Unknown Armies gewidmet und, man ahnt es schon, davon habe ich auch keine Ahnung, allerdings ist der Beitrag zum Tauchanzug des ertrunkenen Templers, einem pornomantischen Artefakt für Unknown Armies bei weitem nicht mit so vielen technischen/speziellen Details gespickt, und die Beschreibung und vor allem den Hintergrund des Ganzen fand ich ausgesprochen amüsant. :-D

Der umfangreichste Beitrag von d6ideas zum März-Karneval im Hinblick auf Ausrüstungsgegenstände ist wohl Unter Dampf – Panzeranzüge für The Red Star. Bei diesem Beitrag mochte ich vor allem die vorangestellten Überlegungen, also den Einblick in die Entstehungsgeschichte dieses Artikels sozusagen. Und dann gibt es noch den Artikel für die Beutelschneider, nämlich: Kostbarer Atem – Unterwassergefahren für Beutelschneider, was allerdings eine thematische Regelauslegung für eben diesen Fall beinhaltet und keine Kreatur oder einen Ausrüstungsgegenstand.

Ausrüstung hat allerdings nicht nur d6ideas beigesteuert. Auch Talasu hat Aus den Schatten heraus ein paar U-Boote für Shadowrun beschrieben. Sehr cool! Ihr solltet dabei unbedingt die letzte Grafik in vollständiger Größe aufrufen, denn sie enthält die spielrelevanten Werte sowie Preise für die vorgenannten U-Boote. Kleine Anmerkung meinerseits an dieser Stelle allerdings: Gibt’s zu den Grafiken auch Quellenangaben?

Ein ganzes Abenteuer, nämlich einen OnePager zu Rippers, hat Doctore Domani dem Karneval gewidmet, denn dort haben die Charaktere gerade einmal drei Stunden Zeit. Wer Genaueres dazu wissen mag, sich das Abenteuer ansehen mag, oder wer noch einige Tipps zum Thema Zeitdruck mitnehmen mag, der schaue sich doch mal seinen Artikel Circle Line an.

Spielen & Spielleiten unter Druck

Auch in diesem Bereich gab es einige Beiträge. Den Anfang machten d6ideas, die sich vor lauter Themenbäumen so unter Druck sahen (Unterstellung meinerseits), dass erst mal ein Interview mit ihnen selbst anstand: Interview Unter Druck – d6ideas stellt sich dem Karneval. Diese Idee fand ich echt großartig und hatte überlegt, das selbst auch noch so umzusetzen. Ich bin ja riesiger Fan von TAGs, Stöckchen usw., und dass ich sozusagen ungeplant sowas ausgeworfen hatte mit meinem Einleitungsbeitrag, fand ich überraschend und witzig – und ich freue mich, dass d6ideas da gleich so zugebissen hat. Witzig ist übrigens auch das Interview an sich zu lesen beziehungsweise die Antworten. Enthält auch wieder einige Antworten, zu denen ich mich liebend gern noch äußern würde (verdammt, jetzt fühl ich mich da wieder unter Druck gesetzt …), und im Rückblick ist das Interview noch mal doppelt so nett zu lesen, weil es nicht nur ein paar Antworten zum Spielen und Spielleiten unter Druck gibt, sondern einen Überblick darüber, was die beiden beziehungsweise blut_und_glas denken, im Verlauf des Karnevals noch machen zu können … schaut euch an, was daraus geworden ist letztlich.

In der Mitte der Zauberferne findet sich ein Beitrag mit dem Titel “Sun First Rays“. Darin geht es um drei verschiedene Systeme, zu denen Athair greift, wenn er unterschiedlich viel Zeit zum Vorbereiten hat. Am längsten braucht er für Warhammer Fantasy, in der Mitte liegt Lamentations of the Flame Princess und immer, jederzeit und überhaupt geht Prince Valiant. Das Interessante am Blogpost ist einmal, dass für die drei Auswahlen natürlich auch Begründungen geliefert werden, und dann, dass sich gefühlt knapp ein Drittel mit dem eben beschriebenen Thema beschäftigt, der Artikel dann aber fließend in eine Lobes-/Liebeshymne auf Prince Valiant übergeht. Ich mag Leidenschaft, und die kommt beim Lesen definitiv rüber!

Gloria hat sich zum Karneval auch wieder Nerd-Gedanken gemacht, die sie im Artikel “Fünf Mal unter Druck – Hilfreiche Rollenspielmechaniken” zusammengefasst hat. Tipp 1 kannte ich schon, finde ich theoretisch super, hat in meinen Runden aber irgendwie noch nie funktioniert, weder in Variante 1 noch 2. Tipp 2 habe ich auch schon mal als Spielerin sowie SL erlebt und kann dazu sagen, dass sie einen ganz schön aggro machen kann … also auf SL-Seite besser mit Sichtschirm einsetzen, damit fliegende Gegenstände einen nicht ganz so hart treffen. Tipp 3 gehört meiner Ansicht nach viel öfter beherzigt. Was mich selbst angeht, verpeile ich sowas in der Hitze des Gefechts selbst viel zu oft, ist aber durchaus Salz in der Suppe, sich immer wieder daran zu erinnern. Bei Tipp 4 kommt es wohl auf den Spielstil der Gruppe an, inwieweit man ihn einsetzen kann. In langen Kampagnen, vielleicht mit Charakteren, die entsprechende Hintergründe beschrieben haben (oder laut Regelsystem mussten, wie im Artikel erwähnt) funktioniert das wahrscheinlich eher gut, bei Oneshots und storygetriebenen Gruppen wohl eher nicht. Muss aber ja auch nicht jeder Tipp für jede Gruppe gleich gut funktionieren. Und der fünfte Tipp des Artikels ist wieder so einer, wozu ich selbst gerne einen Artikel verfassen würde (gnah, Zeit, Druck, meh!) … Von was für Tipps ich hier überhaupt schreibe? Na, da müsst ihr dann schon mal selbst den Artikel lesen. ;-)

Einen ganz ähnlichen Weg schlägt übrigens Das Haus der Renunziation zu Unknown Armies mit seinem Beitrag “Under Pressure” ein. Da geht es auch darum, dass Freunde, Bekannte, Verwandte … der Charaktere persönlich involviert werden (und damit der Charakter selbst), man eine tickende Uhr vor die Spieler stellen kann und derlei mehr. Hier hat man eher mit einem konkreten Beispiel und/oder Zitat zum entsprechenden Punkt (derer gibt es sieben) gearbeitet und in den meisten Fällen passende Spielmechaniken aufgeführt. Manchmal fehlt diese Angabe, sonst sind es Stress- oder Initiativwürfe, die angegeben werde. Ich selbst grüble seither, was “Den Tiger wecken” wohl genau bedeutet, aber da bin ich als Nichtauskennerin von Unknown Armies wohl selbst Schuld. Schnüff.

Sehr konkret wird es bei Engors Dereblick. Dort gibt es zum Karneval eine Zufallstabelle für eine städtische Verfolgungsjagd, die sich bei DSA 5 einsetzen lässt. Den einzelnen Würfelergebnissen (natürlich ausgeführt mit 1W20) wird dabei eine bestimmte Beschreibung zugeordnet sowie ein entsprechendes Resultat (das diverse Proben von den Charakteren erfordert), und es wird von einer Verfolgungsjagd mit 15 Schritt Vorsprung ausgegangen. Gut, letzteres lässt sich leicht anpassen. Schwierig finde ich bei solchen Verfolgungsjagden ja immer, dass sie sich wunderbar lesen in Regelbüchern etc., aber am Tisch extrem viel Tempo rausnehmen in Situationen, die man ja eben temporeich haben will (hmpf, könnte ich auch wieder einen Artikel … der Druck nimmt echt zu hier!). Diesen Eindruck habe ich bei der Zufallstabelle hier auch, aber ein Praxistest steht da aus. Die Theorie selbst finde ich schön geschrieben, gerade die einzelnen Beschreibungen zu den Würfelergebnissen sind atmosphärisch gelungen.

Infernal Teddy von Neue Abenteuer hat einen sehr persönlichen Artikel beigesteuert, in dem es um den Druck geht, dem man sich beim Spielleiten gegenüber sieht beziehungsweise den Druck, den man sich selbst auferlegt: Dem Druck widerstehen. Anders, als der Titel es vermuten lässt, gibt es in diesem Artikel keine Patentlösung für dieses Problem, wohl aber einige Hinweise darauf, wie man das Ganze angehen kann. Keine Ahnung, wie viele von euch sich in dieses Thema reindenken können, ich selbst kann das ganz gut, auch wenn es mich momentan selbst nicht oder kaum betrifft. Ich traue mich zudem kaum, es zu schreiben, aber dazu würde ich sicherlich auch genug für einen Artikel zusammenbringen … dieser Druck. Nee, nee.

Wieder ganz im Zeichen von DSA ist der Beitrag von Gareth brennt: Spielleiten unter Zeitdruck. Hier wird ordentlich aus dem Nähkästchen geplaudert, wie so eine Planung aussehen kann, welche persönlichen Erfahrungen dazu gemacht wurden, wie man sich das Ganze praktikabel gestalten kann, und abseits des Zeitmanagements gibt es auch ein paar konkrete Tipps wie beispielsweise, manche Dinge aus zeitlichen Gründen eben einfach mit Proben abzukürzen. Mein persönliches Highlight allerdings: “Wenn du DSA spielst, dann vermeide Kämpfe.” Hihihi! Sorry, Carragen, das Kichern nimm mir bitte nicht übel – ich nehme dir auch nicht übel, dass du meinen Nicknamen falsch geschrieben hast. :-P

Auch Tilting my World hat etwas zum Thema Druck beizutragen, beschäftigt sich in “Dieser verflixte Moment im Spiel!” allerdings mit der Spielerperspektive. Man kennt das ja: Diese ganzen Dinge, die der Charakter hätte sagen und tun können in dieser einen Situation … hätte. Aber es gibt auch ein paar Tipps und Ideen dazu, mit welchen Tricks und Mitteln man solchen Momenten entgegen wirken kann.

Noch was ganz anderes!

Ziemlich gewitzt fand ich den Beitrag von JollyOrc des Blogs Orkpiraten, der im Rahmen einer kleinen Nabelschau einen Artikel dazu verfasst hat, warum er Rollenspielkram lieber auf Papier hat. Ich selbst bin ja bekennende PDF-Freundin, kann das meiste aus dem Artikel dennoch gut nachvollziehen. Gerade die Problematik mit PDF-Readern ist ja hinreichend bekannt (und echt nervig mitsamt Ladezeiten!). Es kommt vielleicht auch ein bisschen darauf an, zu welchen Anteilen man am Tisch und online spielt. Da bei mir letzteres überwiegt, hat Digitales da natürlich einen anderen Stellenwert und ich komme mit PDF gut/besser zurecht.

Auch, wenn der Ackerknecht seinen Beitrag “Unterm Drucker” damit beginnt, dass Orkpiraten ihm das Thema geklaut habe (natürlich nur im übertragenen Sinne), ist aus seinem eigenen Artikel doch etwas ganz eigenes geworden. Grundsätzlich beschäftigt sich zwar auch sein Beitrag mit gedrucktem Rollenspielmaterial vs. digitaler Variante, aber der Ackerknecht widmet sich doch eher den Überlegungen, Digitales selbst zu drucken oder drucken zu lassen und dem Experiment, mal was komplett elektronisch kennenzulernen sozusagen. Für mich besonders interessant dabei ist sein Fokus auf Pathfinder, denn das ist quasi dank der vergangenen HumbleBundle-Aktion neu für den Ackerknecht und damit Dreh- und Angelpunkt seines Experiments. Ganz spannend finde ich hierbei seinen Zwischeneindruck zum Spiel, der meinem eigenen nämlich ganz ähnlich ist, auch wenn mein Experiment mit Pathfinder anders aussieht/aussah und ich mich zwar dem Barbiespielen anschließe, nicht aber DSA 4.1. ;-)

Nicht zum Karneval gehörend, aber irgendwie doch …

Bevor ich zum Karneval für den Monat April überleite, nun noch etwas in eigener Sache. Neben den Inspirationen, die ich aus den einzelnen Artikeln für eigene mögliche Artikel ziehen konnte, und neben den zig Ideen, die ich im Vorlauf zum Karneval bereits hatte, habe ich konkret an zwei Beiträgen gearbeitet. Der eine davon beschäftigte sich mit dem Gefühl, auf Seiten von Spielern oder SL unter Druck zu stehen, was dieses Gefühl auslösen kann, und was man selbst und auch andere dagegen tun können. Zu dem anderen Artikel, mit dem ich angefangen hatte und der nun nicht mehr kommt, hatte mich der DORP-Podcast inspiriert, und zwar die 72. Folge mit dem Thema “Frauen in der Rollenspiel-Szene”. In diesem Podcast waren nicht nur wie üblich Thomas Michalski und Michael Mingers zu hören, sondern auch Mháire Stritter und Miriam Kasteleiner. Es wurde hier und da bereits angemerkt, dass man dem Thema mehr Raum hätte geben können/sollen, und dass doch so einige Aspekte überhaupt nicht oder nur am Rande angesprochen wurden. Aber davon mal ganz abgesehen hatte mich dieser Podcast ziemlich erwischt, und darum möchte ich an dieser Stelle auch zumindest kurz dazu etwas schreiben, auch wenn ich meinen Artikel dazu wohl nicht weiter verfolgen werde abseits des Karnevals.

Ich selbst kenne Männer, die sich sehr einsetzen für Frauen im Rollenspiel, und ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich das bislang manches Mal too much fand, irgendwie übertrieben. Ich selbst neige auch dazu, mich im Hobby einfach als gleichwertig zu sehen, Deppen (die es überall gibt) zu ignorieren oder einfach anzunehmen, dass manches “nicht so gemeint” ist. Aber wenn man mal knapp ein Stündchen kaum was anderes macht als aufmerksam zuzuhören bei so einem Podcast, dann sieht man manches noch mal aus einem anderen Blickwinkel vielleicht. Ich erinnere mich, ohne jetzt noch mal die ganze Folge zu hören, durchaus an solche Kommentare wie die zur ungewollten Massage und die Aussage (nicht wörtlich) “Man will aber halt dazu gehören und keinen Konflikt heraufbeschwören”. Und trotz allem Ernst agieren die Sprechenden da irgendwie ein bisschen wie ich selbst: Hach ja, diese Vorgestrigen, diese Deppen, die können/wissen es ja nicht besser, sind ja noch jung etc.

Ganz sicher werde ich nicht aus dem Nähkästchen plaudern, aber ich möchte doch mal ohne dieses etwas verniedlichende Verständnis darauf hinweisen, dass das keine Exoten sind. Unser Hobby mag ja gern als Sammelbecken von endloser Toleranz, Weltoffenheit usw. von uns selbst gesehen werden, aber so ist es nicht. Es ist nicht anders als in den meisten anderen Lebensbereichen auch, schlicht und ergreifend. Ich habe im Verlauf der Jahre, und auch in den letzten paar Jahren tatsächlich öfter irgendwelche Anekdoten erlebt, die mich nicht als Person an sich, sondern konkret auf Basis meines Geschlechts irgendwie seltsam behandeln oder – was mich dann echt ärgert – aus Prinzip auch schlicht nicht für voll nehmen. Das ist besonders nervig, wenn es um das Erstellen von Charakteren, um Regelkenntnisse und -diskussionen geht, aber es gibt durchaus auch plumpe Inplay-Anmachen oder das Gegenteil davon, nämlich mir zu attestieren, dass ich ja doch irgendwie was über das Hobby weiß (aha, schönen Dank auch), aber wohl eher deshalb (als Begründung), weil ich nicht so das klassische Frauchen sei – was eine Beleidigung für sich ist. Ich unterstelle da nicht mal unbedingt Absichten, sondern vielfach Gedankenlosigkeit. Aber macht es das besser?

Ich finde, es täte uns gut – und zwar übrigens auch den Frauen im Hobby! -, wenn wir sowas mehr wahrnehmen würden als ersten Schritt, statt Gedankenlosigkeit einfach hinzunehmen. Denn irgendwie steht man als Frau im Hobby durchaus “unter Druck”, auf welche Weise nun im Detail auch immer, und genau darum wollte ich dazu eigentlich einen eigenen Artikel verfassen, aber ich denke, den Kern geben diese Absätze hier auch schon recht gut wieder. Zum Glück überwiegt der Teil an Menschen, bei und mit denen solche Dinge tatsächlich keine Rolle spielen oder zumindest nicht merklich, aber das macht den Rest dennoch nicht zu Exoten, über die man tätschelnd hinweggehen sollte. Habe ich selbst bislang viel zu oft getan und habe mir vorgenommen, da zukünftig etwas anders ranzugehen.

Jetzt aber zum April!

Einen überleitenden Artikel zum Folgekarneval bietet “Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet” von d6ideas. Drei von vier Crewmitgliedern eines Fusions-Torchships sind hierbei Meeressäuger, derweil der vierte Platz üblicherweise von einem Nicht-Meeressäuger belegt wird. Und das schafft Probleme …

Direkt zum Startartikel des Karnevalmonats April geht es >>>hier<<<. Moderiert wird der Karneval mit dem Thema “Rassismus” von der Zeitzeugin. Ich bin mal sehr gespannt, was dieser Karneval so alles hervor zaubern wird. Mir selbst fehlt es ausnahmsweise dabei weniger an Zeit (naja, an der auch) als an Inspirationen dazu, aber das machen viele andere sicher gut und gerne wett.

Tl;dnr?

Hier eine Übersicht aller Artikel, die im Rahmen des Märzkarnevals der Rollenspielblogs (rsp-blogs.de) entstanden sind:

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Das ist also die HeinzCon

HCBeitragsbild

Nachdem wir einen Tag hintenan gehangen hatten, um die Con in Ruhe ausklingen zu lassen, sind wir irgendwann zu nachtschlafender Zeit gestern wieder nach Hause gekommen. Für uns beide war es das erste Mal auf der HeinzCon, und von zumindest meinen Eindrücken erzähle ich euch mal ein bisschen.

 

Freitag

Angekommen sind wir am Freitag etwas nach 14 Uhr, was bedeutete, dass wir nach 25min. vom Bahnhof zum Haus des Gastes mit etlichem Gepäck noch knapp zwei Stunden bis zur Schlüsselübergabe für die Ferienwohnungen warten mussten. Also gleich mal die örtliche Gastronomie testen … wir haben Pommes frites verköstigt.

pommes

Unsere Ferienwohnung lag im Grunde gleich am Bahnhof, sodass wir den Weg entsprechend noch mal angetreten sind. Zu diesem Zeitpunkt goss es allerdings schon tüchtig, was meine Laune ziemlich in den Keller drückte. Immerhin waren wir fast neun Stunden unterwegs gewesen, total beladen, und für Samstag und Sonntag war Regen angesagt. Am Freitag sollte es aber noch schön sein. Also all die Mühen für drei Tage Regen? Meh.

Wir gönnten uns ein Taxi, zumal wir noch in den Supermarkt wollten, um ein paar Dinge zusätzlich mitzuschleppen, aber die Ferienwohnung selbst entschädigte auf jeden Fall schon mal für den Anfangsstress. Wir hatten ein Deluxe-Ticket gebucht, und deluxe war auch die Ferienwohnung. Fußbodenheizung, geräumige und ebenerdige Dusche, schicke Küchenzeile – und in drei Räumen ein großer Flachbildschirmfernseher. Letzteres fanden wir recht witzig, da wir seit Jahren schon keinen TV mehr haben.

Allzu viel Zeit war nicht, dann hieß es, sich wieder auf den Weg zu machen: Con geöffnet ab 18 Uhr.

Nachdem wir also den ganzen Tag nicht viel anderes gemacht hatten, als Dinge zu schleppen, haben wir auf der Con erst mal tüchtig eingekauft – damit wir auch da dann für den restlichen Abend wieder einiges zu schleppen haben, ist ja klar.

Um 19 Uhr startete der Workshop von Thomas Römer zum Thema “Core Storys im SciFi-Rollenspiel“. SciFi beschäftigt mich ja immer wieder mal, auf der Suche nach dem System für mich, mit dem ich meine Vorstellungen so umsetzen kann, also wollte ich diesen Workshop unbedingt besuchen. Leider fand der im kleinen Vortragsraum statt, der erstaunlich gefüllt war. Ich glaube, das war das erste Mal, dass ich auf einer Con erlebt habe, dass so ein Workshop tatsächlich auch ein solcher ist, denn an sich heißen die Dinger ja nur so, sind aber Vorträge. Das fand ich gut, allerdings verging dadurch auch eine volle Stunde, in der ich recht viel über von den Teilnehmern gespielte Systeme erfuhr. Nova und GURPS wurden beide überraschend oft genannt, das Uhrwerk eigene Contact ebenso überraschend kein einziges Mal, der Rest verteilte sich auf alle möglichen Systeme, wobei viele zwar auch Shadowrun und auch postapokalyptische/zombiecalyptische Sachen kannten/spielten, für die meisten aber doch eher Weltraum = SciFi galt bei der persönlichen Auflistung. Daneben erfuhr ich von den Teilnehmern, dass recht häufig “Gauner +1” (Zitat Thomas Römer) gespielt wurde, allerdings doch eher wenig greifbare Daten/Fakten zu den Core Storys selbst, die von Thomas Römer präsentiert wurden. Vielleicht kam da noch mehr, aber nach besagter Stunde musste ich aus dem Raum raus und habe die letzte halbe Stunde entsprechend nicht mitbekommen. Bei vollen und dadurch relativ erhitzten und sonstwie aufgeladenen Räumen ist meine Toleranzschwelle ziemlich niedrig, und so musste ich schlichtweg vor die Tür.

Dieser Makel verdarb mir leider auch den nachfolgenden Workshop, der im selben Raum stattfand und noch mal deutlich mehr Interessenten hatte, sodass von überall zusätzliche Stühle geholt wurden. Es handelte sich um den Workshop von Stefan Unteregger zu Reiseabenteuern, der mich wirklich brennend interessiert hätte (und nach dem, was uns so erzählt wurde, auch sehr gut ankam). Allerdings bin ich in den Raum rein und direkt wieder rückwärts raus, als ich die Menge der Leute und das noch immer Stickige im selben Workshopraum wahrnahm.

Zum Glück wurde generell bei den einzelnen Workshops fleißig mitgeschrieben und die Notizen dann ins Splittermondforum gestellt, so auch die Inhalte des Reiseabenteuer-Workshops. Wäre dennoch trotzdem gern auch live dabei gewesen.

In der Zwischenzeit besuchte Tsu den Ioria-Workshop (= Vortrag), von dem er sehr angetan war. Einmal hinsichtlich der Inhalte als auch bezogen auf die Präsentation von primär Uli Lindner.

Dann war es auch schon 22 Uhr und nach ein paar kurzen Gesprächen mit Leuten hier und da standen wir zufällig an der Spielrundenwand, als gerade die Runden für den folgenden Morgen ausgehangen wurden. Spontan entschieden wir, uns für die angebotene Splittermondrunde von René (Avalia im Splittermondforum) einzutragen und machten uns entsprechend dann auch auf den Rückweg zur Ferienwohnung, um Schlaf aufzutanken.

Zurück in der Ferienwohnung warfen wir dann einen Blick in unsere Contüten: WoW! Neben der HeinzCon-Tasse erwartete uns ein Grundregelwerk von Der Eine Ring (welche Ausgabe ist denn das? Hab meins noch nicht ausgepackt …), die Soundtrack-CD zu Contact, ein Chroniken der Engel-Ordensbuch (und wir hatten beide ein unterschiedliches in der Tüte, wovon uns eins sogar noch fehlte, höhö) mitsamt Ausdruck eines Himmels, Kettenrasseln von Splittermond, Schnellstarter zu DSA 5 und Entfesselt (“Unleashed”), eine Stadtkarte von Königsmund und einiges mehr.

contuete

 

Samstag

Obwohl wirklich müde, haben Fahrt und Co. sich auf mich so ausgewirkt, dass ich um 3 Uhr früh schon wieder senkrecht im Bett saß und entsprechend den Tag verdammt früh begann. Nach Dusche, Frühstück usw. war also noch ziemlich viel Zeit, sich mal mit den Einkäufen des Vorabends auseinanderzusetzen. In meinem Fall hieß das, sehr zielsicher nach dem Feenband zu greifen. “Jenseits der Grenzen“, so heißt das Buch, war von mir sehnsüchtig erwartet worden und ich hab mich echt über die Vorabexemplare auf der Con gefreut.

Schon gleich nach dem Aufschlagen des Buches war ich schwer gerührt, als ich die Widmung zu David Bowie im Buch entdeckte. Und dann benennt das Vorwort auch noch exemplarische Inspirationsquellen wie Neil Gaimans Sandman-Comics, den Sternenwanderer, Guillermo del Toros Pans Labyrinth und Hellboy 2, Brian Froud und sogar Changeling, the Dreaming. Diese Nennungen sind so ziemlich genau all das, was meinen persönlichen Bezug zu Feenwelten geprägt hat und stark ausmacht (plus Changeling, the Lost natürlich), also wie geil kann so ein Buch sein, wenn alle eigenen Inspirationsquellen sich gleich in so einem Vorwort als ebensolche wiederfinden? Zu dem Buch blogge oder vlogge ich mit Sicherheit noch mal separat mehr, aber meine Begeisterung war und ist enorm, soviel ist schon mal klar.

Die Splittermond-Runde, für die wir uns eingetragen hatten, war äußerst entspannt. Sie war zeitlich extra so gelegt worden, dass man quasi vom Frühstücken ins Spielen übergehen konnte und vor dem großen Splittermondworkshop durch war. Meine Charakterwahl war ziemlich für den Eimer. Das war der erste Charakter, den ich für Splittermond überhaupt mal erstellt hatte, und ich dachte vorab, der passt ganz gut zur Rundenankündigung, dem war aber nicht so. Lag allerdings am gebauten Charakter und daran, dass ich mich irgendwie so gar nicht mehr in ihn reinfinden konnte als an der Runde oder ihrer Ausschreibung. Die Runde selbst war aus vor allem zwei Gründen wirklich bemerkenswert. Einmal war der Umgang des Spielleiters mit Con-Umgebung und Spielern maximal entspannt trotz Frühstück, Einkaufs-, Klo- und Raucherpausen, außerdem war das das erste Mal, dass ich Splittermond gespielt habe bei/mit jemandem, der die Regeln wirklich aus dem Effeff kann. Das war ziemlich spannend, weil sich ein paar Kleinigkeiten des Systems dadurch für mich noch mal anders gesetzt haben und man mal abseits von der Vermutung “Ich glaube aber, das geht, wenn …” einen Eindruck bekommen hat, wie flüssig Splittermond tatsächlich laufen kann, wenn mindestens einer (noch mehr sind immer besser) die Regelkenntnisse hat, wie der SL sie bei dieser Runde mitbrachte.

Ich gewinne ja irgendwie nie etwas, wenn ich an Gewinnspielen und Co. teilnehme. Trotzdem mussten wir natürlich am Samstag auch 10 Tombolalose kaufen (man soll ja nicht aufgeben …). Und siehe da, wir haben tatsächlich vier Gewinnlose gehabt, was ein ordentlicher Schnitt war. Wie die Verteilung von Gewinnen und Nieten war, weiß ich nicht, aber wir sind immerhin einigen Leuten begegnet, die gar nichts oder lediglich einen Gewinn mitgenommen haben, sodass ich mich über die gleich vier Gewinne als notorische Nicht-Gewinnerin bei sowas umso mehr gefreut habe. Gewonnen haben wir zwei Kartenspiele (Summoner Wars-Grundspiel, Zombory – Memory mit Zombies), ein Abenteuer für Space 1889 (Das Geheimnis der London Bridge) und eine limitierte Ausgabe des Legend of the five Rings-Grundregelwerks in rotem Kunstleder, worüber sich Tsu vor allem gefreut hat wie ein Schneekönig.

Ein Weilchen nach der Runde trennten sich Tsus und meine Wege wieder, denn Tsu besuchte den allgemeinen Splittermond-Workshop mit Infos zum weiteren Produktfahrplan, derweil ich in die Mission “auf der Terrasse draußen sitzen und quatschen” wechselte. Lex (spielt auch bei der Orklandtrilogie auf Youtube mit), den ich schon seit Jahren nicht mehr gesehen hatte (dass die Leute inklusive mir auch immer von A nach B und C ziehen müssen ;-)), war extra zur HeinzCon gefahren zu diesem Zweck, und auch Imunar, den wir von G+ her und Iron Kingdoms-Runden kannten, war vorbei gekommen. Dazu gesellte sich dann noch asquartipapetel, den ich zuvor durch die gemeiname Teilnahme an den LoGe (= Lorakische Geschichten, das Splittermond Play-by-mail/Briefspiel) via Forum kennengelernt hatte. Auch Iona von der Drachenzwinge habe ich hier nach längerer Zeit mal wiedergesehen, was mich sehr gefreut hat. Und nostalgisch in TS-Zeiten schwelgend trug ich mich auch gleich mal in das Drachenzwinge-Wanderbuch mit ein paar Zeilen ein.

Die Zeit verging wie im Flug, alle weiteren Workshopbesuchspläne wurden darum spontan über den Haufen geworfen, und am frühen Abend fanden wir uns dann wieder spontan in einer Starslayers-Runde bei Christian Kennig wieder. Mit Christian, den wir beide bislang ebenfalls primär von G+ kannten, und seiner Partnerin hatten wir uns auch ziemlich schnell verquatscht, was zu den besten Überraschungen der Con gehörte. Ist manchmal eben doch noch mal was anderes, wenn man sich live trifft statt via Netzbeiträgen oder virtuellen Rollenspielstammtischen, und die Möglichkeit, dann auch gleich noch zusammen zu spielen, ist natürlich auch prima. Ich durfte feststellen, dass Christian nicht nur ein echt netter Mensch ist, sondern vor allem auch ein unkomplizierter und zugleich begeisterungsfähiger. Tolle Mischung, bei der es auch gar kein Problem war, dass ich der Slayengine bislang eher aus dem Weg gegangen bin, weil ich eben durch den “Slay”-Anteil im Namen durchaus gewisse Vorurteile mitbrachte. Aber von meinem Interesse für SciFi-Kram habe ich ja vorhin schon geschrieben, also war es eine tolle Gelegenheit, sich das Ganze mal anzugucken – vor allem beim “Godfather of Dungeonslayers“, wie das HeinzCon-Plakat ihn bescheiden als “Stargast” ankündigte. :-D

starslayers-titel_design

Der Start der Runde war ein bisschen chaotisch, nachdem Interessenten die acht freien Slots, die jede Rundenausschreibung so auf dem Zettel hatte und die man nach Belieben als SL selbst hätte kürzen müssen, quasi vollauf genutzt hatten und unser zugewiesener Spieltisch von Rucksäcken und anderem Kram nicht auffindbarer Leute belagert wurde. Die Charaktererstellung ist wirklich simpel und schnell, erlaubt aber dennoch einige individuelle Punkte, und auch sonst fand ich das Ganze eher einfach gehalten, aber eben auch funktionierend. In einer so großen Runde (letztlich 7 Spieler + Spielleiter, contypisch ganz schön heterogene Truppe in- wie outplay) begrenzen sich natürlich ein paar Aspekte automatisch, aber trotzdem hat die Runde echt Bock gemacht. Einige Basics des Settings kamen gut rüber, die Beschreibungen waren toll, natürlich waren wir begeistert von der Beschreibung eines Wananen (eine bestimmte Rasse, keine Ahnung. ob ich die richtig geschrieben habe). Klasse waren auch die Gespräche zum Spiel danach, auch am Sonntag noch. Kurzum: Starslayers scheint (bislang) genauso wie alle anderen SciFi-Systeme, die ich mir bislang angeguckt habe, nicht unbedingt meine persönlichen Spezialinteressen (Wissenschafts-, Forschungs-, Medizingedöns) zu supporten, steht ihnen aber auch nicht im Weg. Für SciFi-Snacks zwischendurch ist es auf jeden Fall gut geeignet für spaßige und spannende Runden, sodass wir uns den Schnellstarter gleich mal gekauft haben. Nach dem, was wir so zum noch erscheinenden Grundregelwerk für Starslayers erfahren haben, kommt da aber auch noch so einiges auf die Interessenten zu. Ich werde da Augen und Ohren jedenfalls weiterhin offen halten und konnte durch die Conerfahrungen dabei gleich noch meine Vorannahmen bezüglich des “Slay”-Anteils des Spiels über Bord werfen. Und das an der Nordsee, wie passend.

Etwas schade war, dass ich mich durch die zweite Hälfte der Starslayers-Session (nach Charaktererstellung usw., also reine Spielzeit) ein bisschen durchkämpfen musste, weil ich einfach schon seit 3 Uhr früh auf den Beinen und gen Mitternacht dann schlichtweg völlig fertig war. Hätte mich da gerne mehr eingebracht, mehr nachgefragt, noch mehr gespielt, aber war da schlichtweg deutlich an meiner Belastungsgrenze. Irgendwie haben wir es dann noch zu Fuß zurück zur Ferienwohnung geschafft, wo ich einfach nur noch ins Bett gefallen bin.

sonnenuntergang

Sonntag

Trotzdem ich so K.O. war, war ich fünf Stunden später schon wieder auf den Beinen und fühlte mich auch recht fit. Nachdem ich es Freitag und Samstag bereits geahnt hatte, wurde es am Sonntag Morgen zur Gewissheit: Die Wettervorhersage für Nordddeich ist für den Arsch. Es sollte ja Freitag trocken und bewölkt sein, Samstag und Sonntag hingegen verregnet. Geschüttet hat es Freitag Abend und sowohl Samstag als auch Sonntag war fast durchgehend richtig schönes und sogar sonniges Wetter. Das war toll, hebt auch die Laune nochmals enorm.

Bei der Con angekommen wurde schnell die allgemein bereits vorherrschende Aufbruchsstimmung klar. Viele waren bereits mit ihrem Gepäck vor Ort und von überall bekam man Verabschiedungen mit, dennoch gab es auch Sonntag noch dasselbe Angebot an Spielrunden sowie einige Workshops. Wir hatten im Vorfeld die Ferienwohnung bereits um einen Tag verlängert, sodass die allgemeine Aufbruchsstimmung an uns eher vorbei ging. Wir nutzten die Zeit noch mal für letzte Einkäufe, Gespräche beim Frühstück und noch vergessene Hallos an Leute, bei denen man bislang noch gar nicht so recht dazu gekommen war (huhu, Curima!), und dann saßen wir um 12 Uhr noch im Workshop/Vortrag zum für Splittermond geplanten Farukan-Regionalband.

Wir versuchten, uns noch von allen möglichen Leuten zu verabschieden (was wir leider nicht in jedem Fall hinbekommen haben) und knüpften in aller Kürze sogar noch einige neue Bekanntschaften, dann ließen wir die Con bei einem kurzen Spaziergang an der See – passenderweise zur Ebbe – langsam hinter uns. Zum Ausklang besuchten wir noch die örtliche Seehund-Auffangstation, was ebenfalls eine wirklich interessante und auch sehr niedliche Erfahrung war, und dann ließen wir den Tag mit gemeinsamen Kochen, Schmökern und tatsächlich sogar zwei Filmen im TV ausklingen, bevor wir uns dann erst am Montag auf die Heimreise machten.

HCwir

 

Positiv

Schon im Vorfeld haben wir uns gefragt, ob sich die Heinzcon verglichen mit anderen Veranstaltungen (Ghostcon und DSA-Minicons bei uns vor Ort, Ratcon, Feencon und auch verglichen mit den Messen RPC und SPIEL) für uns lohnen würde, zumal wir eben über 850km dafür zurücklegen mussten. Hinzu kommt, dass wir zwar beide Uhrwerk-Spiele kennen und mögen, aber diejenigen, die wir spielen, eher selten und nebenher. Jetzt haben wir die Antwort: Ja, sie lohnt!

Obwohl die Größe der Con wohl noch mal um einiges angestiegen ist hinsichtlich der Besucherzahlen, ist sie immer noch recht klein und gemütlich. Die Leute dort sind fast alle sehr offen, freundlich, man kommt schnell mit anderen (bekannten wie unbekannten) Leuten ins Gespräch, und was den Splittermond-Support und die Begeisterung der Uhrwerkler inklusive der Supporter betrifft dafür, finde ich den wirklich beispielhaft, wie ich ihn bislang erlebt habe. Gleiches gilt abseits von Splittermond auch für Christian Kennig und seinen Enthusiasmus für die SlayEngine.

Die Umgebung ist mit Sicherheit ungeschlagen. Direkt an der Nordsee mitsamt Sandstrand (wenn auch echt kalt, beides logischerweise), Übernachtungen in Ferienwohnungen (statt Isomatten und Zelten), ein kleiner Kurpark vor der Tür – das ist schon ziemlich wow!

Die Verpflegung vor Ort ist ebenfalls super: Kaffee-/Tee-Flatrate mitsamt Contasse, erschwingliche Kleinigkeiten (auch vegetarisch/vegan) unten im Bistro sowie direkt vor Ort im Saal-Kiosk; jederzeit Optionen auf Kaffee- und Teevariationen, Säfte, Limos und sogar alkoholische Getränken dank Bistro im Erdgeschoss).

Grundsätzlich toll war auch, mal einen Workshop zu haben, der dieser Bezeichnung tatsächlich auch mal nahe kommt. ;-)

freu

 

Neutral

Die Zeitslots für Workshops waren nicht so ideal bemessen. Gerade beim kleineren Raum wären kurze und knackige Workshops/Vorträge von 30-45min. Dauer mit anschließenden Lüftungsviertelstündchen super gewesen, und einige der ganzen 90min.-Slots hätten auch gut auf etwa diese Länge runtergebrochen werden können, ohne allzu viel Input zu verlieren.

Der Fokus lag bei über der Hälfte der Workshops bei detaillierten Produktinfos (die ganzen Splittermondthemen, je einmal was zu Space1889, Engel, Eis & Dampf, Tharun und Myranor) sowie Fortsetzungs-/Orkenspalter TV-Slots (Wetten DSA, 30 Jahre Rollenspiel, Let’s Play Deponia, Space1889-Film). Sechs von insgesamt 21 Workshops beinhalteten andere Themen (besagter SciFi-Workshop, Reiseabenteuer, wie man Abenteuer schreibt, wie man Romanautor wird, wie man Welten baut und ein Workshop zu Shadowrun).

Natürlich wusste man – mit Ausnahme des spontan ausgehangenen Numenera-Kurzworkshops am Samstag Morgen – vorher, wie das Programm so aussieht, dennoch fänd ich kleinere Slots mit spezifischeren Themen toll, zum Beispiel zu Tierführungskram, bestimmten Völkern/Regionen usw. zu Splittermond, was zu Illustrationen, Blick hinter die Kulissen, mehr allgemeine “Rollenspielerthemen”. Mir haben aber auch ein paar Sachen echt gefehlt. So gab es keinen einzigen Workshop zu Dungeonslayers/Starslayers usw., nichts zu Contact und allen anderen bislang nicht genannten Spielen aus dem Uhrwerk-Verlag. Das war schon schade.

Davon abgesehen waren die gegebenen Programmpunkte an sich schon auch interessant, nicht dass da ein falscher Eindruck aufkommt. ;-)

Ebenfalls nicht so ideal fand ich den Aushang der Spielrunden, die circa zwei Stunden vorher bzw. gegen 22 Uhr für die frühen Slots am nächsten Morgen stattfand und durchaus auch für kurzes Anstehen sorgte. Die Runden waren ratzfatz voll (bei insgesamt 16 Tischen, die allerdings nicht alle durchweg belegt waren). Dass Splittermond auch hier ganz vorne rangierte, hat mich persönlich weder gewundert noch gestört. – Das ist allerdings auch was, was ich mir für die nächste Con hinter die Ohren schreiben muss (hoffentlich zum letzten Mal, denn das hab ich mir schon öfter mal vorgenommen …): Niemals auf eine Con fahren, ohne selbst auch was im Gepäck zu haben, was man anbieten kann. Naja, ein Kartenspiel für viiiele Mitspieler hatten wir sogar dabei, aber schlicht vergessen, das auch mit zur Con selbst zu nehmen und da mal auszuhängen.

 

Schlecht

Das Wetter am Freitag Abend.

Die Luft in Raum 2.

 

Schlüsse/Fazit

Wir werden ziemlich sicher wieder zur Heinzcon fahren, das mal vorweg.

Ein paar Sachen im Gepäck werden wir dann sinnvoll austauschen, und auf jeden Fall wollen wir dann auch zumindest optional irgendwas dabei haben, um selbst was anzubieten.

Der angehangene Tag war eine echt gute Idee von uns, eine noch bessere wäre gewesen, auch einen Tag früher zu kommen, also vor der Con schon mal “anzukommen”.

Neuentdeckung der Con war für mich Starslayers, womit ich mich sicherlich auch noch weiter beschäftigen und auseinandersetzen werde.

Und den wohl größten Umbruch durch die Con (teilweise zumindest) habe ich mir für den Schluss aufgehoben: Von Anfang an wollte ich Splittermond mögen und hab das sogar irgendwann mal ziemlich wörtlich so gebloggt vor einer Weile. Ich hab die Bücher immer wieder in die Hand genommen, hab so einige Charaktere erstellt, habe es akribisch zu lesen begonnen (“Clawdeen liest: Splittermond-Grundregelwerk” – müsste ich mal fortsetzen, bin nämlich deutlich weiter gekommen, als es aussieht, hehe), habe bei zwei Oneshots mitgespielt, Blicke in Youtube-Videos riskiert, bin in eine OffAir-Kampagne eingestiegen (die ich aus zeitlichen Gründen sehr fix wieder verlassen habe), hab mein Glück bei den LoGe (Lorakische Geschichten, siehe oben) versucht und es schließlich auch mal am Tisch angeboten. Hat auch alles was gebracht, denn ich hab schon im Verlauf immer mehr Gefallen an dem Spiel gefunden. Aber ihr kennt das sicherlich, diesen Unterschied zwischen leise plätscherndem und BÄM!-Interesse für irgendwas? Splittermond ist bei mir zwar immer mehr im Interesse gestiegen im Verlauf, aber kam einfach nie sonderlich über das leise Plätschern hinaus. Mehr so eine anhaltende Suche von “Aber da MUSS es doch noch was geben, das mich so richtig anfixt, in den Bann schlägt, begeistert!?”

Das habe ich auf der Con gefunden. Ich hatte die Begeisterung der Leute (Uhrwerkler, Supporter, Spieler) live, ich habe in einer Runde mit regelfester SL gespielt, und den größten Umbruch brachte für mich das Buch, das nun NICHT im Schrank steht, weil ich es ständig aufschlagen, darin blättern und lesen muss. Es ist der Feenband, den ich sicherlich auch so gekauft hätte später, der aber zusammen mit all dem, was ich hier schrieb, noch mal mehr “Glimmer” mitbringt. Ich liebe dieses Buch. Es ist toll. Es ist inspirierend.

Und jetzt höre ich mal endlich auf, zur HeinzCon zu bloggen (Seitenkommentar von Tsu, der mich seit Stunden tippen sieht und hört: “Weißt du denn schon, ob dein Artikel als Taschenbuch oder Hardcover erscheinen wird?”).
Ich muss mir ganz viele Sachen zu Splittermond durchlesen …

 

 

Unsere persönlichen HeinzCon-Awards

(natürlich nur auf Basis der von uns gemachten möglichen Erfahrungen – sonst wären sie ja nicht mehr persönlich ;-))

Bester Workshopleiter: Uli Lindner – kurz, knackig, unterhaltsam

Bester Con-Spielleiter: René/Avalia – wir nennen ihn jetzt auch den “Regelgolem” ;-)

Beste Neuerscheinung: Jenseits der Grenzen (Splittermond-Feenband)

Beste Überraschung: David Bowie-Widmung (“it’s only forever …”)

Beste “Klönschnacks”: Christian, Katja, Lex, Imunar

 

 

 

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Karneval der Rollenspielblogs März: Unter Druck!

Ein neuer Monat, ein neuer Karnevalsumzug der Rollenspielblogs.

In diesem Monat darf ich das Ganze wieder organisieren, und das Thema lautet: “Unter Druck!”

Logo_RSPKarneval_500px_Druck_pink

Das Thema darf gerne so breitgefächert von euch bebloggt werden, wie es euch in den Sinn kommt.

Um euch einige Anregungen zu geben:

Wie geht ihr mit zeitkritischen Szenen im Rollenspiel um? Lasst ihr sie plätschern, mit welchen Mitteln sorgt ihr dafür, dass das Tempo und die entsprechende Situation unter Druck bleibt, Entscheidungen von Spielern/Charakteren entsprechend eher aus dem Bauch heraus getroffen als logisch durchdacht werden?

Kurz vor der Con, ihr wollt etwas anbieten, habt aber noch gar nichts vorbereitet? Wie schafft ihr es, noch kurz vorher etwas Rundes auf die Beine zu stellen? Setzt ihr weitgehend auf Improvisation oder habt ihr bestimmte Tricks und Tipps, die ihr weitergeben könnt? Wo spart ihr am ehesten Zeit ein? Gibt es so etwas wie eine Prioritätenliste bei euch?

Ihr fühlt euch als Spieler oder Spielleiter öfter unter Druck gesetzt? Ist es vielleicht das Bespielen bislang unbekannter Systeme, von dem ihr euch ins Bockshorn jagen lasst, fühlt ihr euch im Setting nicht so sicher (wie vielleicht andere) oder noch anderes? Seht ihr euch Erwartungen gegenüber, die ihr nicht erfüllen könnt oder das meint? Was kann sowas auslösen bei euch und was macht ihr dagegen? Ist es der berühmte Gruppenvertrag, der alle Wogen glättet oder doch eher was anderes?

Ihr habt eine festgesetzte Spielzeit pro Session oder für ein bestimmtes Abenteuer. Wie plant ihr auf den Punkt, sodass alle mit einem guten Gefühl heimgehen können?

Vielleicht fällt euch auch was ganz anderes, eher auf das Setting bezogenes ein. Sei es was zu Abenteuern und Besonderheiten im Weltraum, unter Wasser oder was zu dampfbetriebenen Kreaturen, Konstrukten, Warjacks, Fahrzeugen und Co.

Alles wie gesagt lediglich Anregungen. Sollte euch selbst was anderes einfallen zum Thema “Unter Druck!”, dann nur raus damit.

Ich freue mich auf eure Beiträge, zu denen ihr gern hier unter dem Artikel oder im entsprechenden Thread im RSP-blogs.de verlinken könnt. Am Monatsende erfolgt dann meinerseits nochmals ein Übersichtsartikel.

Und wer die Grafiken des Monats für den Karneval verwenden mag, findet diese >>>HIER<<<

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

RSP-Karneval: Gesinnungen … und die WoD, Teil 2

World_of_Darkness_Logo

Der erste Teil zu Gesinnungen bzw. Moral und Co. in Verbindung mit der World of Darkness befasste sich primär mit den verschiedenen Konzepten und damit assoziierten Mechaniken (Virtue/Vice, Mask/Dirge, Nature/Demeanor usw.). Der zweite Teil im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs Februar 2016 befasst sich nun mit der Entwicklung des Konzepts der Menschlichkeit in den verschiedenen Editionen.

Menschen als spielbare Charaktere wurden von der oWoD kaum unterstützt, darum liegt der Fokus der Artikels zumindest im oWoD-Bereich stark auf Vampire, the Masquerade. Das relativiert sich aber im Textverlauf noch ein bisschen.

Am Anfang waren: die Tugenden

Schon wieder? Ja, aber bei Vampire, the Masquerade (VtM) hießen sie allgemein Virtues und umfassten drei verschiedene: Gewissen/Überzeugung, Selbstbeherrschung/Instinkt sowie Mut.

Mut brauchte man, um nicht Hals über Kopf vor Sonne und Co. zu fliehen, Selbstbeherrschung/Instinkt, um nicht in Raserei zu verfallen (was angesichts der Menschlichkeitsleiste, auf die ich gleich noch komme, eher nicht so gut wäre), und Gewissen/Überzeugung schließlich hat einen direkten Bezug zum sogenannten Pfad/Via.

Dieser Pfad war standardmäßig der der Menschlichkeit, umfasste die Stufen 1-10 und der unmodifizierte Startwert eines Charakters liegt bei 7.

Die sogenannte Hierarchie der Sünden listete zu jedem Punkt der Skala ein Vergehen auf, das als maßgebliche Schwelle galt. Unternimmt ein Charakter eine Handlung, die einen Verstoß gegen diese Skala darstellt, und zwar gleich oder niedriger seinem aktuellen Wert, so wird ein Gewissenswurf fällig um festzustellen, ob der Charakter in seiner Menschlichkeit sinkt oder – bei einem Patzer – sich gar noch eine Geistesstörung dadurch zuzieht.

Beispiel: Vampira mit Menschlichkeit 7 (Diebstahl) entwendet eine Brieftasche aus einem Büro. Ungeachtet dessen, ob oder wofür der Charakter diesen braucht, handelt es sich um Diebstahl und somit ist ein Gewissenswurf fällig.

Das Ganze produziert beinahe automatisch eine Abwärtsspirale, bei der zumindest die ersten Stufen ratzfatz dahin sind.

Stufe 6 wäre ein unbeabsichtigtes Töten (aus Hunger jemanden austrinken), Stufe 4 Töten im Affekt (Totschlag, Raserei).

Übrigens:  Was ich hier als Töten formuliert habe, findet sich je nach Regelwerk als “Übertritt” bezeichnet, und zwar mit folgender Definition:

Ein Übertritt kann jede fragwürdige Handlung sein. (…) Ein Übertritt kann Mord, Körperverletzung, Vergewaltigung (was glauben Sie denn, was eine gewaltsame Entnahme von Blut darstellt?) oder jede andere Art von Vergehen sein, das der Erzähler für falsch hält.

Soviel dann auch zu dem Argument “Aber viele Menschen lieben es, wenn ein Vampir von ihnen trinkt und finden es orgiastisch! Ehrlich, Vampire sind voll toll!

Die Festlegung der Moral/Menschlichkeit als das, “das der Erzähler für falsch hält” ist natürlich alles andere als greifbar und kann in beide Richtungen zu diversen Auswüchsen führen.

Gewürfelt wird übrigens mit maximal 5 Würfeln im Pool auch schon bei Stufe 7. Die Schwierigkeit ist wieder abhängig von Regelwerk/oWoD-Edition 6-8 und wird ebenfalls wieder als durch den Erzähler modifizierbar angegeben.

Und wozu braucht man das jetzt?

Kurz gesagt ist ein Charakter umso weniger bis gar nicht mehr spielbar, wenn er eins der beiden Extreme der Skala erreicht. Da die Abwärtsspirale gewollt und es ziemlich schwer (und auch wieder ziemlich wischiwaschi) ist, die Skala nach oben zu klettern, dürfte es also entsprechend eher das untere Ende der Skala sein, dem man hier so lang wie möglich aus dem Weg gehen möchte.

Umso menschlicher ein Vampir noch ist, desto fixer wacht er abends oder bei Gefahr auf, desto menschlicher wirkt er auch auf sein Umfeld (mechanisch: beeinflusst die Modifikatoren im Kontakt). desto weniger Zeit muss er in Starre verbringen. Und man darf nie mehr Würfel aus dem Tugendenpool würfeln, als man Menschlichkeit besitzt. Da diese aber ohnehin einen Maximalwert von 5 besitzen, hat man von Anfang an gleich mal ein bisschen Luft …

Menschlich ist öde?

Wem dieses Menschlichkeitsding zu blöd war oder mal wirklich richtig in einer vermeintlich coolen Sabbatrunde auf die Tube drücken wollte, dem standen im weiteren Verlauf noch ein paar Pfade mehr offen, die teils sogar eigene Splatbooks erhielten. Einen dieser Pfade habe ich vor längerem mal gebloggt (hier und hier), ansonsten hat man da sowas wie Weg des Tiers, Weg des Teufels, Weg des Himmels usw.

Grundsätzlich kann nach Gruppenabsprache jeder das nehmen, was er mag, wobei manche Pfade vom Grundsatz her für bestimmte Clans vorgesehen sind bzw. bei ihnen am ehesten Sinn ergeben.

nWoD 1.0

Die nWoD hat von Anfang an einen stärkeren Fokus auf die Unterstützung (auch) von sterblichen Charakteren gelegt, wodurch sich im Bereich “Menschlichkeit” hier einiges verändert hat. Ein bisschen.

Grundsätzlich heißt die Skala hier Moral, besteht aber weiterhin aus 10 Punkten, man startet weiterhin bei 7, und die einzelnen Punkte sind im Grunde deckungsgleich mit den früheren. Was sich geändert hat ist allerdings, dass jeder Stufe nun ein fester Wert zwischen 2W10 und 5W10 zugeordnet wurde, mit denen die sogenannten Entartungswürfe durchgeführt werden. Liegt einfach daran, dass die vorgenannten Tugenden/Virtues im Spiel weggefallen sind.

Man würfelt beim Entartungswurf mit der Anzahl W10 entsprechend der Sünde. Beim obigen Beispiel des Diebstahls wären das 4W10, bei einem Mord 2W10. Die Schwierigkeit liegt generell bei 8. Schafft man den Wurf, geschieht nichts weiter, schlägt er hingegen fehl, sinkt man auf der Moralskala eine Stufe ab.

In letzterem Fall folgt dann noch ein Moralwurf, was ein weiterer Wurf auf die Moralskala ist. Hat der Diebstahl beispielsweise also für ein Absinken der Moral von 7 auf 6 gesorgt, so würfelt man nun mit der Anzahl W10, die für den neuen Wert angegeben ist. Im Beispiel wären das 3W10. Gelingt der Wurf (Schwierigkeit wie gesagt immer 8), passiert nichts weiter, misslingt er, zieht der Charakter sich eine Geistesstörung zu.

Die Abwärtsspirale ist hier also deutlich verschärft, allerdings sind Geistesstörungen in der nWoD auch etwas strukturierter aufgenommen worden. So erleidet ein Charakter immer erst eine milde Form, die sich dann im weiteren Verlauf verschlimmern kann (durch weiteren Moralverlust).

Bei den anderen Reihen wurde diese Mechanik der Menschlichkeit/Moral ebenfalls durchweg gleichwertig aufgenommen und geglättet. So verfügen die Charaktere aus Werwolf, the Forsaken über eine Harmony-Skala, die grundsätzlich dieselbe Mechanik verwendet, aber andere Inhalte den 10 Punkten zuordnet. Im Vergleich zu den x Pfaden der oWoD Vampire geht es hier allerdings nicht um eine irgendwie geartete Individualisierung, sondern dieselbe Skala gilt für alle Werwolf-Charaktere und spiegelt eben den Kampf um die Balance zwischen Menschsein und Wolfsein dar. Bei Changeling, the Lost sind es Aspekte zwischen Realität (Banalität) und Wahnsinn, die die Clarity-Skala bilden, Hunter nutzen wie andere Menschen auch die Moral, Vampire die Menschlichkeit und so weiter.

Mirrors und andere Splatbooks

Wohin die Reise gehen würde, warf das großartige “Mirrors” auch in diesen Fällen rund um die Moral wieder auf. Ebenfalls noch Version 1.0 findet man dort alternative Systeme für das ganze Moralding als solches, Anpassungen an eher cthulhoide Spielrunden mittels “Sanity” statt “Morality” sowie weitere Ideen, um das Ganze individuell anzupassen. Letzteres findet sich später als ausgearbeitetes Regelgerüst bei den Breaking Points wieder.

Doch auch andere Splatbooks und Regelwerke der nWoD 1.0 boten so einiges, um das Thema Gesinnungen im Spiel zu modifizieren.

In “Dogs of War” (Splatbook zum Spiel mit militärischen Charakteren und Hintergründen) beispielsweise ging es eher um die Gewissensfrage, um mögliche Trigger und Traumata, und auch das Grundregelwerk Hunter, the Vigil spricht eine alternative Moralskala, Trigger Points und Selbstverteidigung als speziellen Fall an.

nWoD 1.5

In den “God Machine Chronicles” konstatierte man, dass Moral als Begriff eigentlich noch nie so wirklich treffend gewesen sei. Denn das könne man übergreifend ja gar nicht messen, und so handle es sich eher um eine Skala über die Funktionaliät des Charakters innerhalb der Gesellschaft (ach!?). In Folge wurde das Ganze ersetzt durch den Begriff Integrity, und fortan soll jeder Charakter bei der Charaktererschaffung zwingend fünf Fragen beantworten, aus deren Beantwortung der Erzähler dann die individuellen Breaking Points festlegt. Diese entsprechen auch wieder der bekannten 10er-Skala, sind aber eben individuell und sollen laut Regelwerk nunmehr die Fähigkeit des Charakters darstellen, auf Stress, übernatürliche Begegnungen und Traumata zu reagieren. Weiterhin gilt dies primär für menschliche Charaktere, derweil die übernatürlichen Wesen weiterhin andere Skalen haben.

Gewürfelt wird fortan mit Resolve + Composure (= Willenskraft), modifiziert um +2 bis -2 je nach Höhe der Integritätsstufe, und nochmals modifiziert nach Erzählerermessen, allerdings mit einer klaren Richtschnur. Selbstverteidigung gibt beispielsweise einen Bonus von 1, eine geliebte dritte Person zu schützen einen Bonus von 2, eine Tötung durch einen Unfall (z.B. Autounfall) ungeachtet der Unabsichtlichkeit jedoch einen Malus von 4, sodass die angestrebte Abwärtsspirale hier durchaus noch sichtbar ist. Tatsächlich gibt es nur einen Aspekt mit +2, zwei mit +1, zwei mit -1, sechs mit -2 und die Mali gehen runter bis auf -5.

Die Auswirkungen eines Integritätswurfes sind hier allerdings andere. Es gibt nur einen Wurf, und abhängig vom Ergebnis erhält der Charakter unterschiedliche conditions (ab 1.5 werden conditions ja groß geschrieben bei der WoD), bei einem Patzer einen beat (kann später als Erfahrungspunkt eingesetzt werden), bei einem spektakulären Erfolg sogar einen Willenskraftpunkt zurück.

Allerdings ist das Spiel eines Sterblichen auch nicht vorbei, wenn die Integrität futsch ist. Auch hier erhält der Charakter dann eine condition, die unter Umständen rückgängig zu machen ist. Gut, man ist erst mal seelen- und willenlos … aber irgendwas ist ja immer …

CofD

Erst in der neuesten Fassung wurden Übernatürliche mit einem weiteren Aspekt der Moraldarstellung ausgestattet: Touchstones. Von diesen wählt man einen bei der Charaktererschaffung aus und kann weitere (maximal 5, bei Vampire) als Vorzüge (Merits) gegen Erfahrungspunkte erwerben.

Die Touchstones haben je nach Subsystem (Vampire, Werwölfe usw.) eine etwas andere Bedeutung. Einmal sind sie das, was sie an das Leben erinnert (Vampire), einmal physische oder psychische Aspekte, die unerreichbar sind (Werwolf).

Mechanisch hingegen sind sie von Kleinigkeiten abgesehen gleich: Jeder Touchstone verleiht einen +2-Bonus auf einen Entartungswurf.

Nun scheint es schlau zu sein, so viele Touchstones wie möglich zu haben, oder? Lustigerweise arbeitet man damit durch die Hintertür wieder mit dem Aspekt, der der ganzen Sache zu Grunde liegt: möglichst menschlich/moralisch/integer zu sein. Clever, oder?

FAZIT

Die World of Darkness hat gerade hinsichtlich der Mechaniken zu “Gesinnungsthemen” wie eben Menschlichkeit, Moral, Integrität und so weiter im Verlauf der Jahre und Jahrzehnte enorm viel herumgebastelt. Und obwohl sie doch ziemlich textlastig geworden sind, diese beiden Artikel, reißen sie das Thema innerhalb der Spielreihe doch immer noch lediglich an.

Der Fokus lag neben den Menschen hier schwer auf Vampire und noch ein kleines bisschen bei Werwolf, doch alle anderen Reihen haben natürlich ebenfalls ihre Besonderheiten, und die hier fokussierten Wesen im Detail auch noch mal einige mehr.

Bei Promethean, the Created ist es beispielsweise zentrales Thema, menschlich werden zu wollen. Wraith, the Oblivion hingegen hat faszinierende Ideen zu Ankern und auch zum Hin- und Hergerissensein.

Dass mein persönlicher Favorit des Ganzen etwa in der Mitte liegt (nWoD 1.0) habe ich im ersten Artikel ja bereits geschrieben. Warum? Weil das noch ein recht innovativer Baukasten ohne zuviel Drumrum war, der sich logisch an die jeweiligen Gruppen an- und einpassen ließ. Bei der ganzen Spielerei vonwegen “da könnte man doch noch … da ist uns noch was eingefallen … und jetzt noch mit conditions und beats” ist für meinen Geschmack ein bisschen viel verloren gegangen. Unter anderem natürlich viel meines Geldes bei den doch zuletzt eher schnellen Editionswechseln, aber eben auch Flair und das zwischendurch mal halbwegs Genormte durch alle Subsettings hinweg. Ich habe den Eindruck, dass zuletzt wieder alles ein wenig zerfaserter wurde, und dass es mehr um das Einbringen von neuen Begriffen und Mechaniken ging als um die Frage, wie diese sinnvoll und (aus)wirkungsvoll ins Spiel zu übertragen sind.

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

RSP-Karneval: Gesinnungen … und die WoD, Teil 1

World_of_Darkness_Logo

Mit den klassischen Gesinnungen wie von D&D vorgegeben konnte ich noch nie viel anfangen. Ich seh das so ein bisschen wie Gelbe Zeichen und vielleicht auch ein bisschen wie die Lücke zwischen den beiden Sätzen bei d6ideas (auch wenn der erste Satz irgendwie schief ist?). Überhaupt habe ich überlegt, wie viele und welche Spiele ich kenne beziehungsweise selbst bespiele, bei denen man etwas zu Gesinnungen schreiben kann. Denn das ist immerhin das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs für den Februar 2016.

Die World of Darkness hat im Grunde zwei unterschiedliche Ansätze, an denen man so etwas wie Gesinnungen (also eine Richtschnur für Moral- und Wertvorstellungen) festmachen kann. Entsprechend wird es auch zwei Artikel dazu geben, denn ich glaube, ein Artikel pro Ansatz wird schon lang genug.

Wesen und Verhalten

In der oWoD soll man für seinen Charakter eine kurze Beschreibung für Wesen (Nature) und Verhalten (Demeanor) festlegen, wobei Verhalten eben das ist, wie der Charakter sich nach außen gibt, derweil Wesen repräsentiert, wie es in seinem Inneren aussieht bzw. wie er insgeheim denkt. Geliefert werden dabei zahlreiche Beispiele, etwa Architekt, Bonvivant, Märtyrer und Kind.

An jeden dieser Archeytypen, wie man sie bezeichnet, ist eine Bedingung geknüpft, durch die man Willenskraft regenerieren kann.

Willenskraft wiederum kann man einsetzen, um bei einem Wurf einen automatischen Erfolg zu erzielen, um Wundabzüge für eine Runde zu ignorieren, die Manifestation einer Geistesstörung zu verhindern, um reflexive Aktionen zu verhindern (zum Beispiel als Vampir vor einem Sonneneinfall zurück zu schrecken) und für den Einsatz bestimmter übernatürlicher Fähigkeiten.

Ich persönlich fand diese Archetypen immer ein bisschen schwammig und unausgegoren. Es gibt darunter welche, die man ganz klar an gewissen Aktionen und Würfelerfolgen messen kann (z.B. jemanden einzuschüchtern, welche mit relativ schnell einzuschätzendem Erfolg (z.B. jemanden zu beschützen) und solche, über die man ellenlang diskutieren und ihren Erfolg schwer absehen kann (z.B. etwas von bleibendem Wert zu erschaffen).

Neben der Rückgewinnung von 1-3 Willenskraftpunkten durch die Archetypen kann man Willenskraft im Spiel auch durch Erholung/Schlaf regenerieren, am Ende eines Abenteuers (nicht einer Session!) sowie nach SL-Laune.

Das macht Willenskraft zu einer Ressource im Spiel, die prinzipiell häufig im Einsatz ist, aber nur stockend zurückgewonnen werden kann.

Einerseits haben diese Archetypen also zwar wenigstens eine tatsächlich greifbare Spielrelevanz (anders als bei D&D), andererseits sind die dadurch gegebenen Optionen teils wenig greifbar und launen- oder interpretationsabhängig.

Tugend und Laster

In der ersten Version der nWoD hat man die vorgenannten Archeypen komplett durch Tugend und Laster ersetzt. Für beide gibt es jeweils 7 Auswahloptionen (entsprechend den 7 Tödsünden bzw. Tugenden).

Auch hier dienen beide Aspekte der Rückgewinnung von Willenskraft, wobei sie unterschiedlich schwer wiegen. Durch das Anspielen einer Sünde erhält man einen Willenskraftpunkt zurück, durch das Anspielen einer Tugend (da schwerer umzusetzen) gleich alle.

Da es auf beiden Seiten jeweils sieben Aspekte zur Auswahl gibt, erscheint mir das System weniger schwammig. Ein paar Haken bringt es dennoch mit sich, denn auch diese Aspekte sind an Bedingungen geknüpft, die wiederum stets einen Bezug zum Nachteil des Charakters haben. Es reicht also beispielsweise nicht, jemandem zu helfen, sondern RAW muss man jemandem helfen UND dabei einen Nachteil erleiden, um den/die Willenskraftpunkt/e zu bekommen.

Durch diese Negativbedingung gerät man fix wieder in den Bereich des Diskutierens und der Interpretation, was ich schade finde, denn ohne diese Bedingung funktioniert das Ganze eigentlich recht gut.

Der Einsatz von Willenskraft im Spiel hat sich bei der nWoD ebenfalls etwas geändert: Für die Ausgabe eines Punktes kann man seinen Würfelpool um 3 Würfel erhöhen oder Widerstand/Entschlossenheit/Fassung/Verteidigung in einer Situation unter Druck um 2 Punkte erhöhen.

Die generellen Möglichkeiten zur Rückgewinnung von Willenskraft sind hingegen dieselben.

Abseits der Negativbedingung finde ich diese Aspekte schon merklich (be)spielbarer und halte sie für den Fluss von Willenskraftpunkten für sinnvoller.

Tugend und Laster PLUS

Mit einem Splatbook der nWoD, nämlich “Mirrors” wurde die Idee des Creative World Buildings (optional) eingeführt. Diese Optionalregel ermöglicht die Ausgabe von Willenskraftpunkten zur Schaffung von kleineren Fakten im Spiel, womit Willenskraft nochmals eine größere Bedeutung zukommt (und die Rückgewinnung ebenfalls noch mal wichtiger wird).

In der nWoD-Version von Hunter (Hunter, the Vigil) sind zudem spezifische Möglichkeiten angegeben, Willenskraft zu riskieren. Dieses Element ist im Grunde das einzig wirklich spezielle bei den Jägern der nWoD, dennoch lohnt es sich meiner Ansicht und Erfahrung nach, diese Option auch der einen oder anderen Gruppe abseits von Hunter, the Vigil zu ermöglichen.

Wie es funktioniert: Man muss ansagen, dass man Willenskraft riskieren will und kann dies nur einmal pro Szene tun. Neben den üblichen Einsätzmöglichkeiten (+3 Würfel, +2 auf einen Defensivwert bei Bedrohung) hat man dann auch die Möglichkeit, einen Wurf schon mit 3 statt sonst 5 Erfolgen als spektakulär zu werten (mit entsprechenden zusätzlichen Positiveffekten) ODER aus dem üblichen 10again ein 9again zu machen, also sowohl eine 9 als auch 10 explodieren zu lassen.

In der nWoD würfelt man mit einem Pool aus W10. Jede 8-10 ist ein Erfolg, eine 10 explodiert, kann also erneut geworfen werden und einen oder mehrere weitere Erfolge generieren. Das bezeichnet man als 10again.

Gelingt dieser Risikowurf, gewinnt man 2 Willenskraftpunkte zurück (also den ausgegebenen PLUS einen weiteren), misslingt der Wurf, ist dies eine der in der nWoD seltenen Patzersituationen.

Der Vollständigkeit halber sei gesagt, dass Hunter, the Vigil noch ein paar weitere Besonderheiten auf Lager hat und dieser Auszug aus der erweiterten Willenskraftmechanik hier ein bisschen grob wiedergegeben ist, denn erlaubt ist dieser Risikowurf RAW nur, wenn der Wurf einen direkten Bezug zu den Gejagten hat und gewisse Sachen wie Giftwiderstand, Wahrnehmungwürfe usw. sind von dieser Zusatzregel ausgenommen.

Das ist – für sich genommen oder auch in Kombinationen mit Teilen der Mechanik aus Hunter, the Vigil – mein persönlicher Favorit unter der Voraussetzung, dass die Negativbedingungen von Tugend und Laster wegfallen oder großzügiger gehandhabt werden.

In diesem Buch finden sich übrigens auch Kapitel und Absätze zu Motivationen (die später in den Regelgrundstock als Aspirations aufgenommen wurden), Eigenkreationen von Tugenden und Lastern sowie dem Einpflegen von Nature/Demeanor (was beides später ebenfalls in den Regelgrundstock aufgenommen wurde) usw.

Tugend und Laster 1.5 …

Mit dem Buch “God Machine Chronicles” wurden die Regeln der nWoD hier mehr und da weniger umgeschwurbelt. Den Regelteil dieses Buches gab es auch kostenlos zum Download, einige Varianten der “nWoD 2.0” enthielten diese ebenfalls.

Grundsätzlich sind Tugend und Laster hier erhalten geblieben, allerdings hat man die straighte Linie von je sieben Aspekten hiermit wieder aufgeweicht. So kann man nicht nur Vorteile erwerben, durch die man ZWEI definierende Tugenden oder Laster haben kann, sondern man fordert den Spieler auch dazu auf, eigene Tugenden und Laster als treibende Kräfte zu erfinden. Natürlich gibt es auch eine Liste mit Vorschlägen, sowas wie loyal, friedlich, pessimistisch und arrogant.

Das Grundprinzip und die Anwendung ist dabei dieselbe wie zuvor, man fächert das Ganze nur wieder unklar auf, womit man sich zugleich auch wieder ein bisschen an diese verwaschene Wesen/Verhalten-Geschichte annähert.

… und Aspirations

Ebenfalls in dieser Version tauchten erstmals (in einem Grundregelwerk) die sogenannten Aspirations auf. Hierbei handelt es sich um persönliche Ziele des Charakters, die er zu erreichen versucht. Optimalerweise sollte stets ein kurz-, ein mittel- und ein langfristiges Ziel ausgewählt werden. Für die Erfüllung eines solchen Ziels erhält man eine alternative Erfahrungspunktvariante, genannt beats. Beats können wiederum in Erfahrungspunkte umgerechnet bzw. direkt zum Kauf von weiteren Punkten verwendet werden.

Grundsätzlich zählen sie an dieser Stelle nicht zu einem irgendwie gearteten Moralkomplex. Können sie aber und sind Teil der Basisdefinition eines Charakters und eben seiner Ziele, darum liste ich sie hier ebenfalls mit, auch wenn der Output ein anderer ist (s.u.).

Tugend und Laster 2.0 Chronicles of Darkness (CofD)

Alles wird neu … oder so. Jedenfalls erwartet die Spielerschaft ja irgendwann in diesem Jahr das erste neue Produkt aus der “One World of Darkness“-Reihe, aber wie das aussieht, weiß noch kein Mensch.

Alles, was zuvor als nWoD galt, heißt neuerdings offiziell allerdings “Chronicles of Darkness“.

Hier hat man Tugend und Laster wieder ein bisschen umgetauft; man bezeichnet sie nun korrekterweise als Anker. So ganz neu ist das nicht, denn die neuen Editionen der einzelnen nWoD-Reihen haben diese Anker bereits verwendet (und z.B. Wraith, the Oblivion aus der oWoD in etwas anderem Kontext noch mal sehr viel früher), allerdings in leicht anderer Form.

Vampire: Blood & Smoke (= nWoD 2.0 = CofD) erklärte beispielsweise bereits, dass Tugend (Virtue) und Laster (Vice) die Bezeichnung für sterbliche Charaktere sei, derweil Vampire Mask und Dirge verwenden; im Grunde also nix anderes als ein Neuaufguss des alten Wesen- und Verhalten-Dings in etwas moderner/strukturierter. Natürlich haben die anderen Reihen wiederum entsprechendes. Bei Werwolf, the Forsaken wären das stattdessen also Bleed und Bone.

Die sogenannten Aspirations (s.o.) aus der 1.5-Version sind erhalten geblieben und gehören bei der Charaktererschaffung nun zu den grundlegenden Schritten neben Konzept und noch vor irgendeiner Punkteverteilerei.

Alles klar!?

Zusammengefasst hat man also jetzt Virtue/Vice (oder Mask/Dirge oder Bleed/Bone etc.) zur Grobdefinition von “gut” und “böse” und mechanisch zur Wiedererlangung von Willenskraftpunkten im Spiel.

Hinzu gekommen ist im Verlauf der Zeit das Konzept der Aspirations, das teils durchaus auch einer Ausrichtung/Gesinnung entsprechen kann, aber ebenso durchaus banale bzw. nicht irgendwie bewertete Ziele umfasst. Anders als das vorgenannte werden hiermit auch keine Willenskraftpunkte regeneriert, sondern eine Art alternativer Erfahrungspunkte, sogenannte beats, erworben.

Für mich persönlich stellt das Ganze nur teilweise eine nach vorn gerichtete Spielentwicklung dar; teils kommt es mir eher wie eine Entwicklung im Kreis vor.

Damit sind wir auch noch lange nicht am Ende der Moral bei der World of Darkness angekommen (ist bei der Reihe ja auch ein total fancy Ding), aber dazu dann mehr im zweiten Artikel.

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

7th Sea – Kickstarter Quickstarter – Erfahrungsbericht

Frische Brise oder laues Lüftchen?

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

 

1999 legte uns John Wick das Rollenspiel “7th Sea”, damals vertrieben von AEG, in die Hände, und schnell hatte die Mischung aus Mantel, Degen und Fantasy eine große Fanbase. Knapp 17 Jahre später sticht das Setting via Kickstarter erneut in See und versucht, mit demselben Designer, aber neuem und modernisiertem Regelgerüst, eine Rückkehr zu altem Ruhm.

Dank einem fleißigen Spielleiter (danke nochmals, Dirk!) konnten wir uns am gestrigen Abend die neuen Mechaniken des verfügbaren Quickstarters zu Gemüte führen und uns in die Welt von Théah stürzen. Das Regelgerüst ist alles andere als final, weitab von vollständig, bietet aber mit einem kurzen Abenteuer, vorgefertigten Charakteren und Basisregeln genug, um ein Gefühl für die (Wind-)Richtung des Designs zu bekommen.

Vorweg: Die Regeln wurden komplett überarbeitet und außer den verwendeten Würfeln (W10) und einigen Begriffen (ja, es gibt wieder Panache!) ist die alte Regeledition aus dem Jahre ´99  kaum wiederzuerkennen.

Die Würfelmechanik

Man würfelt eine Anzahl W10 gleich Attribut (Trait) + Fertigkeit (Skill). Aus diesem Wurf versucht der Spieler nun Gruppen (sogenannte “Raises”) zusammenstellen, die in Summe 10 oder mehr ergeben. Vorteile gewähren unter anderem Wiederholungswürfe, Bonuswürfel und freie Raises. Sowohl kreative Beschreibungen als auch abwechslungsreicher Fertigkeitsgebrauch generieren zusätzliche Würfel.

Die Spielmechanik

Jedes Mal, wenn ein Charakter etwas Gefährliches oder Wichtiges unternimmt, geht er ein Risiko ein und muss sich an der gleichnamigen Mechanik versuchen. Diese ist wie folgt aufgebaut:

  • Der Spieler legt sein Ziel fest
    • z.B.: “Ich möchte auf den Balkon unter mir springen”
  • Der Spielleiter benennt Konsequenzen
    • z.B.: “Du könntest dir dabei den Knöchel verstauchen”
    • z.B.: “Die Wache im anliegenden Zimmer könnte dich entdecken”
  • Der Spieler bestimmt die Art und Weise, wie er sein Ziel erreichen will, beschreibt dies und würfelt
  • Für jeden Raise, den der Spieler erwürfelt, kann er je eine Konsequenz beseitigen oder sein Ziel erreichen, in Kämpfen auch Schergen ausschalten und fiese Bösewichte verletzen.

Abgerundet wird das Regelskelett noch durch ein intensiv genutztes System an Gummipunkten  für Spieler (Heropoints) und Spielleiter (Dangerpoints).

In den meisten Fällen (es scheint Ausnahmen wie Duelle zu geben, dies ist aber aus dem Schnellstarter nicht zu 100% ersichtlich) würfelt der Spielleiter nicht.

Der erste Eindruck

Das Regelsystem generiert ein sehr kreatives, farbenfrohes und improvisationsreiches Spiel und erinnert mich vom Spielgefühl her ein wenig an eine Mischung aus Dungeon World und Marvel Heroic. Das bringt aber auch einige Vor- und Nachteile mit sich: Während sich einige Spieler, zu denen ich mich auch zähle, darüber freuen, dass ihre Beschreibungen Belohnungen in Würfelform generieren, wird anderen Spielern mit dem System ein gewisser Spielstil aufgezwungen. Wer seine Aktionen nicht genauso kreativ und abwechslungsreich beschreibt, wie sie bei Flynn und Depp zu sehen sind, gerät immer ins Hintertreffen und eher introvertierte SpielerInnen, bei denen die Handlung eher im Heimkopfkino stattfindet, fühlen sich schnell überfordert, nicht nur mechanisch.

Auch die Spielleitung ist eher für den geübten Improvisationsmeister, wie Wick selber einer ist, ausgelegt. Fallen einem nicht schnell für alle möglichen Aktionen Risiken ein, die sowohl Handlung als auch Dramatik vorantreiben, läuft das Regelschiff schnell auf eine Sandbank auf und gerät ins Stocken. Spielbar ist es dann sicherlich noch, aber fühlt sich halt eher wie eine Flaute auf hoher See als ein Mantel und Degen-Film an.

Aktuell gibt es im Kickstarter-Schnellstarter keinerlei Mechanik, um die Schwierigkeit einer Probe zu verändern. Nur die Quantität und die Gewichtigkeit der Konsequenzen lassen sich variieren. Ich hoffe, dass hier noch nachpoliert wird.

Auch die Würfelmechnik lässt mich ein  wenig verwundert zurück. Einerseits verstehe ich die Idee hinter dem Gruppieren der Würfel: Die Rechnerei (keine QS, Steigerungen, Erfolgsgrade) wird auf ein Minimum reduziert, andererseits ist sie doch sehr träge und kann sich bei großen Pools (10+ Würfel kamen in dem ein oder anderen Wurf, vor allem beim Einsatz von Heropoints, durchaus vor) als Bremsklotz unter dem Kiel des schnellen Mantel und Degen-Tempos erweisen. Wie bei ähnlich trägen Mechaniken (SpliMo, DSA, L5R, …) kann man sich aber daran gewöhnen. Der Einsatz in Online-Runden erweist sich als machbar, ist aber nochmals eine Ecke langsamer als am realweltlichen Spieltisch.

Fazit  des Testspiels

Ein rasantes System, welches je nach persönlichem Spielstil ein Volltreffer oder ein Schuss vor den Bug ist. Ich persönlich glaube, dass man mit anderen etablierten Regelgerüsten einen ähnlich farbenfrohen Spielstil gestalten kann und dabei noch einige der Stolperfallen des Systems vermeiden kann. Schlecht ist es nicht und auf jeden Fall mal etwas Neues. Wick liefert hier keinen verdünnten Rumaufguss alter Zeiten, sondern einen frischen karibischen Cocktail. Wie dieser schmeckt, erfahren wir, wenn alles glatt läuft, im Herbst 2016.

Aktuell steht der Kickstarter bei 585 000 $ und ist das bisher am rasantesten gestartete Rollenspielcrowdfunding-Projekt auf Kickstarter.

 

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Inspirationen aus der Kindheit I – Labyrinth

labyrinth

Dieser Blogartikel gehört nicht direkt zur “Retro”-Reihe, die sich mit früheren Rollenspielerlebnissen beschäftigt. Vielleicht wird es eine eigene kleine Reihe, mal sehen. Auf jeden Fall werden es drei Teile.

Eins unserer Familienspiele zu meiner Kindheit war “Spiel des Wissens“. Und man soll es nicht glauben, aber alle Hobbit-Fragen wurden stets aussortiert, weil keiner von uns “Der kleine Hobbit” kannte, und auch nicht seinen Erschaffer oder “Herr der Ringe“. Bei uns zu Hause gab es Astrid Lindgren, Die Rote Zora, Tom Sawyer & Huckleberry Finn und, immerhin, Captain Future. Das Phantastik-Interesse bei uns reduzierte sich auf meinen Vater, und bei ihm lang auf die Perry Rhodan-Silberbände.

Und dennoch gab es Filme, die mich vor allem im Hinblick auf das Rollenspielhobby geprägt haben. In diesem Artikel geht es um den ersten von dreien, die für mich besonders waren.

Through dangers untold and hardships unnumbered

Die Reise ins Labyrinth” von 1986 – mit Jennifer Connelly und, vor allem: David Bowie in der Rolle des Koboldkönigs (bzw. Goblin Kings).

Ich habe diesen Film vom ersten Moment an geliebt damals. So sehr, dass ich Hörspielcassetten opferte (bin mir nicht mehr sicher, ob ich kurzerhand die “Bibi Blocksberg“-Folgen oder “She-Ra, Princess of Power” mit Tesa überklebt habe, um mit meinem Kassettenrecorder neben dem VHS-Gerät aufnahmebereit zu stehen), um diesen Film in ein Hörspiel zu verwandeln. Und dieser Film war der erste, den ich vollständig auswendig aufsagen konnte. Komplett. Und zu großen Teilen kann ich es immer noch, wie ich neulich feststellte, als ich ihn ein weiteres Mal ansah.

Schon allein VOR dem Labyrinth der im Stehen pinkelnde Hoggle, der süße kleine Pixies abknallte, die sich dann als bissig herausstellten. Das war selbst als Kind für mich schon großartig anders, und ich finde, das bleibt auch heute noch erhalten.

Ein Labyrinth, eine Welt, in der die Dinge nicht so sind, wie sie scheinen, und wo man die Dinge nicht als selbstverständlich annehmen sollte. Ist das nicht auch ein großartiges Credo für Rollenspieler und Fantasy-Fans an sich? Ein überraschend gegen irgendwas immunes Monster, eine Wand, die sich erst auf den zweiten Blick als solche entpuppt, ein sympathischer Helferling, der seinen Tipp (“Geh auf keinen Fall da lang!“) aus seinen eigenen Vorstellungen heraus abgibt, die nicht unbedingt mit der der Helden überein stimmen muss.

Rätsel auf dem Weg, taube oder nuschelnde Türklopfer, der magische NSC mit dem sprechenden Hut, die Steine herbei rufende Bestie (der Felsmagier/Elementarist), die “helfenden” Hände und sprechende Steine … oder denken wir nur an das zugleich großartige und widerliche Moor des ewigen Gestanks!

Jim Hensons Goblins, die durchaus einige Varianten zeigen, eine Uhr mit dreizehn Ziffern, ach, das Labyrinth an sich … oder der Maskenball, fast etwas zu “menschlich” ausfallend, an den ich auch jedes Mal denken muss, wenn ich das Cover von “Winter Masques” (Changeling, the Lost) sehe. Zahllose Details wie die “Aufräumer” im Burgverlies, kleine Männchen unter Pflastersteinen, die den Stein umdrehen, nachdem man mit Lippenstift den Weg darauf zu markieren versucht hat, begeistern mich immer und immer wieder.

Und was habe ich nicht schon alles gehört an Theorien, worum es in diesem Film “eigentlich” gehen soll. Ist es nun ein Film über das Erwachsenwerden? Ein Film über die verquere Liebe und das Verlangen eines Koboldkönigs (“I moved the stars for no one …“)? Oh, selbst eine für mich äußerst abstruse Theorie zum Thema Missbrauch habe ich auch schon entdeckt. Seltsame Beziehungen auch als Argument für “Just fear me, love me, do as I say and I will be your slave” – oder Drogenkonsum. Letztlich bleibt: Offenbar bietet der Film eine riesige Bandbreite dessen, was man hinein interpretieren kann und auch, inwiefern man sich mit dem Film in irgendeiner Form identifizieren kann.

Dieser Film begeisterte mich damals für den jüngst verstorbenen David Bowie. Er sorgte dafür, dass ich Jim Henson schon recht früh nicht nur mit der Sesamstraße und der Muppet Show verband. Und er sorgte dafür, dass ich mir etliche Jahre später Bücher von Brian Froud anschaffte und in seinen Illustrationen schwelgte. Als ich 18 wurde, war eine der Froud-Faeries tatsächlich auch das erste Tattoo, das ich mir stechen ließ.

“That’s not fair!” – “You say that so often. I wonder what your basis for comparison is?”

Den Tod von David Bowie haben sehr viele Menschen aus sehr unterschiedlichen Gründen bedauert. Und es gibt auch sehr vieles zu und über ihn zu sagen, über sein künstlerisches Werk. Mein Freund, der meine Begeisterung für diesen Film kennt, brachte auf den Punkt, was es vor allem für mich bedeutete und für meine Erinnerungen an David Bowie. Als die Nachricht publik wurde, sagte er zu mir: “Tanja? Der Koboldkönig ist tot.”

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook