[RSP-Karneval] 2W10 Dinge, in die man treten kann

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Schuhe wird ja von mir organisiert. Bei den letzten von mir organisierten Monaten war es stets so, dass ich zwar Ideen für Beiträge hatte, aber dann doch nicht dazu kam. Diesmal will ich wenigstens einen Beitrag unbedingt beisteuern (auch wenn ich etliche mehr als Ideen im Kopf habe).

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Hier also eine Zufallstabelle, die ich mir für Splittermond ausgedacht habe, die mit einigen Anpassungen aber für alle (Fantasy-)Spiele passen sollte.

Ergebnis aus 2W10 Die Person tritt …
2 … auf einen spitzen Stein. Wurf auf Akrobatik SG 15, um sich ausbalancieren zu können. Bei einem Misserfolg bohrt sich der Stein durch die Sohle und die Person hat ein kleines Loch darin. Bei einem Patzer stürzt sie und erleidet 1W6-3 Schadenspunkte (ggf. modifiziert durch den Untergrund).
3 … in einen Kothaufen. Wurf auf Jagdkunst SG 20 um herauszufinden, in wessen Exkremente sie gelaufen ist.
4 … auf ein paar sehr trockene Äste. Es ertönt ein lautes Knacken, das nahe Feinde aufmerksam machen könnte.
5 … in ein Schlammloch. Wurf auf Akrobatik SG 15, um sich ausbalancieren zu können. Die Schuhe sind auf jeden Fall voller Schlamm.
6 … auf etwas Weiches. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich eine halb verweste Rattlingsleiche. Wurf auf Heilkunde SG 25, um die näheren Umstände herauszufinden (nach erfolgreicher Entschlossenheitsprobe SG 15 mit leicht positivem Umstand).
7 … auf etwas Weiches. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich eine ellengroße Schimmerschnecke, die nun zerdrückt auf dem Boden liegt. Wurf auf Naturkunde SG 25 um zu wissen, dass tote Schimmerschnecken einen bestimmten Geruch über weite Distanz ausströmen, der sowohl andere Schimmerschnecken als auch Fressfeinde anlocken kann.
8 … in eine Pfütze.
9 … auf einige angetrocknete Beeren. Es geschieht nichts außer evtl. leichten Verfärbungen des Leders. Die Entdeckung kann bei einer erfolgreichen Probe auf Überleben SG 20 in der Wildnis jedoch für einen stark positiven Umstand bei der Suche nach Essbarem sorgen.
10 … auf einige noch sehr saubere Fetzen von Stoff. Bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass es sich ausschließlich um Unterkleidung handelt. Ein Scherz? Ein Stelldichein? Gefahr?
11 … auf einen Schlüssel. Er ist groß und hübsch verziert. Wird er poliert, kann man die Gravur Eduard auf ihm erkennen.
12 … in eine Pfütze. Die Flüssigkeit darin ist dickflüssig und irisierend schwarz. Wurf auf Alchemie SG 25, um die Flüssigkeit genauer einzuschätzen.
13 … auf ein geschnitztes Stück Holz. Es scheint sich um ein Spielzeug zu handeln.
14 … auf einen kurzen knorrigen Ast. Bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass es ein abgetrennter Finger ist, an dem ein Ring steckt. Wurf auf Edelhandwerk oder Länderkunde SG 25, um mehr zu ihm erkennen zu können.
15 … auf ein gut erhaltenes Schriftstück. Es ist in fremder Sprache verfasst. Wurf auf Länderkunde gegen 30, um zumindest eine grobe Ahnung vom Inhalt zu bekommen (Achtung: Länderkunde-Meisterschaft Sprachbegabt vorhanden?)
16 … auf ein halb verwittertes Schriftstück. Man kann große Teile noch lesen und offenbar handelt es sich um

1W6: 1 – einen Liebesbrief, 2 – einen Handelsbrief, 3 – eine Warnung, 4 – ein Entschuldigungsschreiben, 5 – eine Inventarliste, 6 – ein Rezept

17 … auf ein halb verwittertes und unter kleinen Steinchen verborgenes Schriftstück. Es handelt sich um eine Karte und ein Zielort wurde mit einem X markiert.
18 … auf eine Münze. Es handelt sich um eine alte Prägung, die man womöglich an einen Händler für einen höheren Wert verkaufen kann. Ansonsten handelt es sich einfach um einen noch nutzbaren Lunar.
19 … auf einen kleinen verstaubten Beutel. Darin enthalten sind 4 Lunare und 17 Telare.
20 … auf ein glänzendes Objekt. Wenn sie näher hinsieht, erkennt sie es als Mineral. Wurf auf Naturkunde SG 20, um herauszufinden, um was es sich hierbei handelt (Mondstein, Wert 1 Solar)

[RSP-Karneval] Oktober 2018: Schuhe

Schuhe – ein immer wieder aufkommendes Thema im Rollenspiel und somit eines, das zahlreiche Beiträge anlocken wird, nicht wahr?

Im Märchen spielen Schuhe ebenfalls eine große Rolle; was lässt sich davon aufs Rollenspiel übertragen? Vielleicht lassen sich aus Aschenputtel, Der gestiefelte Kater oder auch Die zertanzten Schuhe ja interessante Abwandlungen fürs Rollenspiel kreieren?

Schuhe bieten sich natürlich auch sehr als magische Gegenstände bzw. Artefakte an. Der eben erwähnte gestiefelte Kater hat es vorgemacht, zahlreiche Ausrüstungskompendien ahmten und ahmen das nach. Welche haben es euch besonders angetan, findet ihr besonders sinnlos, habt ihr selbst schon im Spiel gehabt und wie? Und gibt es eigene Kreationen eurerseits?

Natürlich darf das Thema sehr gern ein wenig weiter assoziert werden. Schließlich kann man Spuren von Schuhen (und barfüßige, tierische, monströse …) suchen, finden, lesen, man kann in allerlei Dinge treten und manch ein Gericht (oder auch Abenteuer, Technik …) aus Welten von Fantasy bis Science Fiction schmeckt vielleicht wie eine Schuhsohle.

Tobt euch aus, von der Zufallstabelle über Ausrüstungsgegenstände bis hin zum Abenteuer. Und was immer euch sonst so einfallen mag. 🙂

Eure Beiträge könnt ihr bloggen, vloggen, twittern, instagrammen, pinteresten, kommentieren (unter diesem Beitrag oder im RSP-Forum beispielsweise) und was euch sonst noch so in den Kram passt.

 

RSP-Karneval: Übergänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Niniane beim Thema „Anfänge und Übergänge“ den Part der Übergänge übernommen. Entsprechende Fragen zur Inspiration für Artikel finden sich in ihrem Startbeitrag. Daran hangele ich mich auch diesmal wieder ein wenig entlang. Timberweres Einstiegsartikel findet ihr hier.

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Übergang zu einem anderen System

Schon einige Male habe ich Charaktere übertragen. Zugegeben, häufiger war es nicht der Übertrag in ein wirklich anderes System. Meist war es mehr der Übergang zu einer neuen Edition. Besonders bei Shadowrun und in der World of Darkness war ich in der Vergangenheit äußerst fleißig, was solche Übergänge betrifft.

So wirklich gute Erinnerungen habe ich an solche Übergänge allerdings nicht. Bei Shadowrun habe ich da ein massives Kompetenzproblem bei meinen Charakteren gehabt (in erster Linie beim Wechsel von SR 3 auf SR 4). Bei der WoD hat sich für mich gleich mal der gesamte Charakter verschoben, zumindest gefühlt.

Was damals sicherlich nicht hilfreich war: Der Spielleiter, der uns mitteilte, dass er sich mit der nWoD ganz toll auskenne und wir darum problemlos danach spielen und er uns locker dabei helfen könne. Er hatte genau gar keine Ahnung und mit Sicherheit keine 10 Seiten des nWoD-Regelwerkes gelesen, hat eigentlich ausschließlich Unsinn von sich gegeben. Damit sorgte er aber damals dafür, dass ich die nWoD unglaublich bescheuert fand. Ich ging nämlich erst mal davon aus, dass der Spielleiter weiß, was er da erzählt. Einfach, weil man sich schon aus ein paar Sessions kannte und es keine Conrunde war oder so etwas. Ich verstehe echt nicht, was Leute antreibt, so einen Bullshit zu verzapfen.

Auch nicht hilfreich war die erste Ausgabe des Grundregelwerks von SR 4. Ihr wisst schon: das grüne Ding. Ich hab dieses Buch echt nie gemocht. Abseits der ganzen Mängel, die es hatte (und die einer Konvertierung echt abträglich waren), fand ich es immer irgendwie total leblos. Und wie konvertiert man sehr lebendige Charaktere mit actionreicher Geschichte mit einem drögen neuen Regelwerk? Meh.

Was ja viele feierten, zumindest in meinem Umfeld, war dieses Konvertierungsding, mit dem man explizit Maskerade-Charaktere (oWoD) zu Requiem (nWoD) konvertieren konnte. Auch diese Glückseligkeit hab ich nie nachvollziehen können. Für mich war das Ding so gar nicht hilfreich. Es fühlte sich schon beim Lesen irgendwie falsch an. Ich hab es mal kurzzeitig versucht, aber dann auch sehr schnell aufgegeben, damit irgendwie arbeiten zu wollen.

Übergang zu anderem Charaktertypus

Vorweg: Als festgelegt würde ich mich nicht bezeichnen, aber es gibt schon ganz klar Typen und Schwerpunkte, die ich immer wieder mal aufgreife. Im Gegensatz dazu gibt es ein paar wenige Konzepte, die ich von vornherein höchst ungern spiele.

Was für mich eigentlich immer geht, sind Heiler, naturverbundene Charaktere und bestimmte Varianten des sozialen Charakters. Bei Shadowrun habe ich übrigens in x Jahren genau 3 Sessions mit 3 (unterschiedlichen) Charakteren gespielt, die keine Schamanen waren. In diesem Spiel bin ich also wohl schon sehr festgelegt. 😉

Was für mich überhaupt nicht geht, sind klassisch schurkische Charaktere. Ob nun in der Fantasy oder modernen Settings, die gehen für mich selbst gar nicht, finde ich wahnsinnig uninteressant.

Und alles dazwischen, daneben, drunter und drüber hängt vom System und meiner Laune ab. Ich liebe kämpfende Charaktere, auch wenn das Beschreiben von Kampfsequenzen nun nicht gerade eine meiner Stärken ist. Ich mag auch mal klerikale Charaktere spielen, magische unterschiedlicher Ausprägungen, Hacker und so weiter. Da bin ich dann schon recht flexibel.

Das Spiel ändert sich für mich nur bedingt. Meine Charaktere sind eigentlich kaum mal zu 100% dies oder jenes. Will heißen, ein Kämpfer kann sich durchaus auch unterhalten, ein sozialer Charakter kann noch anderes, als sich nur zu unterhalten. Dadurch hält sich sowas die Waage, glaube ich. Relevant ist da eher die Ausrichtung der Gruppe bzw. des Abenteuers. Da sollte die Auswahl dann schon reinpassen und irgendwas zu tun haben im Verlauf.

Charaktertod

Das ist meist das erste, das in unseren Runden festgelegt wird: es wird gefälligst gestorben.

Eine Runde ohne die Konsequenz, dass ein Charakter sterben könnte, ist für mich Zeitverschwendung. Das gilt für mich übrigens generell für Konsequenzen. Man muss nicht alles übermäßig verkomplizieren (so am häufigsten bei Shadowrun erlebt), man darf auch mal Fünfe gerade sein lassen zugunsten des Heldentums, der Story etc., aber das hat doch alles seine Grenzen. Wenn sowieso egal ist, wie man agiert, wozu dann überhaupt überlegen, entscheiden, ja, wozu überhaupt spielen?

Zugegeben, Tode in der ersten Hälfte einer Session sind lästig und besonders unangenehm, einfach aus organisatorischer Sicht. Aber sonst? Ich will gefälligst um die Charaktere der anderen und meinen eigenen bangen dürfen. Nicht ständig, sondern eben in entsprechenden Situationen. Wenn nichts riskant ist, ist es auch nicht spannend.

Am Rande: Dennoch kommt es höchst selten vor, dass Charaktere in meinem Spielumfeld sterben. Wir haben zwei D&D 5-Runden mit einem TPK beendet, in der Pathfinderkampagne gab es bislang zwei Tode auf Spielerseite, aber ansonsten fällt mir jetzt zumindest keiner ein. Noch ein paar „haarscharf daneben“-Situationen zwar, aber das ist doch eine sehr milde Bilanz in Anbetracht der Anzahl der gespielten Sessions und Runden der letzten Jahre.

Die Rente

Ein bisschen steckt dieses Übergangsthema schon im Konvertierungsteil. Die gescheiterten Versuche endeten in fast allen Fällen nämlich damit, dass mit dem System- bzw. Editionswechsel auch der Charakter auf Eis gelegt wurde. Kein Tod, keine Rente, einfach ein (oft) mit vielen Erinnerungen verknüpfter Charakterbogen im Sammelordner.

Es gibt genau drei Charaktere, die ich sehr lang und/oder intensiv gespielt habe.

Nummer 1 ist ein DSA-Charakter. Sie hat im Lauf der Zeit geheiratet, Kinder bekommen und groß gezogen … und dann gab es die Runde irgendwann nicht mehr. Diesem Charakter zu Ehren gab es ein kleines Revival auf NSC-Seite. Mehr dazu hier.

Nummer 2 ist mein hauptsächlicher Vampire-Charakter. Auch die hat sich einiges aufgebaut, vor allem an Strukturen und Macht. Die stand ziemlich kurz vor einem Punkt, an dem sowas wie Rente eine gute Sache gewesen wäre. Kam nicht dazu, weil die Runde sich nach Jahren aufgelöst hat. Wäre aber im Spiel selbst auch nicht dazu gekommen, denn ansonsten hätte ich sie eben weiter gespielt statt zu berenten.

Nummer 3 ist mein erster Shadowrun-Charakter. Die habe ich irgendwann quasi berentet, weil sie schlichtweg nicht mehr spielbar war. Die Gute ist dermaßen oft mit entsprechenden späteren Makeln und Einbußen in irgendwelchen Biotanks gelandet, dass aus ihr eine recht hässliche und eingeschränkte Katzenschamanin entwickelt hat. Ihr seht den Widerspruch, ja?

Übrigens ist der Shadowrun-Charakter das beste Beispiel dafür, dass es manchmal besser ist, einen Charakter in Würde (oder in Aktion) sterben zu lassen, als sowas zu hinterlassen. Dass ich den Charakter eingemottet habe, liegt jetzt fast 15 Jahre zurück. Ich war damals tatsächlich stinksauer wegen dieser Entwicklung. Und wo ich darüber gerade tippe, merke ich, dass ich diese Entwicklung von damals tatsächlich immer noch übel nehme.

Eine Bekannte von mir besteht übrigens darauf, ihre Charaktere auch nach der Rente weiterspielen zu dürfen. Das macht sie im Rahmen von 1:1-Sessions mit ihrem Freund, der schon die entsprechende Runde leitete. Sie beschäftigt sich quasi ewig ausgiebig mit Sims-Aktivitäten und damit, das Geld ihres mittlerweile stinkreichen SR-Charakters für gute Zwecke zu spenden, für NSC Mentor zu spielen und derlei. Finde ich zwar irgendwie seltsam und öde (weil es tatsächlich gar keine Aufträge mehr gibt, sondern es reines Rentenspiel ist), aber irgendwie auch schnuffig und nachvollziehbar – und ihr? 🙂

Hä?

Die letzte Frage aus Ninianes Vorschlägen verstehe ich ehrlich gesagt nicht:

Übergänge haben auch immer etwas mit Charakterentwicklung zu tun. Ist das etwas, was nur auf der Metaebene stattfindet, oder kann man das mit Werten abbilden?

Metaebene ist doch, Erfahrungspunkte zu haben, sie auszugeben, Stufen aufzusteigen und so weiter. Also ist das doch sogar in erster Linie mit Werten abgebildet.

Für mich gibt es da zwei unterschiedliche Stränge. Einmal die besagte Metaebene, auf der sich optimalerweise Interessen und durchaus auch Veränderungen eines Charakters spiegeln. Und auf der anderen Seite sind es Nuancen im Spiel selbst, die zeigen, dass Charaktere sich entwickeln.

Auch hierzu ein Beispiel: Mein Charakter Dhana Erlhocker aus der Theaterritterkampagne.

Erstmals gespielt habe ich diesen Charakter im Oneshot „Leichenschmaus„, und erst danach startete ich mit ihr in die Kampagne.

Wer diesen Oneshot kennt, vor allem das letzte Drittel, erlebt dort (zumindest empfinde ich selbst das so) einen deutlich anderen Charakter als die Dhana, die man jetzt so im Spiel sieht. Im Oneshot ist sie noch deutlich sprunghafter, spontaner, aber auch deutlich kompromissloser und so gesehen auch egoistischer. In der Kampagne ist das anfangs noch ähnlich, aber da demonstriert sie dann nicht nur ihre persönliche Vorstellung von Gerechtigkeit, sondern auch generelles Mitgefühl. Und sie ist gezwungen, sich zurückzuhalten und es stattdessen mit Diplomatie zu versuchen.

Das ist aber alles derselbe Charakter und zumindest ich erkenne ihn auch wieder. Die Entwicklungen im Spiel sorgen also dafür, dass man andere Seiten von ihr sieht oder manches deutlicher wird. Von den Werten her hat sich da aber kaum was geändert, und ich finde das durchaus schlüssig so.

Falls ihr zufällig den Oneshot und die Kampagne kennt: Ist eure Einschätzung ähnlich oder eine andere?

Nicht zuletzt überwindet sie aber auch zu einem Teil ihren Ekel vor Blut und Wunden, um anderen helfen zu können, wenn es sein muss. Hätte es diese Szene im Spiel nicht gegeben, die sie dazu verleitet, hätte ich in „Heilkunde Wunden“ auch keine Punkte gesetzt. Hier sind Spiel- und Metaebene also miteinander verzahnt.

Summa summarum: Läuft das nicht immer ungefähr so?

RSP-Karneval: Anfänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Timberwere in ihrem Eingangsbeitrag einen total gut strukturierten „Inspirationsleitfaden“ für „Anfänge und Übergänge“ angeboten. Daran hangele ich mich einfach mal ein wenig entlang. Da es sich um einen von zwei Leuten organisierten Karneval handelt, findet man Aufhänger ebenso bei Niniane.

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Wo Charaktere beginnen

Zumindest für mich beginnen Charaktere grundsätzlich im Spiel. Dabei kenne ich durchaus verschiedene Ansätze, mit einem Charakter zu starten. Schnell zusammengesetzt, mit viel Liebe über Stunden hinweg erstellt, mit und ohne Charakterbilder oder gar Inventardetails versehen. Ob mit einer Art Biografie auf einer halben oder 80 Seiten, Spielbeginn „vorab“ im Rahmen eines Präludiums. Oder gar Start mit PreGens, auch möglich.

Was auch immer ich mir aber vorab überlegt habe, wird erst lebendig, wenn das Spiel begonnen hat. Mir ist schon öfters passiert, dass ich vorab ein sogar sehr klares und detailliertes Bild von einem Charakter hatte. Im Spiel spielte der sich dann aber wider Erwarten gänzlich anders.

Natürlich könnte ich das steuern – aber wozu? Ich denke während des Spiels eigentlich nicht darüber nach, wie ich nun das ausgedachte Konzept am besten umgesetzt bekomme, sondern ich spiele einfach. Alles andere würde mich viel zu unflexibel machen, wäre für mich nicht halb so spannend. Außerdem gibt es von Hause aus noch ein paar andere Sachen, die ich am Rande ständig präsent haben möchte. Ich hätte für sowas also gar nicht die Ressourcen.

Wo Gruppen beginnen

Das bringt mich zu einem weiteren Unterpunkt des Ganzen: wo Gruppen beginnen.

Wenn das Spiel es nicht mehr oder weniger vorgibt (PbtA, Mutant, Coriolis etc.), erstellen wir unsere Charaktere eigentlich immer jedeR für sich. Wir sprechen zwar grob ab, wer in welche Richtung gehen will, aber dass jemand wirklich etwas Vorgefasstes im Kopf hat, wovon er oder sie nicht abweichen möchte, ist selten. Eher umgekehrt dauert es bei uns meist eher ein bisschen, bis jemand den ersten Schritt macht, nachdem man mehrmals ein „Ach, ist egal, was möchtet IHR denn gerne?“ in den Raum gerufen hat.

Je nach System mehr oder weniger wichtig finde ich in diesen Konstellationen, die Charakterbögen der anderen ebenfalls zu kennen bzw. sie mal gesehen zu haben. Ich persönlich habe wenig Verständnis für die Geheimnistuerei, die da manchmal veranstaltet wird. Aus meiner Sicht ist die Kenntnis hilfreich, um Stärken und Schwächen der anderen besser einschätzen und entsprechend ins Spiel einbringen zu können. Darüber hinaus hilft es natürlich dabei, dass man eine letztlich recht ausgewogene Gruppe beisammen hat.

Bei Oneshots und kurzen Kampagnen tritt sowas eher in den Hintergrund, ist für mich auch nicht so relevant.

Ähnlich wie bei den Einzelpräludien hab ich mittlerweile auch an solchen für die gesamte Gruppe nur noch wenig Interesse. Es sei denn, das bietet irgendwas Spezielles, sowas wie eine Staffel 0, auf der sich – aus welchen Gründen auch immer – später gut aufbauen lässt.

Ich mag, wenn jedeR erst mal die Gelegenheit hat, ein bisschen ins Spiel zu finden, beispielsweise durch 15-30-minütige Soloszenen. Bei Kampagnen erwarte ich sowas auch irgendwie, um einfach einen guten Grundstein zu haben.

Ansonsten ist es für mich vor allem bei Oneshots und kurzen Kampagnen okay, wenn sich ingame bereits alle kennen und gemeinsam unterwegs sind. Das spart unheimlich viel Zeit, kann allerdings auch schon mal anstrengend sein, weil man eben die anderen Charaktere nicht wirklich einschätzen kann. Der eigene Charakter hat da also deutlich Vorsprung.

Das sind eigentlich auch schon meine 5 Cent zu diesem Thema. Welche sind eure? 🙂

 

Posten für Intrigen in der Stadt (Vampire)

Wie vielen bereits bekannt sein dürfte, haben wir einige Jahre mit einer Vampire-Kampagne verbracht. Sie begann als Dark Ages-Runde nach den üblichen oWoD-Regeln, wurde nach kurzer Zeit aber in die nWoD/CofD konvertiert. Das Setting blieb dabei unverändert, zumal wir anfangs größtenteils die Inhalte der „Transylvanischen Chroniken“ spielten. Wir hatten jedoch relativ schnell diese Nase davon voll, dass unsere Charaktere von A nach B gescheucht wurden, irgendwelche Gefallen erarbeiten sollten und derlei mehr. So wurde unsere Kampagne zunehmend freier  und charakterfokussierter. Dazu zählten Ausflüge bis nach Indien aus eigener Feder, wechselnde SL, aber eben auch die Verfolgung eigener Ziele.

Und genau letzteres passt recht gut zum Karneval der Rollenspielblogs in diesem Monat. Das Thema lautet „Stadt, Land, Dungeon“ und wird gemeinsam von Sorben und Zornhau organisiert. Dieser Artikel hier widmet sich dem Thema Stadt.

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Voraussetzungen

In unserer Kampagne war es uns gelungen, uns in Kronstadt (Brasov) einzunisten, und dort wollten wir auch unseren Stand festigen und ausweiten. Hierbei agierten wir zwar grundsätzlich als Gruppe, doch waren die einzelnen Motivationen und Ziele recht unterschiedlich. An manchen Stellen brachten sie durchaus auch Konkurrenzsituationen mit sich. Hinzu kamen anfangs zwei, später ein Spieler, die es eher nicht so mit dem kooperativen Spiel hatten und gern PvP-Situationen im Spiel wollten, die der Rest ablehnte.

Wir entschieden, eine Weile das Stadtspiel in den Fokus zu rücken und wollten dabei den individuellen Wünschen entgegen kommen. Dazu zählte einerseits der Machtausbau für jeden einzelnen innerhalb der Stadt. Doch auch die Beziehungen, ob gut oder schlecht, zu den anderen Orten Siebenbürgens sollten thematisch möglich sein.

Zunächst erstellten wir in liebevoller Kleinarbeit eine Hexmap „unserer“ Stadt, in der wir sowohl die unterschiedliche Bevölkerungsdichte und auch Art der Bevölkerung, sowas wie Stadtviertel abbilden wollten. Also beispielsweise die Bereiche, in denen vermehrt Handwerk (unterschiedliche) anzutreffen war, die Umgebung der Kathedrale mit besseren Wohnhäusern, Gilden und so weiter.

Außerdem waren wir natürlich nicht die ersten Vampire in der Stadt; ein paar waren dort bereits ansässig, die ebenfalls verortet werden mussten.

Abschließend legte jeder von uns fest, wo sein Charakter ansässig geworden war, was wiederum sehr leicht war, da wir das zuvor in den Sessions bereits erzählerisch abgehandelt hatten nach und nach.

Leider habe ich kein Bild mehr der gesamten Karte gefunden, wo dann auch umliegende Bauernhöfe, Straßen und sowas noch zu erkennen gewesen wären. Aber das genutzte Bild aus den Anfangszeiten gibt euch ja vielleicht dennoch einen kleinen Eindruck von dem, das wir da erstellt haben.

Kronstadt-Hexmap relativ zu Beginn

Kronstadt-Hexmap relativ zu Beginn

Mini-Game: Primacy

Um unsere Ideen umzusetzen, nutzten wir grob die Primacy-Regeln aus dem nWoD-Buch Damned City. Wer es nachlesen möchte, findet die Beschreibungen dort ab Seite 235. Es steht dort übrigens extra dabei, dass es sich dabei nicht um ein Mini-Game handele, aber … na, wir fanden schon. 😉

Noch mal: Wir nutzten das System nur grob und reduziert, nämlich so, wie es für uns am besten taugte, dass es möglichst flüssig spielbar blieb. Wer also nachliest, findet im Buch noch ein paar Sachen mehr und ein paar Sachen auch ein wenig anders.

Einfluss

Eingeführt wurde ein neuer Vorteil, nämlich Einfluss, den jeder abhängig von seinem aktuellen Status, also abhängig von der Rücksprache mit der Gruppe, für (je 10) EP erwerben konnte. Einen Punkt von 2 hatten zu Beginn alle, wobei man 1 Punkt abgeben konnte an einen anderen Charakter. 10 war das Maximum. Welcher Wert wie viele Vorteile bringt, findet sich im Buch in einer Liste.

Beispiele:

  • bei Einfluss 1: 10 Posten maximal, 1 Schutz/Loyalität
  • mit Einfluss 3: 20 Posten maximal, 2 Schutz/Loyalität
  • bei Einfluss 6: 35 Posten maximal, 3 Schutz/Loyalität

Posten festlegen

10 Posten maximal hieß nicht, dass man 10 zuverlässige Menschen kontrollierte, sondern vielmehr konnte man seine Punkte auf verschiedene Leute aufteilen. Zum Beispiel 10 Leute mit jeweils einem Punktwert von 1 ausstatten oder 5 Leute mit einem Punktwert von 2 oder wie auch sonst. Diese Punkte waren vergleichbar mit den Punkten, wie man sie bei Kontakten verteilt. Umso mehr Punkte ein Posten also bekam, desto mehr Macht, Geld, Einfluss, Kenntnisse usw. hatte diese Person. Die Punkte wurden allerdings jeweils nur einem Skill zugeordnet, der zugleich einen Schwerpunkt des Postens repräsentierte.

Der Wert Schutz symbolisierte den körperlichen Schutz eines Assets. Loyalität spiegelte seine geistige Standfestigkeit wieder. Beide Werte konnten nur so oft an Assets verteilt werden, wie man Einfluss hatte. Mit Einfluss 1 konnte man also nur 1-2 Leute schützen (1x physisch, 1x psychisch), mit Einfluss 3 bis zu 6 Leuten und so weiter. Wichtig: Diese beiden Schutzmöglichkeiten fielen nicht unter den Bereich der Aktionen, sondern waren zusätzlich möglich.

Aktionen umsetzen

Bei einem sogenannten „Primacy Turn“ unterbrachen wir die aktuelle Handlung und für eine abgesprochene Anzahl an Nächten (1-2) spielten wir dann stattdessen mit den Posten. In diesen Nächten waren unsere Charaktere also damit beschäftigt, die von uns einzeln festgelegten Aktionen umzusetzen, statt sich mit anderen Dingen zu beschäftigen.

Folgende Aktionen waren möglich: Angreifen, Verteidigen, Locken, Bedrohen, Aktion/Posten ausspähen.

Es war eine Aktion pro Posten möglich (Hausregel) und wir nutzten die – sonst eher verhasste – Methode, unser Ziel für die jeweilige Nacht auf einem Zettel geheim zu notieren.

Irgendwer fing dann an, las seinen Zettel vor und begann dann, die Notizen erzählerisch auszuschmücken. Also: Gegen oder für wen richtete sich die Aktion und wie sah die Umsetzung konkret aus? Nach der Beschreibung wurde gewürfelt. Gab es Kollisionen mit anderen Spieleraktionen (z.B. jemanden angreifen, der von jemand anderem geschützt wurde), meldete sich der betreffende Spieler zu Wort und das Würfeln veränderte sich entsprechend. Ansonsten ging es reihum oder storyentsprechend weiter.

Je nach Aktion und Erfolgen konnte man so Posten generell oder an andere verlieren. Man konnte sie generell oder von anderen gewinnen. Oder man bekam mehr Informationen darüber, wer wem die Loyalität zugesagt hatte und warum. Oder auch, wozu sich jemand die Loyalität eines Postens überhaupt gesichert hatte.

Konsequenzen

Abschließend setzten wir das normale Spiel bis zum nächsten „Primacy Turn“ fort, falls nicht vorab zwei aufeinanderfolgende ausgemacht worden waren.

Je nachdem, wie viele Posten man gewann, konnte man so auch automatisch an Einfluss gewinnen und mehr Menschen für sich gewinnen. Oder aber man verlor so viele Posten, dass der Einfluss sank.

Spielerfahrungen & weitere Möglichkeiten

Für uns hat dieses System, so wie wir es nutzten, tatsächlich ganz gut funktioniert. Es war eine interessante Möglichkeit, an seinen Einflussmöglichkeiten im Spiel zu drehen.  Durch die begrenzte Zahl an Runden dieser Art und möglichen Aktionen blieb das Ganze auch fokussierter. Es gab den PvP-orientierten Spielern in abgewandelter Form eine Möglichkeit dazu, ohne dass die SC der anderen dadurch direkt betroffen wurden abseits ihrer Einflusspunkte. Durch die zwingende Beschreibung sorgte das Ganze auch für eine gewisse Plausibilität der Aktionen, was dem Spiel ebenfalls zuträglich war.

Die Möglichkeiten gemäß Buch sind umfangreicher. Sie beinhalten beispielsweise auch Agenten und separate Ressourcenpunkte, den Einsatz von Einflusspunkten an sich und derlei mehr. Uns war das zu umständlich.

Vielleicht gibt es ja dem einen oder anderen von euch dennoch eine Idee mit. Falls ja, lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen. Und falls ihr Erfahrungen mit dem kompletten Primacy-System gemacht habt, vielleicht sogar noch gute, dann sowieso. 🙂

Karneval der Rollenspielblogs März: Unter Druck!

Ein neuer Monat, ein neuer Karnevalsumzug der Rollenspielblogs.

In diesem Monat darf ich das Ganze wieder organisieren, und das Thema lautet: „Unter Druck!“

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Das Thema darf gerne so breitgefächert von euch bebloggt werden, wie es euch in den Sinn kommt.

Um euch einige Anregungen zu geben:

Wie geht ihr mit zeitkritischen Szenen im Rollenspiel um? Lasst ihr sie plätschern, mit welchen Mitteln sorgt ihr dafür, dass das Tempo und die entsprechende Situation unter Druck bleibt, Entscheidungen von Spielern/Charakteren entsprechend eher aus dem Bauch heraus getroffen als logisch durchdacht werden?

Kurz vor der Con, ihr wollt etwas anbieten, habt aber noch gar nichts vorbereitet? Wie schafft ihr es, noch kurz vorher etwas Rundes auf die Beine zu stellen? Setzt ihr weitgehend auf Improvisation oder habt ihr bestimmte Tricks und Tipps, die ihr weitergeben könnt? Wo spart ihr am ehesten Zeit ein? Gibt es so etwas wie eine Prioritätenliste bei euch?

Ihr fühlt euch als Spieler oder Spielleiter öfter unter Druck gesetzt? Ist es vielleicht das Bespielen bislang unbekannter Systeme, von dem ihr euch ins Bockshorn jagen lasst, fühlt ihr euch im Setting nicht so sicher (wie vielleicht andere) oder noch anderes? Seht ihr euch Erwartungen gegenüber, die ihr nicht erfüllen könnt oder das meint? Was kann sowas auslösen bei euch und was macht ihr dagegen? Ist es der berühmte Gruppenvertrag, der alle Wogen glättet oder doch eher was anderes?

Ihr habt eine festgesetzte Spielzeit pro Session oder für ein bestimmtes Abenteuer. Wie plant ihr auf den Punkt, sodass alle mit einem guten Gefühl heimgehen können?

Vielleicht fällt euch auch was ganz anderes, eher auf das Setting bezogenes ein. Sei es was zu Abenteuern und Besonderheiten im Weltraum, unter Wasser oder was zu dampfbetriebenen Kreaturen, Konstrukten, Warjacks, Fahrzeugen und Co.

Alles wie gesagt lediglich Anregungen. Sollte euch selbst was anderes einfallen zum Thema „Unter Druck!“, dann nur raus damit.

Ich freue mich auf eure Beiträge, zu denen ihr gern hier unter dem Artikel oder im entsprechenden Thread im RSP-blogs.de verlinken könnt. Am Monatsende erfolgt dann meinerseits nochmals ein Übersichtsartikel.

Und wer die Grafiken des Monats für den Karneval verwenden mag, findet diese >>>HIER<<<

RPG-Karneval 11/2015: Fanzines – Mein Pro & Kontra

Auch wenn ich es schöner finden würde, wenn die Blog-O-Quest sich thematisch nicht am Karneval orientiert, sondern noch ein paar Impulse aus anderen Ecken mitgibt, hat mir die Karnevalsnähe im November ziemlich geholfen. Als ich vom Thema „Fanzines“ erfuhr, dachte ich nämlich erst mal: „Oh weia, dazu hab ich echt so gaaaar nix zu schreiben!“ Nun ist mir durch das (durch die Blog-O-Quest forcierte) Kramen in Erinnerungen aber doch etwas dazu eingefallen. Continue reading

Rückblick: Rollenspielkarneval Oktober

Hier ist nun die Zusammenfassung des Oktober-Karnevals der Rollenspielblogs. Doch zunächst noch ein bisschen was anderes.

Wieso hat Clawdeen diesen Karneval eigentlich organisiert?

Tja, wie so oft war ich hoch motiviert zu eigenen Beiträgen. Und es kam auch nicht von ungefähr, dass ich mir genau dieses Thema heraus gepickt habe, Ich finde, es bietet eine Menge Möglichkeiten, die auch gut zum von mir hoch gehaltenen Halloween passen. Außerdem bin ich erst vor einem halben Jahr nach Ingolstadt gezogen. Und wem das nichts sagt, der wird spätestens nach der Lektüre der teilnehmenden Artikel des Monats wissen, dass es da eine Verknüpfung zu Frankenstein gibt. Oh, und ich liebe die Verfilmung aus den 90ern mit Kenneth Branagh, Robert de Niro und Helena Bonham-Carter! Continue reading