RSP-Karneval: Anfänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Timberwere in ihrem Eingangsbeitrag einen total gut strukturierten „Inspirationsleitfaden“ für „Anfänge und Übergänge“ angeboten. Daran hangele ich mich einfach mal ein wenig entlang. Da es sich um einen von zwei Leuten organisierten Karneval handelt, findet man Aufhänger ebenso bei Niniane.

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Wo Charaktere beginnen

Zumindest für mich beginnen Charaktere grundsätzlich im Spiel. Dabei kenne ich durchaus verschiedene Ansätze, mit einem Charakter zu starten. Schnell zusammengesetzt, mit viel Liebe über Stunden hinweg erstellt, mit und ohne Charakterbilder oder gar Inventardetails versehen. Ob mit einer Art Biografie auf einer halben oder 80 Seiten, Spielbeginn „vorab“ im Rahmen eines Präludiums. Oder gar Start mit PreGens, auch möglich.

Was auch immer ich mir aber vorab überlegt habe, wird erst lebendig, wenn das Spiel begonnen hat. Mir ist schon öfters passiert, dass ich vorab ein sogar sehr klares und detailliertes Bild von einem Charakter hatte. Im Spiel spielte der sich dann aber wider Erwarten gänzlich anders.

Natürlich könnte ich das steuern – aber wozu? Ich denke während des Spiels eigentlich nicht darüber nach, wie ich nun das ausgedachte Konzept am besten umgesetzt bekomme, sondern ich spiele einfach. Alles andere würde mich viel zu unflexibel machen, wäre für mich nicht halb so spannend. Außerdem gibt es von Hause aus noch ein paar andere Sachen, die ich am Rande ständig präsent haben möchte. Ich hätte für sowas also gar nicht die Ressourcen.

Wo Gruppen beginnen

Das bringt mich zu einem weiteren Unterpunkt des Ganzen: wo Gruppen beginnen.

Wenn das Spiel es nicht mehr oder weniger vorgibt (PbtA, Mutant, Coriolis etc.), erstellen wir unsere Charaktere eigentlich immer jedeR für sich. Wir sprechen zwar grob ab, wer in welche Richtung gehen will, aber dass jemand wirklich etwas Vorgefasstes im Kopf hat, wovon er oder sie nicht abweichen möchte, ist selten. Eher umgekehrt dauert es bei uns meist eher ein bisschen, bis jemand den ersten Schritt macht, nachdem man mehrmals ein „Ach, ist egal, was möchtet IHR denn gerne?“ in den Raum gerufen hat.

Je nach System mehr oder weniger wichtig finde ich in diesen Konstellationen, die Charakterbögen der anderen ebenfalls zu kennen bzw. sie mal gesehen zu haben. Ich persönlich habe wenig Verständnis für die Geheimnistuerei, die da manchmal veranstaltet wird. Aus meiner Sicht ist die Kenntnis hilfreich, um Stärken und Schwächen der anderen besser einschätzen und entsprechend ins Spiel einbringen zu können. Darüber hinaus hilft es natürlich dabei, dass man eine letztlich recht ausgewogene Gruppe beisammen hat.

Bei Oneshots und kurzen Kampagnen tritt sowas eher in den Hintergrund, ist für mich auch nicht so relevant.

Ähnlich wie bei den Einzelpräludien hab ich mittlerweile auch an solchen für die gesamte Gruppe nur noch wenig Interesse. Es sei denn, das bietet irgendwas Spezielles, sowas wie eine Staffel 0, auf der sich – aus welchen Gründen auch immer – später gut aufbauen lässt.

Ich mag, wenn jedeR erst mal die Gelegenheit hat, ein bisschen ins Spiel zu finden, beispielsweise durch 15-30-minütige Soloszenen. Bei Kampagnen erwarte ich sowas auch irgendwie, um einfach einen guten Grundstein zu haben.

Ansonsten ist es für mich vor allem bei Oneshots und kurzen Kampagnen okay, wenn sich ingame bereits alle kennen und gemeinsam unterwegs sind. Das spart unheimlich viel Zeit, kann allerdings auch schon mal anstrengend sein, weil man eben die anderen Charaktere nicht wirklich einschätzen kann. Der eigene Charakter hat da also deutlich Vorsprung.

Das sind eigentlich auch schon meine 5 Cent zu diesem Thema. Welche sind eure? 🙂