RSP-Karneval: Übergänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Niniane beim Thema „Anfänge und Übergänge“ den Part der Übergänge übernommen. Entsprechende Fragen zur Inspiration für Artikel finden sich in ihrem Startbeitrag. Daran hangele ich mich auch diesmal wieder ein wenig entlang. Timberweres Einstiegsartikel findet ihr hier.

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Übergang zu einem anderen System

Schon einige Male habe ich Charaktere übertragen. Zugegeben, häufiger war es nicht der Übertrag in ein wirklich anderes System. Meist war es mehr der Übergang zu einer neuen Edition. Besonders bei Shadowrun und in der World of Darkness war ich in der Vergangenheit äußerst fleißig, was solche Übergänge betrifft.

So wirklich gute Erinnerungen habe ich an solche Übergänge allerdings nicht. Bei Shadowrun habe ich da ein massives Kompetenzproblem bei meinen Charakteren gehabt (in erster Linie beim Wechsel von SR 3 auf SR 4). Bei der WoD hat sich für mich gleich mal der gesamte Charakter verschoben, zumindest gefühlt.

Was damals sicherlich nicht hilfreich war: Der Spielleiter, der uns mitteilte, dass er sich mit der nWoD ganz toll auskenne und wir darum problemlos danach spielen und er uns locker dabei helfen könne. Er hatte genau gar keine Ahnung und mit Sicherheit keine 10 Seiten des nWoD-Regelwerkes gelesen, hat eigentlich ausschließlich Unsinn von sich gegeben. Damit sorgte er aber damals dafür, dass ich die nWoD unglaublich bescheuert fand. Ich ging nämlich erst mal davon aus, dass der Spielleiter weiß, was er da erzählt. Einfach, weil man sich schon aus ein paar Sessions kannte und es keine Conrunde war oder so etwas. Ich verstehe echt nicht, was Leute antreibt, so einen Bullshit zu verzapfen.

Auch nicht hilfreich war die erste Ausgabe des Grundregelwerks von SR 4. Ihr wisst schon: das grüne Ding. Ich hab dieses Buch echt nie gemocht. Abseits der ganzen Mängel, die es hatte (und die einer Konvertierung echt abträglich waren), fand ich es immer irgendwie total leblos. Und wie konvertiert man sehr lebendige Charaktere mit actionreicher Geschichte mit einem drögen neuen Regelwerk? Meh.

Was ja viele feierten, zumindest in meinem Umfeld, war dieses Konvertierungsding, mit dem man explizit Maskerade-Charaktere (oWoD) zu Requiem (nWoD) konvertieren konnte. Auch diese Glückseligkeit hab ich nie nachvollziehen können. Für mich war das Ding so gar nicht hilfreich. Es fühlte sich schon beim Lesen irgendwie falsch an. Ich hab es mal kurzzeitig versucht, aber dann auch sehr schnell aufgegeben, damit irgendwie arbeiten zu wollen.

Übergang zu anderem Charaktertypus

Vorweg: Als festgelegt würde ich mich nicht bezeichnen, aber es gibt schon ganz klar Typen und Schwerpunkte, die ich immer wieder mal aufgreife. Im Gegensatz dazu gibt es ein paar wenige Konzepte, die ich von vornherein höchst ungern spiele.

Was für mich eigentlich immer geht, sind Heiler, naturverbundene Charaktere und bestimmte Varianten des sozialen Charakters. Bei Shadowrun habe ich übrigens in x Jahren genau 3 Sessions mit 3 (unterschiedlichen) Charakteren gespielt, die keine Schamanen waren. In diesem Spiel bin ich also wohl schon sehr festgelegt. 😉

Was für mich überhaupt nicht geht, sind klassisch schurkische Charaktere. Ob nun in der Fantasy oder modernen Settings, die gehen für mich selbst gar nicht, finde ich wahnsinnig uninteressant.

Und alles dazwischen, daneben, drunter und drüber hängt vom System und meiner Laune ab. Ich liebe kämpfende Charaktere, auch wenn das Beschreiben von Kampfsequenzen nun nicht gerade eine meiner Stärken ist. Ich mag auch mal klerikale Charaktere spielen, magische unterschiedlicher Ausprägungen, Hacker und so weiter. Da bin ich dann schon recht flexibel.

Das Spiel ändert sich für mich nur bedingt. Meine Charaktere sind eigentlich kaum mal zu 100% dies oder jenes. Will heißen, ein Kämpfer kann sich durchaus auch unterhalten, ein sozialer Charakter kann noch anderes, als sich nur zu unterhalten. Dadurch hält sich sowas die Waage, glaube ich. Relevant ist da eher die Ausrichtung der Gruppe bzw. des Abenteuers. Da sollte die Auswahl dann schon reinpassen und irgendwas zu tun haben im Verlauf.

Charaktertod

Das ist meist das erste, das in unseren Runden festgelegt wird: es wird gefälligst gestorben.

Eine Runde ohne die Konsequenz, dass ein Charakter sterben könnte, ist für mich Zeitverschwendung. Das gilt für mich übrigens generell für Konsequenzen. Man muss nicht alles übermäßig verkomplizieren (so am häufigsten bei Shadowrun erlebt), man darf auch mal Fünfe gerade sein lassen zugunsten des Heldentums, der Story etc., aber das hat doch alles seine Grenzen. Wenn sowieso egal ist, wie man agiert, wozu dann überhaupt überlegen, entscheiden, ja, wozu überhaupt spielen?

Zugegeben, Tode in der ersten Hälfte einer Session sind lästig und besonders unangenehm, einfach aus organisatorischer Sicht. Aber sonst? Ich will gefälligst um die Charaktere der anderen und meinen eigenen bangen dürfen. Nicht ständig, sondern eben in entsprechenden Situationen. Wenn nichts riskant ist, ist es auch nicht spannend.

Am Rande: Dennoch kommt es höchst selten vor, dass Charaktere in meinem Spielumfeld sterben. Wir haben zwei D&D 5-Runden mit einem TPK beendet, in der Pathfinderkampagne gab es bislang zwei Tode auf Spielerseite, aber ansonsten fällt mir jetzt zumindest keiner ein. Noch ein paar „haarscharf daneben“-Situationen zwar, aber das ist doch eine sehr milde Bilanz in Anbetracht der Anzahl der gespielten Sessions und Runden der letzten Jahre.

Die Rente

Ein bisschen steckt dieses Übergangsthema schon im Konvertierungsteil. Die gescheiterten Versuche endeten in fast allen Fällen nämlich damit, dass mit dem System- bzw. Editionswechsel auch der Charakter auf Eis gelegt wurde. Kein Tod, keine Rente, einfach ein (oft) mit vielen Erinnerungen verknüpfter Charakterbogen im Sammelordner.

Es gibt genau drei Charaktere, die ich sehr lang und/oder intensiv gespielt habe.

Nummer 1 ist ein DSA-Charakter. Sie hat im Lauf der Zeit geheiratet, Kinder bekommen und groß gezogen … und dann gab es die Runde irgendwann nicht mehr. Diesem Charakter zu Ehren gab es ein kleines Revival auf NSC-Seite. Mehr dazu hier.

Nummer 2 ist mein hauptsächlicher Vampire-Charakter. Auch die hat sich einiges aufgebaut, vor allem an Strukturen und Macht. Die stand ziemlich kurz vor einem Punkt, an dem sowas wie Rente eine gute Sache gewesen wäre. Kam nicht dazu, weil die Runde sich nach Jahren aufgelöst hat. Wäre aber im Spiel selbst auch nicht dazu gekommen, denn ansonsten hätte ich sie eben weiter gespielt statt zu berenten.

Nummer 3 ist mein erster Shadowrun-Charakter. Die habe ich irgendwann quasi berentet, weil sie schlichtweg nicht mehr spielbar war. Die Gute ist dermaßen oft mit entsprechenden späteren Makeln und Einbußen in irgendwelchen Biotanks gelandet, dass aus ihr eine recht hässliche und eingeschränkte Katzenschamanin entwickelt hat. Ihr seht den Widerspruch, ja?

Übrigens ist der Shadowrun-Charakter das beste Beispiel dafür, dass es manchmal besser ist, einen Charakter in Würde (oder in Aktion) sterben zu lassen, als sowas zu hinterlassen. Dass ich den Charakter eingemottet habe, liegt jetzt fast 15 Jahre zurück. Ich war damals tatsächlich stinksauer wegen dieser Entwicklung. Und wo ich darüber gerade tippe, merke ich, dass ich diese Entwicklung von damals tatsächlich immer noch übel nehme.

Eine Bekannte von mir besteht übrigens darauf, ihre Charaktere auch nach der Rente weiterspielen zu dürfen. Das macht sie im Rahmen von 1:1-Sessions mit ihrem Freund, der schon die entsprechende Runde leitete. Sie beschäftigt sich quasi ewig ausgiebig mit Sims-Aktivitäten und damit, das Geld ihres mittlerweile stinkreichen SR-Charakters für gute Zwecke zu spenden, für NSC Mentor zu spielen und derlei. Finde ich zwar irgendwie seltsam und öde (weil es tatsächlich gar keine Aufträge mehr gibt, sondern es reines Rentenspiel ist), aber irgendwie auch schnuffig und nachvollziehbar – und ihr? 🙂

Hä?

Die letzte Frage aus Ninianes Vorschlägen verstehe ich ehrlich gesagt nicht:

Übergänge haben auch immer etwas mit Charakterentwicklung zu tun. Ist das etwas, was nur auf der Metaebene stattfindet, oder kann man das mit Werten abbilden?

Metaebene ist doch, Erfahrungspunkte zu haben, sie auszugeben, Stufen aufzusteigen und so weiter. Also ist das doch sogar in erster Linie mit Werten abgebildet.

Für mich gibt es da zwei unterschiedliche Stränge. Einmal die besagte Metaebene, auf der sich optimalerweise Interessen und durchaus auch Veränderungen eines Charakters spiegeln. Und auf der anderen Seite sind es Nuancen im Spiel selbst, die zeigen, dass Charaktere sich entwickeln.

Auch hierzu ein Beispiel: Mein Charakter Dhana Erlhocker aus der Theaterritterkampagne.

Erstmals gespielt habe ich diesen Charakter im Oneshot „Leichenschmaus„, und erst danach startete ich mit ihr in die Kampagne.

Wer diesen Oneshot kennt, vor allem das letzte Drittel, erlebt dort (zumindest empfinde ich selbst das so) einen deutlich anderen Charakter als die Dhana, die man jetzt so im Spiel sieht. Im Oneshot ist sie noch deutlich sprunghafter, spontaner, aber auch deutlich kompromissloser und so gesehen auch egoistischer. In der Kampagne ist das anfangs noch ähnlich, aber da demonstriert sie dann nicht nur ihre persönliche Vorstellung von Gerechtigkeit, sondern auch generelles Mitgefühl. Und sie ist gezwungen, sich zurückzuhalten und es stattdessen mit Diplomatie zu versuchen.

Das ist aber alles derselbe Charakter und zumindest ich erkenne ihn auch wieder. Die Entwicklungen im Spiel sorgen also dafür, dass man andere Seiten von ihr sieht oder manches deutlicher wird. Von den Werten her hat sich da aber kaum was geändert, und ich finde das durchaus schlüssig so.

Falls ihr zufällig den Oneshot und die Kampagne kennt: Ist eure Einschätzung ähnlich oder eine andere?

Nicht zuletzt überwindet sie aber auch zu einem Teil ihren Ekel vor Blut und Wunden, um anderen helfen zu können, wenn es sein muss. Hätte es diese Szene im Spiel nicht gegeben, die sie dazu verleitet, hätte ich in „Heilkunde Wunden“ auch keine Punkte gesetzt. Hier sind Spiel- und Metaebene also miteinander verzahnt.

Summa summarum: Läuft das nicht immer ungefähr so?

RSP-Karneval: Anfänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Timberwere in ihrem Eingangsbeitrag einen total gut strukturierten „Inspirationsleitfaden“ für „Anfänge und Übergänge“ angeboten. Daran hangele ich mich einfach mal ein wenig entlang. Da es sich um einen von zwei Leuten organisierten Karneval handelt, findet man Aufhänger ebenso bei Niniane.

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Wo Charaktere beginnen

Zumindest für mich beginnen Charaktere grundsätzlich im Spiel. Dabei kenne ich durchaus verschiedene Ansätze, mit einem Charakter zu starten. Schnell zusammengesetzt, mit viel Liebe über Stunden hinweg erstellt, mit und ohne Charakterbilder oder gar Inventardetails versehen. Ob mit einer Art Biografie auf einer halben oder 80 Seiten, Spielbeginn „vorab“ im Rahmen eines Präludiums. Oder gar Start mit PreGens, auch möglich.

Was auch immer ich mir aber vorab überlegt habe, wird erst lebendig, wenn das Spiel begonnen hat. Mir ist schon öfters passiert, dass ich vorab ein sogar sehr klares und detailliertes Bild von einem Charakter hatte. Im Spiel spielte der sich dann aber wider Erwarten gänzlich anders.

Natürlich könnte ich das steuern – aber wozu? Ich denke während des Spiels eigentlich nicht darüber nach, wie ich nun das ausgedachte Konzept am besten umgesetzt bekomme, sondern ich spiele einfach. Alles andere würde mich viel zu unflexibel machen, wäre für mich nicht halb so spannend. Außerdem gibt es von Hause aus noch ein paar andere Sachen, die ich am Rande ständig präsent haben möchte. Ich hätte für sowas also gar nicht die Ressourcen.

Wo Gruppen beginnen

Das bringt mich zu einem weiteren Unterpunkt des Ganzen: wo Gruppen beginnen.

Wenn das Spiel es nicht mehr oder weniger vorgibt (PbtA, Mutant, Coriolis etc.), erstellen wir unsere Charaktere eigentlich immer jedeR für sich. Wir sprechen zwar grob ab, wer in welche Richtung gehen will, aber dass jemand wirklich etwas Vorgefasstes im Kopf hat, wovon er oder sie nicht abweichen möchte, ist selten. Eher umgekehrt dauert es bei uns meist eher ein bisschen, bis jemand den ersten Schritt macht, nachdem man mehrmals ein „Ach, ist egal, was möchtet IHR denn gerne?“ in den Raum gerufen hat.

Je nach System mehr oder weniger wichtig finde ich in diesen Konstellationen, die Charakterbögen der anderen ebenfalls zu kennen bzw. sie mal gesehen zu haben. Ich persönlich habe wenig Verständnis für die Geheimnistuerei, die da manchmal veranstaltet wird. Aus meiner Sicht ist die Kenntnis hilfreich, um Stärken und Schwächen der anderen besser einschätzen und entsprechend ins Spiel einbringen zu können. Darüber hinaus hilft es natürlich dabei, dass man eine letztlich recht ausgewogene Gruppe beisammen hat.

Bei Oneshots und kurzen Kampagnen tritt sowas eher in den Hintergrund, ist für mich auch nicht so relevant.

Ähnlich wie bei den Einzelpräludien hab ich mittlerweile auch an solchen für die gesamte Gruppe nur noch wenig Interesse. Es sei denn, das bietet irgendwas Spezielles, sowas wie eine Staffel 0, auf der sich – aus welchen Gründen auch immer – später gut aufbauen lässt.

Ich mag, wenn jedeR erst mal die Gelegenheit hat, ein bisschen ins Spiel zu finden, beispielsweise durch 15-30-minütige Soloszenen. Bei Kampagnen erwarte ich sowas auch irgendwie, um einfach einen guten Grundstein zu haben.

Ansonsten ist es für mich vor allem bei Oneshots und kurzen Kampagnen okay, wenn sich ingame bereits alle kennen und gemeinsam unterwegs sind. Das spart unheimlich viel Zeit, kann allerdings auch schon mal anstrengend sein, weil man eben die anderen Charaktere nicht wirklich einschätzen kann. Der eigene Charakter hat da also deutlich Vorsprung.

Das sind eigentlich auch schon meine 5 Cent zu diesem Thema. Welche sind eure? 🙂

 

Reisen in Splittermond

Soll ja Leute geben, die das (als PDF kostenlos downloadbare) Grundregelwerk von Splittermond nicht gelesen haben, lesen wollen, nicht gekauft haben oder wie auch immer. Genau diesen Leuten widme ich meinen zweiten Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs, der im November von Sorben und Zornhau ausgerichtet wird, und zwar mit dem Thema Stadt, Land, Dungeon. Dieser Beitrag ist also wohl dem Land zuzurechnen. Er befasst sich mit dem Reisen, wie der Titel schon verrät, und stellt zentrale Elemente des Kapitels kurz vor.

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Allgemeines zu Reisen in Splittermond

Das Grundregelwerk spendiert diesem Thema 6 Seiten des Grundregelwerks. Zu Beginn gibt es ein paar beispielhafte Angaben zu Reisegeschwindigkeiten. Beispielhaft einerseits deshalb, weil zwar Reisen zu Fuß, Pferd und Schiff angesprochen werden, aber es durchaus Modifikatoren gibt. Hierbei gibt es Vorschläge zu schlechten Umständen und zum Gewaltmarsch.

Ein Gewaltmarsch erhöht zwar die Tagesleistung, zieht aber auch eine Zähigkeits-Probe nach sich, die zur Erschöpfung führen kann.

Ein weiterer Absatz befasst sich mit den Kosten einer Reise. Das Spiel bietet sowohl die Möglichkeit des detaillierten Nachhaltens als auch des groben Überschlagens von Kosten. Ein weiterer Einflussfaktor ist der Wert eines Charakters in der Ressource Vermögen. Für Seefahrten werden noch ein paar Besonderheiten angegeben.

Alle diese Informationen werden übrigens unter der Voraussetzung gegeben, dass man sie nutzen will. Es sind keine in Stein gemeißelten Angaben, sondern Hilfestellungen.

Reisetypen in Splittermond

Unterschieden werden grob drei Typen der Reise: Schnellreise, Erkundungsreise, die goldene Mitte.

Ich denke, die Typen sind recht selbsterklärend, dennoch:

Bei der Schnellreise handelt es sich um den Typ, eben schnell von A nach B zu gelangen, wobei der Reise selbst keine besondere Aufgabe zukommt. Bei der Erkundungsreise ist die Reise der Mittelpunkt, wird also ausgiebig ausgespielt. Und die goldene Mitte setzt ein paar Schlaglichter.

Abseits des Narrativen unterscheiden sich die Häufigkeiten von verschiedenen (möglichen) Proben im Rahmen der Reise.

Beispielsweise lautet die Empfehlung für Schnellreisen, lediglich eine Probe auf Wildnisführung und besondere Ereignisse pro Reise würfeln zu lassen – und dann die Handlung entsprechend anzupassen natürlich.

Bei der Goldenen Mitte sollte man pro Zone würfeln lassen (zu den Zonen komme ich nachher noch), und das zusätzlich für Lagerbereitung und Versorgung.

Bei der Erkundungsreise variiert der Detailverliebheitsgrad. Lagerbereitung, Versorgung und Ereignisse sind laut Tabelle täglich zu würfeln. Dort gibt es allerdings bereits den Hinweis, dass dies ein sehr detailliertes Ausspielen ergibt, sodass es sich eventuell empfiehlt, das Intervall auf 3-7 Tage zu erhöhen. Bei der Wildnisführung sollte man der Empfehlung nach weiterhin pro Zone, mindestens jedoch einmal wöchentlich würfeln.

Wildnisführung

Bei der Wildnisführung geht es darum, die weitere Reise zu planen, währenddessen zu erkunden und entsprechend die besten und sichersten Wege zu finden. In Splittermond entspricht dies einer Probe auf Überleben, wobei die Schwierigkeit des Wurfes von der Zone abhängt.

Bei misslungenen oder gar verheerenden Proben kann die SL die negativen Erfolgsgrade einsetzen, um die Konsequenzen zu bestimmen. Beispielsweise ist das Reisetempo deutlich geringer, die Gruppe verirrt sich und/oder die Reiserichtung weicht von der geplanten ab und so weiter.

Ebenso funktioniert es umgekehrt, dass also bei gelungenen Proben die zurückgelegte Strecke größer ist, dass sich die Gruppe bei der Lagerbereitung und Versorgung durch einen Bonus leichter tut et cetera.

Lagerbereitung

Dies bezeichnet ganz klassisch das Finden eines geeigneten Lagerplatzes sowie die Versorgung mit Wasser und Brennholz beispielsweise.

Auch hier ist wieder eine von der Zone abhängige Probe auf Überleben fällig.

Konsequenzen hängen auch hier von den Erfolgsgraden ab. Negative Erfolgsgrade können von der SL verteilt werden, um die nächtliche Heilung zu reduzieren, das Lager leichter zu entdecken machen oder einen Malus bei der Versorgung zu geben. Vielleicht lockt das Lager sogar Gefahr an? Umgekehrt lassen sich mit positiven Erfolgsgraden die Heilungsrate verbessern, das Lager schwerer zu entdecken sein oder ein Bonus bei Versorgungsproben erreichen.

Versorgung/Nahrungssuche

Proben zur Nahrungssuche hängen von der Art ab. Bei Pflanzen und Kräutern wird Naturkunde gewürfelt, sonst Jagdkunst.

Das Prinzip sollte deutlich geworden sein zwischenzeitlich. 😉

Zonen

Splittermond unterteilt Regionen in unterschiedliche Zonen. Abhängig von der Zone variieren die jeweiligen Herausforderungen.

Zonenbeschreibungen geben Schwierigkeitsgrade für die unterschiedlichen Proben an, die Modifikation der durchschnittlichen Tagesstrecke, und sie bieten grobe Zufallstabellen für verschiedene Ereignisse (Feinde, Hindernisse, nichts, Reiseglück, Freunde).

Im Grundregelwerk gibt es die Zivilisation, Rand der Wildnis, Wildnis, Gefahrenzone, Wüste, Land in Finsternis.

Während man in der Zivilisation bei 6-10 auf 1W10 beispielsweise freundliche Begegnungen erwürfelt, passiert einem das in der Wildnis nur bei einer 10, in einer Gefahrenzone gar nicht, um dazu mal Beispiele zu nennen.

Zur Häufigkeit von Ereignissen gibt es als Regel sozusagen den gesunden Menschenverstand. Es sollte klar sein, dass man in einer Wüste beispielsweise seltener auf zumindest Reisende trifft als auf einer Handelsstraße. Davon abgesehen hängt die Häufigkeit von Ereignissen auch von der Art der gespielten Reise ab.

Auch zur Art der Ereignisse in den jeweiligen Kategorien finden sich abschließend im Kapitel einige Beispiele.

Wie finde ich das?

Ich finde die Reiseregeln von Splittermond sehr elegant gelöst.

Was? Das ist alles gar nicht neu, gab es davor schon und überhaupt?

Ja, weiß ich, dennoch verfügen die meisten Systeme, auch neue, über entsprechende Regelmechanismen, die mir allerdings persönlich alle nicht so gut gefallen wie eben die von Splittermond.

Zunächst einmal mag ich die Skalierbarkeit des Ganzen, die einzelnen Gruppen und ihren Vorlieben entsprechende Möglichkeiten an die Hand gibt, ohne irgendwas aufzudiktieren. Gerade für Anfänger finde ich diese Option ungemein wichtig.

Hinzu kommt, dass sich in den Regeln kein Bruch wiederfindet, wie ich ihn schon öfter bei Systemen erlebt habe. Es wird also nicht plötzlich ominös mit einem W3, W4 oder W20 gewürfelt, den man sonst im Spiel nicht nutzt, es werden keine separaten Regelkonstrukte/Proben erfunden, sondern alles ist mit 1-2 W10 wie üblich und auch mit den üblichen Proben abzuhandeln. Klingt simpel, klingt selbstverständlich, ist es meiner Erfahrung nach aber eben nicht.

Was mir ebenfalls gefällt: Es reicht völlig aus, mit dem Grundregelwerk zu spielen, um eben solche Reisen abzuhandeln. In den einzelnen Regionalbänden finden sich Ergänzungen zu Zonen und Ereignissen. Wer da also eher unkreativ unterwegs ist und/oder gerne noch mehr spezifische Anregungen haben möchte, findet dort entsprechend welche. Sie sind aber nicht notwendig. Und selbst die Kaufabenteuer enthalten nochmals spezielle Zufallstabellen zum Thema. Wofür auch immer man sich also entscheidet: Man steht nicht alleine da, sondern wird entsprechend an die Hand genommen. So viel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Perfekt!

Spielerfahrung & Schwächen

Jawohl, Spielerfahrung ist vorhanden. Konkret genutzt wurde die in einer Runde, in der es kreuz und quer durch Selenia ging. Wem das nichts sagt: Das ist eher die klassische Fäntelalter-Gegend von Splittermond, also nichts besonders exotisches.

Genutzt wurde in dieser Runde der Typ der Erkundungsreise, es wurde also oft und viel gewürfelt. Ausmachen konnte ich dabei zwei Schwächen.

Fokussierung

Wenn man Charaktere in Splittermond darauf auslegt, dass sie in bestimmten Bereichen wirklich was „reißen“ können, hat so ein Charakter ein paar wenige Fertigkeiten (von 27 allgemeinen Fertigkeiten, also abseits Kampf und Magie), in denen er wirklich gut ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass bei jemandem sowas wie Überleben darunter ist, ist in einer Gruppe an sich relativ hoch. Allerdings ist es noch wahrscheinlicher, dass derselbe Charakter auch derjenige ist, der Jagdkunst und Naturkunde gut beherrscht. Bei Naturkunde gibt es da noch am ehesten eine Verteilung (Kräuterkundler usw.). Abseits dessen, dass das durchaus „realistisch“ ist, sorgt es bei Erkundungsreisen mit häufigem Würfeln dafür, dass ein einzelner Spieler unverhältnismäßig oft würfelt. Das lässt sich stellenweise ein bisschen aufweichen, indem zum Beispiel jemand mit hohem Wert in Anführen dabei unterstützen kann, dass die Reisegruppe den Empfehlungen des Überlebenskünstlers vertraut, oder eben dadurch, dass der eine jagen geht, derweil ein anderer sammelt, aber der Fokus liegt doch eher auf einem Charakter. Hier ist also gefordert, sich entsprechend was zu überlegen, um diesen Fokus auszugleichen. Beispielsweise indem die Zufallsbegegnungen/Ereignisse dann nicht auch noch welche sind, die in diese Fertigkeiten fallen, sondern solche, die eben andere Schwerpunkte fordern.

Zahlengelaber

Wer nur mit Zahlen spielt, kriegt dabei keine Worte raus. Irgendwie logisch, oder? Ein weit verbreitetes Problem, das man ja auch aus anderen Spielen kennt: Sobald gewürfelt wird, redet man nur noch über Zahlen, nicht mehr über Aktionen, Reaktionen, Ereignisse und Geschichten. Kann man mal machen, manche mögen das besonders gerne, was mich betrifft, ist das meist nicht so mein Ding, sondern ich verpacke Würfelergebnisse lieber in Erzählungen, wenn möglich. Wenn man aber nun pro Abend (gemeint ist der Ingame-Abend, nicht die Session) 3x würfeln lässt zum Thema Lager und Versorgung, und dann noch lang und breit die Ergebnisse diskutiert, dann verbraucht das ungemein viel Zeit, die ich persönlich eher als überflüssigerweise verloren ansehe. Letztlich ist das aber ein möglicherweise auftretendes Problem innerhalb der Gruppe, das auch mehr mit deren Spielweise zu tun hat als mit den Reiseregeln von Splittermond konkret.

Beides sind für mich allerdings keine Schwächen, die sich auf die Reiseregeln von Splittermond selbst zurückführen lassen. Gut, von 3 Proben zwei auf dieselbe Fertigkeit würfeln zu lassen, ist vielleicht nicht optimal, mir persönlich würde da aber nun mal auch nichts Passenderes an der Stelle einfallen.

Letztlich kommt es auf das gewünschte Spiel(erleben) und auch auf das Feingefühl von SL und durchaus Gruppe an, wie man damit umgeht. Ein paar Ideen dazu habe ich ja eben schon beim ersten Punkt angerissen.

[RSP-Karneval] Rückblick: Ausgezeichnete Wahl!

Im September habe ich einmal mehr das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs organisiert, in diesem Fall „Ausgezeichnete Wahl!“, wozu ihr >>>hier<<< auch noch mal meinen Einleitungsbeitrag finden könnt.

Wie so oft bin ich hoch ambitioniert und mit etlichen eigenen Ideen in den Monat gestartet – und dann mal wieder an allerlei „Kram“ gescheitert.

Unter anderem darum lest ihr auch jetzt meine Zusammenfassung der Beiträge zu diesem Monat.

Karnevallogo

Eljaschas Ehre

Der erste Beitrag stammte von Engors Dereblick und hat mich ehrlich gesagt ziemlich in die Bredouille gebracht. Passenderweise bezieht sich Engor auf die durch Spieler (nicht Charaktere!) zu entscheidende Abstimmung für den Adelsmarschall des Bornlandes, wie sie für DSA 5 durchgeführt wurde.

Von der Abstimmung wusste ich (siehe Startbeitrag zum RSP-Karneval), habe sie mir aber nicht genauer angesehen, da wir die Theaterritterkampagne spielen und ich die Info bekommen habe, dass die Wahl eventuell spoilern könne. Darum habe ich sie entsprechend nicht verfolgt und Engors Szenario passend dazu auch nur überfliegen können.

Die Teile, die ich mich davon zu lesen getraut habe, wirkten auf mich sehr stimmungsvoll, mehr kann ich dazu aber leider bislang nicht sagen.

Lasst doch die Spieler wählen

Unter dieser Überschrift hat dnalorsblog seinen Beitrag zum Karneval beigesteuert, in dem er sich mit den Schwierigkeiten von Abenteuern beschäftigt, die nicht zu den Helden passen. Oder anders gesagt: Mit Abenteuern, die von den Charakteren verlangen, sich auf eine bestimmte Seite zu schlagen.

Wahlkampf: Eine Kulisse für Fiasko

Wie die Überschrift schon sagt, behandelt der Beitrag von Spiele im Kopf eine Wahlkampfkulisse für Fiasko.

Auch hier kann ich leider nicht wirklich was zu sagen, da ich Fiasko tatsächlich nie gespielt habe, aber vielleicht ist das ja was für euch?

Falls ja, findet ihr nicht nur die Erläuterungen dazu im Artikel, sondern das Ganze als PDF auch zum Download dort verlinkt.

Fleißkärtchen für 1W6 Freunde

Unterhaltsam und witzig fand ich den Beitrag von Greifenklaue, bei dem es sich eigentlich um einen Quasi-Gastartikel aus dem Blutschwerterforum handelt.

Noch unterhaltsamer wird das Ganze durch das dazu verlinkte Video. Das kannte ich noch nicht … unglaublich!

Terran Union Political Parties

Bei d6ideas.com gibt es zunächst einmal ein kleines Abstauben (wortwörtlich) für ein älteres SciFi-Setting, das auch noch mal detaillierter in englischer Sprache verlinkt ist (nicht das Setting, sondern die Sitzverteilung in der Terranischen Union).

Karneval der Archive

Im zweiten Beitrag von d6ideas.com gibt es in erster Linie folgenden Link, nämlich den zum Gesamtblog selbst. Hintergrund ist, dass mein Startbeitrag ihnen zu weit gefasst oder auch zu beliebig erschien, um dazu etwas Spezielleres als eben die Gesamtheit des Blogs zusammenzufassen. Einen Link zu einem NSC, der aus einem Versprecher/Verständnisfehler entstand, gibt es dort aber trotzdem verlinkt.

Fazit

Mit diesen 6 Beiträgen zum September-Karneval war es das auch schon. Das sind nicht viele Beiträge, allerdings äußerten sich ein paar Leute im Forum zu ihren Gründen dafür, was ich sehr positiv fand.

Bislang sieht es für den Oktober allerdings noch magerer aus als für den September. Warum? Keine Ahnung. Falls euch da noch was einfällt und ihr ein bisschen Bloggerzeit habt: Haut noch in die Tasten; ihr habt noch eine Woche Zeit! 🙂

Was den September betrifft: Kann schon sein, dass es deutlich mehr Beiträge geworden wären, wenn das Thema enger gefasst gewesen wäre. Kann aber auch sein, dass ich selbst es besser hätte anfeuern können, wenn auch von mir selbst was an Beiträgen gekommen wäre, ob nun Karnevalsartikel oder auch Forenbeiträge.

Keine Ahnung, auf jeden Fall vielen Dank für die eingetrudelten Überlegungen und Beiträge. 🙂

Huch, Western!

Zornhau richtet im August den Karneval der Rollenspielblogs aus und sein gewähltes Thema lautet: Western in anderen Genres.

Mein erster Gedanke dazu war: Ok, da bin ich raus, mit Western habe ich echt nichts am Hut.

Tatsächlich hat Zornhau mit diesem Karnevalsthema aber quasi jetzt schon „gewonnen“, wenn auch wohl nicht so wie angedacht. Denn was gewünscht wird, ist ja laut Titel eigentlich eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Genre in Bezug auf andere, nicht die grundsätzliche Auseinandersetzung mit dem Western als Genre an sich.

Macht nix, denn abgeholt hat mich trotzdem vor allem Teylen mit ihrem umfangreichen Artikel über genau das, was mich selbst beschäftigt: Western, was soll das? Und spannenderweise benennt sie auch genau die Punkte, die auch für mich Western als Genre grundsätzlich erst mal uninteressant machen.

Nach dem Lesen des Eingangsartikels, der ebenfalls am Ende einige Fragen stellt (auch abseits des fokussierten Karnevaltitels), Teylens Artikel und den zugehörigen Kommentaren, den Ansichten von Infernal Teddy sowie der Beiträge in einem Thread des Blutschwerter-Forums habe ich beschlossen, mich in diesem Monat doch mal ein wenig mehr mit dem Thema Western auseinanderzusetzen.

Bevor ich aber irgendwas zum Thema Western im Zusammenhang mit Rollenspiel schreiben kann, sollte ich klar machen, was Western für mich überhaupt ist bzw. wo ich Aspekte davon sehe oder auch nicht. Und das weiß ich zum aktuellen Zeitpunkt selbst noch nicht, also starte ich mit einem Brainstormingartikel, der vielleicht folgende Artikel dann hier und da auch verständlicher macht, wenn man meine Person in Bezug auf das Genre ein bisschen besser einschätzen kann.

Ich starte also mit einer persönlichen Annäherung und einer grundsätzlichen Auseinandersetzung, plane aber, darauf weitere Karnevalsartikel aufzusetzen, die dann auch mehr von Zornhaus gestellten Fragen und seinem eigentlichen Thema beinhalten sollen.

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RSP-Karneval Juli 2017: Suomenlinna

Das Nerd-Wiki organisiert im Juli 2017 den Karneval der Rollenspielblogs und fragt nach Rollenspiel im täglichen Leben.

Der Startbeitrag liefert einiges an möglichen Themen, zu einigem passt wohl die Retro-Rubrik meines Blogs, vor allem der Artikel über Eis, Prinzessinnen und Hexenbienen. Sind aber alles keine neuen Artikel, also muss mindestens noch ein Artikel her.

Ausgesucht habe ich dafür einen Ort, der mich rollenspielerisch wirklich sehr inspiriert hat vor einigen Jahren: Suomenlinna.

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RSP-Karneval 1/2017: Gerüst einer Splittermond-Feenwelt

Splittermondbanner

Meine bisherige Lieblingspublikation zu Splittermond ist nach wie vor „Jenseits der Grenzen„. Dazu will ich auch schon seit fast einem Dreivierteljahr nun was bloggen, vloggen oder wie auch immer, habe es aber irgendwie dauernd verschoben.

Der Januar-Karneval der Rollenspielblogs bietet mir jetzt die Gelegenheit, doch zumindest mal damit anzufangen. Gloria von Nerd-Gedanken organisiert den Karneval in diesem Monat, und das Thema lautet: „Verwunschen, verzaubert, verflucht„. Wenn das mal kein Aufhänger ist! Und dann auch noch mit einem Logo in pink, also kann ich ja quasi gar nicht anders. 😉

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RSP-Karneval: Gegen die Genokraten! (Abenteueraufhänger)

Nachdem es nun zunächst einen Überblicksartikel sowie je einen Artikel zum Konfliktpotenzial der 4 (Grund)spezies bei Fragged Empire im Rahmen des diesmonatigen Karnevals „Aufstände, Rebellion, Unabhängigkeitskriege“ und der im Zusammenhang damit deklarierten Fragged Week gab, gibt es noch ein bisschen Abenteuermaterial.

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Vorwort

Bei den Nephilim im Edennest herrscht der sogenannte genokratische Feudalismus. An der Spitze steht das Devwi-Ich, darunter folgen die Genokraten, und danach der gesamte Rest. Allerdings gibt es keine offiziellen „Titel“, sondern der jeweilige Status ergibt sich aus persönlichem Genstatus, Fähigkeiten, dem Mix aus Egoismus und der Loyalität zum Devwi-Ich sowie der eigenen Verschlagenheit. Es regiert das Gesetz des Starken, wie schon erwähnt. Die Genokraten haben durchaus auch Macht über einen bestimmten Bereich, sei es ein Territorium, einen bestimmten Bereich von Necronus, der Stadt des Edennestes, oder sonst was.

Necronus und das Edennest an sich sind keine Bereiche, in die man einfach so reinspaziert, und die Nephilim scheinen eher eine Spezies zu sein, die Dinge für sich allein und auf ihre Weise regeln. Sowohl das Grundregelwerk als auch das Antagonistenarchiv bieten allerdings durchaus Aufhänger, das auch anders zu handhaben. Daran orientiert sich auch der folgende Abenteueraufhänger – entscheidet selbst, ob es zu eurer Vorstellung der Nephilim passt. Continue reading