[RSP-Karneval] Der Funkenfieper

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Im September geht es beim Karneval der Rollenspielblogs um Spannung, genauer gesagt um die Frage: „Wie dreht man an der Spannungsschraube?“ moderiert von Zornhau. Einen sozusagen ENTspannenden kleinen Beitrag in Form einer Kreatur für Savage Worlds gibt es hier.

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

Der Funkenfieper

Eine spannungsgeladene Begegnung für Savage Worlds

Der Funkenfieper gehört zur Famile der Nagetiere. Ausgewachsene Exemplare dieser Spezies sind bis zu 45cm groß und wiegen bis zu 10kg. Sein gelbliches, kornfarbenes Fell ist mit braunen bis hin zu schwarzen Streifen versehen und steht aufgeladen vom hamsterförmig rundlichen Körper ab. Der flache Schweif verläuft gezackt und richtet sich aufgeladen zu unterschiedlichen Blitzformen auf.

Funkenfieper können elektrische Schläge und Blitze erzeugen. Einige Wissenschaftler vermuten, dass diese Fähigkeit entweder von der rötlichen Drüse auf der Wange des Nagers ausgeht oder durch das Fell des Funkenfiepers entsteht.

Außerhalb der Paarungszeit leben sie in Nagerfamilien von bis zu 2W4 Funkenfiepern zusammen. Während der Paarungszeit im Herbst trennen sich diese Gemeinschaften, und die sonst friedlichen Nager ziehen als aggressive Einzelgänger auf der Suche nach einem Partner zur Fortplanzung umher.  Im Frühling schließen sie sich wieder mit, oft neu kennen gelernten, Funkenfiepern zu Gemeinschaften zusammen, um gemeinsam den Nachwuchs aufzuziehen.

Funkenfieper können oft während eines Gewitters auf freien Plätzen gefunden werden, wo sie durch Rangkämpfe versuchen, Blitze “magisch” anzulocken. In urbanen Gegenden können Funkenfieper sich zu einer wahren Nagerplage entwickeln, weil sie Stromleitungen und Sicherungskästen anknabbern und sich an den stromführenden Leitungen laben.

funkenfieper

 

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W6 (T), Willenskraft W8

Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6, Schießen W8, Wahrnehmung W8

Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 3

Besondere Merkmale:

  • Akrobatischer Elektronager: +2 auf Geschicklichkeitsproben für akrobatische Manöver, +1 Parade, wenn kein Belastungsabzug (bereits eingerechnet).
  • Ruckzuckhieb: Stä +W4
  • Größe −2: Funkenfieper sind für gewöhnlich nicht höher als 45cm.
  • Klein & Süß: Jeder, der einen Funkenfieper angreift, erhält aufgrund seiner Größe einen Abzug von −2 auf seine Angriffsproben.
  • Blitzschnell: Funkenfieper sind berüchtigt für ihre Schnelligkeit. Sie können eine Aktionskarte von 5 oder niedriger abwerfen und eine neue ziehen. Sie müssen die zweite Karte jedoch behalten.
  • Eine gewischt bekommen: Alle Angriffe eines Funkenfiepers gegen ein Ziel,welches nicht vollständig isoliert ist, besitzen die Eigenschaft Panzerbrechend (II).
  • Donnerschock: Funkenfieper können sich überladen und Blitze in Form einer Donnerschock-Kegelschablone ausstoßen. Charaktere im Bereich der Schablone müssen eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen die Schießenprobe des Funkenfiepers ablegen. Bei einem Fehlschlag erhalten sie 2W8 Schaden. Ziele, die vollständig isoliert sind, sind immun gegen Donnerschock. Bevor ein Funkenfieper seinen Donnerschock erneut einsetzen kann, muss er als Aktion eine Konstitutionsprobe gegen MW 4 schaffen, nach dem Kampf zu Atem kommen oder aufgeladen werden.
  • Aufladen: Funkenfieper sind immun gegen Schaden durch Blitze, Elektrizität, Entladungen, etc., stattdessen beendet Schaden dieser Art den Zustand “angeschlagen” des Funkenfiepers und Donnerschock steht dem Funkenfieper wieder zur Verfügung.