Der Tempel der 1000 Tore #2 (Spielbericht)

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Wie ich dazu kam, das Abenteuer Der Tempel der tausend Tore von Janine und Torsten Nagat zu leiten, habe ich schon im letzten Artikel dazu beschrieben.

Schon Mitte Februar haben wir die zweite Session zu diesem Abenteuer gespielt, aber ich kam bislang nicht dazu, auch was dazu zu bloggen.

Gruppe vollständig

Zu dieser zweiten Session stieß auch der von Anfang an geplante dritte Mitspieler zu uns, der zur ersten Session leider kurzfristig verhindert war. Da wir von vornherein festgehalten hatten, dass sich die Charaktere schon länger kennen und an sich ohnehin gemeinschaftlich unterwegs sind, gestaltete sich das Einbringen des dritten Mitspielers Malchenstein sehr unkompliziert. Es dauerte gerade einmal 10 Minuten inklusive des kurzen Einstiegs zur Session, bis er mitspielen konnte.

Übrigens: Das ist so einer dieser Vorteile, wenn man onAir spielt; man kann so eine Session einfach nachsehen und ist dann als verhinderter Mitspieler dennoch voll im Bilde. 😉

Haha, in 2 Sessions!?

Nach der ersten Session war ich recht zuversichtlich, das Abenteuer in zwei Sessions abschließen zu können. Das war dann doch deutlich verschätzt. Zwischenzeitlich kann ich an der Stelle verraten, dass wir sogar eine vierte – wenn auch voraussichtlich kurze – Session brauchen werden.

Wichtig ist hierbei aber zu beachten, dass unsere Sessions relativ kurz sind. Gut 5 Stunden Spielzeit umfassen Session 1 & 2 zusammen. Mit 10 Stunden Gesamtspielzeit kommt man sicherlich gut hin (wenn man möchte).

Ablauf

Nach einer halben Stunde machten sich die Charaktere in dieser Session auf in den Geisterwald Kamioku.

Knapp eine weitere halbe Stunde später kam es zu einem Kampf, der eine gute Stunde Spielzeit in Anspruch nahm. Da ja immer wieder geunkt wird, dass die Kämpfe in Splittermond unverhältnismäßig lang dauern: Beteiligt waren 3 SC plus 1 begleitender NSC sowie 3 NSC auf der Gegenseite. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich finde eine Stunde Kampf dafür völlig okay. Mehr zum Kampf aber später noch mal.

Es folgte noch eine Szene mit einem sehr freundlich gestimmten NSC, und dann waren die 2,5 Stunden Spielzeit auch quasi schon wieder rum.

Reisen?

Anhand der dem Abenteuer beigelegten Karte zum Weg durch den Wald der 10 Millionen Geister bis zum gesuchten Tempel kann man die Reise dorthin umfassend ausgestalten.

Das Abenteuer widmet diesem gesamten Weg lediglich 2 Seiten von 21 Gesamtseiten. Auf diesen werden ein paar Ideen für Begegnungen während der Reise kurz skizziert, und auch die Kampfbegegnung aus der zweiten Session findet sich in diesem Bereich wieder.

Die abenteuerseitige Unterstützung für diesen Part fand ich persönlich mäßig. Sie ist durchaus inspirierend und hilfreich, allerdings wie schon geschrieben nicht sonderlich ausgearbeitet. Der Umfang reicht aus, wenn man der Reise keinen besonderen Anteil geben möchte und dieser Szene in etwa 1-2 Stunden spendieren möchte.

Mit einiger eigenen Arbeit kann man den Reiseteil sicherlich nochmals ordentlich aufwerten und entsprechend umfassender im Spiel umsetzen. Im Rückblick würde ich das auch so handhaben, weil ich glaube, dass das Abenteuer durch entsprechende Darstellung von verschiedenen Aspekten und Ereignissen des Geisterwaldes nochmals gewinnt.

Da wir das Abenteuer spontan für 1-2 Sessions ausgewählt hatten, hatte ich darauf aber verzichtet und den Anteil kurz gehalten. Dabei waren die Angaben aus dem Heft allerdings durchaus hilfreich.

Der Kampf

SpinnenkampfUi, was für ein Kampf!

Die Anzahl der Gegner habe ich im Vorfeld um einen Teilnehmer reduziert, da ich statt der üblicherweise in Abenteuern angenommenen 4-5 Mitspielern lediglich 3 habe. Hinzu kommt, dass zwei von ihnen nicht sonderlich kampfstark sind.

Da die Gegner sich erfolgreich vor den SC verbergen und so aus dem Hinterhalt angreifen konnten, ging es gleich ziemlich rasant los. Einmal der Tickverlust durch den Überraschungsangriff, dann auch noch erfolgreich eingesetzte Fallen … das kostete die SC schon allein einige Ticks, um dieser ungünstigen Startsituation etwas entgegen zu setzen.

Dass die Gegner häufig sehr gut würfelten, gerade beim Austeilen von Schaden, passte dann nicht sonderlich gut zu gleich mehreren Patzern auf Seiten der SC.

Besonders erwähnenswert ist hier aber eigentlich die Moral der Gruppe. Ich hatte die jeweiligen Befindlichkeiten der Gegner lediglich beschrieben, ohne dass es konkrete Nennungen von Lebenspunkten, visualisierte Balken oder ähnliches gab. Auch das Befinden der SC stellte sich lediglich dadurch dar, dass eben Zahlenwerte zu erlittenem Schaden benannt und von den Spielern beschrieben wurde, wie es ihren Charakteren so geht.

Da zuvor bereits die Rede von Spinnendämonen (später benannte ich sie als Spinnenwesen) war – die zumindest dem Spielerwissen dank Bestien und Ungeheuer als 3/2-Kreaturen bekannt waren (also angemessen für Heldengrad 3 für einen SC, Heldengrad 2 bei einem Kampf gegen eine Gruppe) -, gingen die Spieler teils davon aus, dass sie tatsächlich gerade gegen gleich drei genau dieser Kreaturen kämpfen … mit Heldengrad 1.

Die Moral der Gruppe lag dadurch schon nach quasi einer Kampfrunde ziemlich weit unten. Dass eben der Kampf noch mit einem Überraschungsangriff startete, sie von Netzen gefangen wurden und teils vom Spinnengift betroffen waren, machte es nicht besser.

Kommentare aus der Gruppe zu diesem Zeitpunkt waren sowas wie „Tja, da bin ich ja quasi schon tot„, „Die Runde scheint ja kürzer zu sein als gedacht„, „Kurz vor dem Sterben versuche ich noch …“ und „Jetzt ist es auch schon egal„, was die Erwartung wohl ganz gut spiegelt.

Das kam auch entsprechend bei einigen Zuschauern an. Einer kommentierte sogar entsprechendes unter den Stream, nämlich unter anderem:

Ist das Absicht, oder sind die Verletzungen bei Splittermond nicht so schlimm, wie es sich anhört?

Vielleicht mal ganz spannend als Rückmeldung: Zum oben beschriebenen Zeitpunkt der Moral und der Einschätzung hatte ein Charakter 10 Schadenspunkte erlitten und ein anderer Charakter 8 Schadenspunkte. Beide wurden vom Spinnengift betroffen (Benommen 1 als Zustand, was bedeutet: alle Handlungen um einen Tick verlangsamt). Beide setzten einen Splitterpunkt ein, um Schaden zu reduzieren (sonst wären es jeweils 5 Schadenspunkte mehr gewesen). Von diesen Schadenspunkten wäre eventuelle Schadensreduktion (z.B. durch Rüstung, meist ein Wert von 1-2, wenn vorhanden) nochmals abgezogen worden.

Bei insgesamt 35 Lebenspunkten, die beide Charaktere hatten, waren sie zu diesem Zeitpunkt also mitnichten dem Tod geweiht.

Was lerne ich daraus? Da wir ohnehin die Tickleiste via Roll20 nutzen, werde ich zukünftig zusehen, dass ich entsprechende Lebensbalken einblende. Auf Spielerseite kann man daraus lernen, dass Wesen nicht immer 1:1 die sind, die man aus Antagonistenbüchern, Monsterhandbüchern usw. kennt. Also erst mal abwarten. 😉

Übrigens habe ich außerdem daraus (wieder) gelernt, dass ich bei mehreren gleichartigen Gegnern unbedingt die einzelnen farbig markieren oder die Token anders gestalten muss. Token-Bögen für Splittermond bieten das auch schon so an, von Pathfinder kenne ich das ebenfalls. Ist auch logisch, aber schon lang nicht mehr im Spiel vorgekommen. Also: Memo an mich!

Wettlaufpunkte

Der Reiseteil beinhaltet neben den möglichen Ereignissen einen Wettlaufteil. Diesen kann man offen kommunizieren oder sozusagen im Geheimen Punkte für die SC notieren.

Da einer der Charaktere unwahrscheinlich gut in Überlebens- und Orientierungsdingen ist, sind die Charaktere abseits der Kampfbegegnung quasi durch den Wald geflogen, was entsprechend viele Wettlaufpunkte einbrachte.

Ich hatte mich dafür entschieden, lediglich mitzuteilen, dass die Zeit ein großer Faktor ist und im Vorfeld nicht auf die Existenz von Wettlaufpunkten oder ihre Auswirkungen hingewiesen. Ob ich das noch mal so machen würde, weiß ich nicht. Hat mit der Gruppe super funktioniert (wovon ich ausgegangen bin), führte allerdings in der (just gespielten) dritten Session zu Problemen, die ich im Artikel dazu später beschreiben werde.

Bilanz

Meiner Meinung nach haben wir einen guten Cut setzen können, um der Bedrohung durch Kokumo in einer dritten Session weiter entgegen zu treten.

Abseits von ein paar kleineren technischen Instabilitäten lief die Session flüssig und war trotz der wenigen Inhalte/Szenen doch recht abwechslungsreich. Und der Kampf war, gerade durch seine verschiedenen Besonderheiten in- und outplay, ziemlich spannend.

Mir hat es Spaß gemacht und den Rückmeldungen der Mitspieler zufolge ihnen ebenfalls. In diesem Sinne: Auf zu Session 3.