[DnD 5] Storm King’s Thunder: Session 4

Weiter geht es mit der nächsten Session. Da ich mit den Spielberichten ziemlich im Verzug bin, während ich diesen hier tippe, bekommt ihr als Leser den nun schneller, als wir tatsächlich gespielt haben.

Eigentlich handelt es sich bei der Kampagne ja um eine wöchentlich stattfindende Runde, diesmal hatten wir allerdings ganze 5 Wochen Sendepause dazwischen.

Was geschah in Session 4?

Am Ende der letzten Session surrten bereits die ersten Pfeile, sodass es nach der Zusammenfassung des bisher Geschehenen gleich an die Initiative ging.

Da sich vor allem Ammon, der Valkur-Kleriker, nun wirklich nicht um Heimlichkeit bemüht, laut spricht und zudem noch ein leuchtendes Schild trägt, wurden sofort nicht nur Goblins auf den Vorsprüngen, sondern auch zwei Oger auf die sich nähernde Gruppe aufmerksam.

Damit nicht genug, entpuppte sich die ölige Substanz an Ferdinands Dolch aus der letzten Session als puddingartige Masse, die der Gruppe auch noch von hinten das Leben schwer machte. Im wahrsten Wortsinn übrigens, denn der junge Halbling Anri ging gleich vom ersten Angriff dieser Masse zu Boden.

Auch die anderen hatten trotz ihrer Kampfkraft so ihre Probleme, und so blieb es fast eine reale Stunde lang richtig spannend.

Nachdem die Gruppe wahre Berge an Leichen aufgetürmt hatte, interessierte sich auch die puddingartige Substanz nicht weiter für die Charaktere. Derweil sie sich an dem Körper eines der Oger gütlich tat (bis die Charaktere ihm den Garaus machten), schlich Ferdinand weiter durch die Dunkelheit und erledigte weitere lauernde Goblins mit gut gesetzten Überraschungsbolzen.

Meru’uk wagte sich zwischenzeitlich in eine weitere Höhle, wo sie gleich zwei Dutzend Gefangene entdeckte. Sie lotsten die Überlebenden des Dorfes, als die sie sich entpuppten, aus der Höhle heraus, organisierten ihre Rückkehr nach Nightstone und entschieden sich ihrerseits, erneut in die Höhle zurück zu gehen. Alle paar Stunden hatten die Goblins wohl jemanden aus der Menge herausgeholt. Niemand davon war zurückgekehrt. Was also, wenn es noch weitere Überlebende gab? Nach einer kurzen Rast konnte es losgehen.

Sie entdeckten als nächstes die Lager von sehr jungen und sehr alten oder kranken Goblins. Während Ferdinand einen davon zuvor bereits getötet hatte und ganz klar der Ansicht war, sie seien alle zu töten, legte die Paladina ihr Veto ein. Sie bestand darauf, es den Göttern zu überlassen, über diese Goblins zu richten. Nach einiger Diskussion setzten sie die Suche nach weiteren Überlebenden fort.

Schließlich standen sie dem Anführer der Goblins selbst gegenüber, außerdem einem halben Dutzend Riesenratten und weiteren Goblins. Ammon entledigte sich der Ratten mit einer einzigen Donnerwelle und legte damit den Blick auf eine frische Leiche frei. Diese Frau, wohl eine der Dörfler, wies zahlreiche Bissspuren auf. Offenbar störten die Charaktere gerade eine Mahlzeit …

Nachdem die Gruppe die verbliebenen Goblins mitsamt Anführer ausgelöscht hatte, fanden sie immerhin noch eine weitere Überlebende: Daphne Featherstone.

Mit ihr zusammen kehrten sie nach Nightstone zurück.

Wie lief es in Session 4?

Endlich ging es in den (zumindest von mir) ersehnten Dungeon. Juhu!

Zu Anfang sah alles vor allem kritisch aus und ich rechnete eine ganze Weile damit, dass diese Session in einem TPK enden würde. Das machte das Ganze aber natürlich auch entsprechend spannend

Und obwohl diese Session erwartungsgemäß vor allem kampflastig war, gab es auch einiges über die Charaktere zu lernen.

Gerade bei Ferdinand zeigte sich, dass ihn der Verlust Rubyls und der Umgang der anderen damit durchaus beschäftigte. Meru’uk traf in dieser Session ein zweites Mal eine Entscheidung nicht, sondern überließ sie den Göttern, wobei sie sowohl eine gewisse Sturheit erkennen ließ als auch zeigte, dass ihre Ausbildung noch nicht allzu lang zurück liegt und sie schwierige Entscheidungen eben nicht aus dem Ärmel schüttelt (was ich sehr sympathisch fand).

Nach dem Befreien der Gefangenen hätten alle auch sofort ins Dorf zurückkehren können, zeigten sich aber lieber heldenhaft und wollten auf Nummer Sicher gehen, was mögliche weitere Gefahren für Nightstone und möglicherweise übersehene Gefangene betraf. Hat mir auch gut gefallen.

Hier noch der Link zur Session, falls ihr sie selbst sehen wollt:

[DnD 5] Storm King’s Thunder: Session 3

Mit einer Woche Pause ging es mit ein wenig zeitlicher Verspätung weiter mit der nächsten Session von Storm King’s Thunder. Falls ihr jetzt erst einsteigt, könnt ihr euch noch den Bericht zu Session 1 und zu Session 2 durchlesen.

Was geschah in Session 3?

Der erste Blick dieser Session ging nicht nach Nightstone, sondern nach Waterdeep. Dort erhielt eine junge halborkische Paladina den Auftrag, sich nach Nightstone zu begeben. Man habe schon länger nichts mehr vom Lathander-Priester des Ortes gehört. Und so machte sich ein noch unbekannter Charakter namens Meru’uk Grimmguard auf den Weg …

In Nightstone war die Stimmung nach den vorangegangenen Ereignissen deutlich gedrückt. Dennoch machten Ferdinand und Anri sich gemeinsam auf den Weg, um sich noch weiter durch das Dorf zu schleichen. Einmal, um einen Überblick zu bekommen, zum anderen aber vor allem, um vor weiteren Gefahren gewarnt zu sein.

Sie entdeckten eine Schreiberstube, in der sich eine geflügelte Katze verschanzt hatte. Diese musste erst einmal zurückbleiben. Anri untersuchte einen der Wachtürme, wo er drei Phiolen entdeckte. Ferdinand warf derweil einen Blick in ein von Goblins durchsuchtes Farmhaus, bevor sich beide gemeinsam auf den Weg zu einem größeren Haus machten. Dort war die Tür verschlossen und mit zahlreichen Runen in offenbar infernalischer Sprache versehen, sodass sich die beiden lieber zum nächsten Haus aufmachten. Ein kleines Haus mit zahlreichen Blumentöpfen und Kräutern wurde entdeckt. Eine lose Bodendiele konnte ausgemacht werden, unter der einige Gegenstände verborgen lagen. Anri erkannte die Einrichtung als Häuschen einer offenbar halblingischen Familie. Neben einem weiteren Farmhaus fanden die beiden im Verlauf auch einige von Felsen erschlagene Dorfbewohner.

Im Stall waren nicht nur Sättel, Zaumzeug und einige Kaltblüter zu entdecken, sondern auch ein Angreifer, der vom Heuboden aus auf Anri schoss. Diese Person stellte sich als Kella heraus. Während Ferdinand und Anri debattierten, wie weiter vorzugehen sei, entdeckten sie Ammon. Dieser hatte sich dazu entschieden, die Leichen von Rubyl und der Lady mit den Wachen zusammen zum Friedhof zu tragen. Ferdinand wies Anri an, dass sich alle gemeinsam am Friedhofseingang treffen sollen und verschwand Richtung Inn.

Ammon ließ sich von der Information einer schießenden Kella zunächst nicht von der anstehenden Bestattung abbringen. In eben diese platzte dann auch die eintreffende Meru’uk, die sich während der Zeremonie jedoch zunächst zurückhielt. Als Ferdinand schließlich zu den anderen stieß, war die Bestattung von Rubyl bereits erfolgt und misstrauisch beäugte er den halborkischen Neuankömmling.

Erst danach befasste man sich mit der auf dem Heuboden verschanzten Kella. Sie weigerte sich standhaft, den Boden zu verlassen, wohl ahnend, dass ihre Tarnung aufgeflogen sein könnte. Und in der Tat hatte Ferdinand in der vorigen Nacht ja ein Gespräch zwischen dem Anführer der Zhentarim-Eindringlinge und Kella beobachtet.

Ferdinand selbst machte sich daran, den Dorfeingang zu sichern und entdeckte hierbei die Leiche des Müllers, der sie von Waterdeep aus mitgenommen hatte.

In der Zwischenzeit konnte Kella dann doch noch festgesetzt werden. Unter den Augen der Wachen brachte man sie erst einmal im Schankraum des Inns unter.

Ammon bestattete noch die Leiche der Lady in der ihr eigenen Krypta, wo bereits jemand ihrer Familie vor längerem beigesetzt worden war. Derweil nahm Ferdinand noch immer höchst misstrauisch die Paladina genauer in Augenschein, bevor er selbiges mit Kella anging. Beim Durchwühlen ihrer Habe fand er einen kleinen Zettel. Neben einer angedeuteten Schlange war darauf „Sind auf dem Weg“ zu lesen. Triumphierend hielt er diesen Zettel Ammon unter die Nase. Dieser verschwand im Inn, um Kella zur Rede zu stellen.

Kella blieb dabei, sich keiner Schuld bewusst zu sein. Man habe lediglich Handelsoptionen vor Ort ausloten wollen. Nachdem die Festung erschienen und die Bewohner erschlagen oder geflohen waren, habe sie die anderen informiert. Der Plan sei gewesen, die Dorfbewohner bei ihrer Rückkehr schlicht mit geänderten Machtverhältnissen zu empfangen.

Ammon wies die Wachen an, Kella in der Burg von Nightstone festzusetzen, derweil die anderen die herrenlosen Pferde zu sichern begannen.

Schlussendlich machten sie sich allesamt beritten auf den Weg. Sie folgten den Spuren der Geflohenen in die Hügel, um die Dörfler zu finden.

Die Spuren führten sie auf einen solchen Hügel, wo sich ein kaminartiges Loch in die Tiefe erstreckte. Nach einigem Hin und Her sahen sich die Charaktere nach weiteren möglichen Eingängen um und wurden fündig. Sie fanden zwei Tunnel, die offenbar in die Höhle führten, einer davon flach mit Wasser angefüllt, ein anderer trocken.

Sie entschieden sich dazu, dem trockenen Tunnel zu folgen. Er verbreiterte sich schließlich in eine kleine Höhle mit Stalagmiten, von denen einer besonders imposant erschien, aber arm- bis beindicke Löcher aufwies. Zwei Wege führten aus der Höhle weg. Ferdinand stocherte mit seinem Dolch in den Löchern herum. Als er diesen hinaus zog, klebte eine ölige Substanz daran und der Dolch wies Rostspuren auf. Anri hörte einen kleinen plätschernden Wasserfall aus dem unteren weiterführenden Gang. Ammon hingegen hatte sich bereits weiter in den oberen Gang gewagt und die anderen folgten ihm schließlich.

Am Ende dieses weiteren Ganges öffnete sich eine sehr groß wirkende Höhle. Ammon leuchtete mit seinem Schild voran und schon surrte ein Pfeil in ihre Richtung.

Wie lief es in Session 3?

Diese Session war ein bisschen anspruchsvoll, weil einfach gleich mal ein neuer Charakter in die gegebene Situation kommen musste UND quasi zeitgleich noch die Bestattung des vorigen stattfand. Ging wohl nicht allein mir so, sondern den MitspielerInnen teils auch. Zumindest erklärt sich so, dass sich irgendwie niemand zunächst weiter um Kella kümmerte und auch die Vereinbarung, sich am Eingang des Friedhofs zu treffen, verloren ging. Das führte wiederum dazu, dass Ferdinand sich quasi verschanzte und die Bestattung ohne ihn stattfand. Fiel auch mir zu spät auf und war für den Spieler recht doof.

Zum Glück haben wir dann doch noch gemeinsam die Kurve bekommen und ich fand die Szene mit Kella recht interessant. Ich fand, sie hat sehr direkt und durchaus schlagfertig ihre Position dargestellt und gefestigt. Es war somit nicht möglich, sie einfach auszuschalten oder etwas in der Art. Nein, damit musste man sich irgendwie auseinander setzen. Fand ich gut. Und hat die Gruppe auch gut gelöst, wie ich finde.

Die Wut auf die Zhentarim an sich war immer noch deutlich spürbar. Auch abseits der Session bekräftigte die Gruppe, sich mit dieser Gruppierung auf jeden Fall zu gegebener Zeit nochmals beschäftigen zu wollen. Ich lese mich diesbezüglich also mal schlauer und werde mir Entsprechendes ausdenken.

Dass die Gruppe sich dann aufgemacht hat, um den Spuren der Dörfler zu folgen, hat mich diebisch gefreut. Tatsächlich bin ich schon seit Kampagnenbeginn gespannt auf den Dungeon. Dass sie am Ende der dritten Session nun zumindest schon mal die Schwelle des Eingangs hinter sich gelassen haben, macht mich entsprechend gespannt auf die kommende Session.

Auch hier der Link zur Session, falls ihr sie selbst sehen wollt:

[DnD 5] Storm King’s Thunder: Session 2

Planmäßig eine Woche nach der ersten Session konnte es mit unserer neuen Kampagne weitergehen. Diesmal hielt uns nichts davon ab, nun wirklich mal 3 Stunden zu spielen … oder doch?

Was geschah in Session 2?

Nach gut 8 Minuten der erneuten Charaktervorstellung und der Zusammenfassung der letzten Session konnte es auch gleich wieder losgehen.

Zunächst kümmerten sich die Charaktere darum, einen gefundenen Beutel zu untersuchen und sich auf den Weg zum vor der Zugbrücke wartenden Müller zu machen. Diesem wollten sie in Hinblick auf die späte Stunde Bescheid geben, dass das Dorf nun offenbar sicher ist. Außerdem galt es noch, die mitgebrachten Schweinehälften unterzubringen.

Die Gruppe machte sich dann auf den Weg, Nightstone weiter zu erkunden, immer noch mit der leisen Hoffnung, weitere Dorfbewohner anzutreffen. Nach und nach wagten sie sich bis zur kleinen Festung vor, als Hufgetrappel am Dorfeingang Aufmerksamkeit auf sich zog. Sieben Reiter in praktischer, aber schicker Kleidung ritten ins Dorf und tauschten sich kurz mit Kella vor dem Inn aus. Schließlich trafen sie auf Ferdinand, der sich aus der Affäre ziehen konnte, indem er sich und seine Gefährten als  Dorfbewohner vorstellte, die keine Gefahr für die Berittenen darstellen. Diese verkündeten, das Dorf gehöre nun ihnen, derweil Ammon, der Kleriker, in der Festung tatsächlich auf einige Lebende traf. Ein paar eingeschüchterte Wachen hielten die Totenwache der verstorbenen Lady Nandar. Sie bestätigten die Informationen über das Geschehen, die Kella zuvor schon beschrieben hatte, und konnten dieses geringfügig ergänzen.

Ferdinand gelang es, sich zu den anderen zur Mühle zu schleichen, um diese vor den Reitern zu warnen. Allerdings zu spät. Die drei versteckten sich zwar in der Mühle, diese wurde jedoch von zwei der Eindringlingen genauer unter die Lupe genommen. Es kam zum Kampf, der schnell entschieden war. Die Charaktere zogen die beiden Leichen sicherheitshalber in die Mühle. Leider gab man den ihnen zugehörigen Pferden einfach einen Klaps, um sie von der Mühle weg zu leiten. Diese erreichten recht schnell den Marktplatz und machten durch ihr reiterloses Dasein auf sich aufmerksam, sodass die restlichen Eindringliche sich zügig auf den Weg machten herauszufinden, was mit ihren Gefährten geschehen ist.

Während Ammon sich mit den Wachen in der Festung anschickte, die Lady über die kaputte Verbindungsbrücke in Richtung Friedhof zu transportieren, entbrannte der Kampf an der Mühle erneut. Zunächst sah es ganz gut für die SC aus. Auch Ammon bekam schließlich das Geschehen mit und rannte los, um einzugreifen. Doch das Glück schien die Charaktere verlassen zu haben und die Fremden entpuppten sich als außerordentlich wehrhaft.

Am Ende des Kampfes standen die SC mit teils schweren Wunden da. Und ohne Rubyl, die von den Klingen des Anführers der Fremden geradezu zerstückelt worden war.

Wie lief es in Session 2?

Von den Basiseinstellungen her lief es in dieser zweiten Session schon viel besser.

Der Kampf gegen die Eindringlinge kam bei den Zuschauern teils nicht gut an. Liegt wahrscheinlich in erster Linie daran, dass dabei eben Rubyl gestorben ist. Sowas wird ja immer gemischt aufgenommen.

Die Grundvoraussetzungen für den Kampf waren eigentlich gar nicht mal so schlecht. Statt sich allen sieben gleichzeitig stellen zu müssen, konnten zwei separat sehr schnell von der Gruppe ausgeschaltet werden. Ausgerechnet bei den Nachfolgern inklusive ihres Anführers verließ sie dann allerdings das Glück. Die Würfel waren eher auf meiner als auf ihrer Seite. Sich in der Mühle verschanzt zu haben, war – auch ohne Mehlstaubexplosion 😉 – vielleicht auch nicht so ideal. Und zu guter letzt war der Anführer natürlich entsprechend kompetent und wirklich eine Herausforderung für sich.

Mir tat es auch sehr leid zu sehen, wie traurig die Mitspielerin über den Tod ihres Charakters war. Allerdings hatten wir vorab schon besprochen, dass Charaktere eben auch sterben können. Das war also Konsens der Gruppe. Und während der Session hat die Mitspielerin auch schon mit dem Bau eines Nachfolgecharakters begonnen. War also okay so – aber eben traurig. Schön fand ich allerdings, dass die anderen über den Tod auch nicht einfach weg gegangen sind, sondern ihn entsprechend würdigten.

Durch den Verlust war auch diese Session dann deutlich kürzer als gedacht und endete nach knapp mehr als zwei Stunden.

Sehr spannend war übrigens die auf die Zhentarim fokussierte Wut der Gruppe. In der Nachbesprechung wurde recht deutlich, dass man hier zumindest mittelfristig auf weitere Nachforschungen und auf Rache sinnt. Das kann noch spannend werden!

Wer sich die Session selbst ansehen möchte:

[DnD 5] Storm King’s Thunder: Session 1

Gleich zum Start unserer neuen Kampagne Storm King’s Thunder hätte mir der (geänderte) Dienstplan fast einen Strich durch die Rechnung gemacht. Gespielt haben wir dann doch, allerdings nur zwei Stunden.

Was geschah in Session 1?

Die Charaktere wurden kurz vorgestellt, eher ins zumindest kühle Wasser geworfen. Aus unterschiedlichen Motivationen machen sich vier Charaktere auf den Weg nach Nightstone, ein wenig südöstlich von Waterdeep gelegen:

  • Ferdinand Meatcarver, ein halbelfischer Fleischer (Rogue)
  • Anri „Squiggle“, ein noch sehr junger Halbling mit nur wenig Zivilisationserfahrung (Ranger)
  • Rubyl, eine ambitionierte Hochelfe und Studentin der Sternkunde (Mage)
  • Ammon, ein sehr großer (Goliath) Kleriker des Valkur, eigentlich Seefahrer

Nach Erreichen von Nightstone und dem Entdecken eines verwüsteten Tempels standen auch schon die ersten Kämpfe gegen Goblins und Worgen auf dem Plan. Wie das bei Level 1 so ist, hätten wir die Magierin in diesen Kämpfen beinahe verloren. Ist aber noch mal gut gegangen.

Klassischerweise haben sich die Charaktere erst einmal auf den Weg gemacht, das Dorf zu erkunden und vor allem Leute zu finden, die ihnen sagen können, was hier geschehen ist. Denn nicht nur fehlt der namensgebende Megalith in der Dorfmitte, sondern Teile des Dorfes sind von mehreren Schritt durchmessenden Felsbrocken, offenbar aus der Luft geflogen, zerstört worden.

Am Ende der Session wurden sie tatsächlich auch fündig und trafen auf eine menschliche Reisende, die sich als Kella vorstellte. Sie bestand allerdings darauf, mit ihrer kleinen geflügelten Schlange für sich zu bleiben, statt die Charaktere zu begleiten. Immerhin erlangten die Charaktere durch sie erste Informationen über das, was hier geschehen war: Sie sei seit 2 Tagen in Nightstone und angeblich wären riesige Kreaturen in einer fliegenden Festung aus den Wolken gekommen und hätten das Dorf verwüstet. Der Inhaber des Inn habe die Leute aus dem Dorf geführt, sie aber sei zurück geblieben und habe sich versteckt.

Wie lief es in Session 1?

Ich war irre nervös vor der ersten Session. Das ist vor ersten Sessions meistens so. Hier kam aber hinzu, dass ich mir im Vorfeld schon 1003 Dinge ausgedacht hatte für die erste Session, die zum Einstieg so etwa 3-3,5 Stunden dauern sollte. Der eigentliche Starttermin musste aber verschoben werden, und als wir am 19.9. dann schließlich starteten, war von vornherein klar, dass die Session statt der geplanten Zeit dienstbedingt etwa bei nur 2 Stunden liegen würde. Das hat für mich den Druck für die erste Session erhöht, denn ich wollte ja dennoch alle Charaktere kurz vorstellen, zusammenbringen und schon mal eine Idee von den Startinhalten mitgeben.

Entsprechend hab ich das Intro für die Charaktere mehr oder weniger gestrichen, kurz erzählend zusammengefasst und alle direkt – mit Angabe individueller Motivationen – zusammen gewürfelt. Für die MitspielerInnen war das so in Ordnung (und vor Sessionstart auch so abgesegnet sozusagen), auf ZuschauerInnenseite kam spannenderweise zwei Male auf, dass man sich ein längeres Intro gewünscht hätte, um die Charaktere besser kennenzulernen.

Ein weiterer Haken waren die Voreinstellungen der Roll20-Kampagne, die ja bereits durch WOTC vorbereitet war. Nach der Session haben wir die Sichteinstellungen erst mal anpassen müssen, weil in der ersten Session halt jeder nur sehen konnte, was der SC eben selbst sehen konnte. Was die anderen sehen, wurde nicht mit angezeigt. Ungünstig, wenn man eben auch streamt und die Map für ZuschauerInnen mit einblendet.

Alles in allem kein Drama, aber eben ein bisschen „stressig“ für den Start.

Den weiteren Kritikpunkt von ZuschauerInnenseite, dass es sich um ein „Standard-Abenteuer“ handle, kann ich hingegen nicht nachvollziehen. Das ist DnD auf Level 1. Da sind die Optionen begrenzt, und dafür finde ich den Einstieg auch gelungen. Einiges kann man nach der ersten Session natürlich nicht so ganz abschätzen, aber es gibt wirklich so einige Hinweise auf weitere Optionen und auch den weiteren Verlauf des Ganzen. Mehr kann man da an sich nicht wollen, finde ich. Wahrscheinlich einfach Geschmackssache.

Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kann das hier gerne tun und – wenn er/sie mag – auch gern Feedback dazu kommentieren (dort oder hier):

Splittermond: Der Tempel der 1000 Tore #2 (Spielbericht)

Wie ich dazu kam, das Abenteuer Der Tempel der tausend Tore von Janine und Torsten Nagat zu leiten, habe ich schon im letzten Artikel dazu beschrieben.

Schon Mitte Februar haben wir die zweite Session zu diesem Abenteuer gespielt, aber ich kam bislang nicht dazu, auch was dazu zu bloggen.

Gruppe vollständig

Zu dieser zweiten Session stieß auch der von Anfang an geplante dritte Mitspieler zu uns, der zur ersten Session leider kurzfristig verhindert war. Da wir von vornherein festgehalten hatten, dass sich die Charaktere schon länger kennen und an sich ohnehin gemeinschaftlich unterwegs sind, gestaltete sich das Einbringen des dritten Mitspielers Malchenstein sehr unkompliziert. Es dauerte gerade einmal 10 Minuten inklusive des kurzen Einstiegs zur Session, bis er mitspielen konnte.

Übrigens: Das ist so einer dieser Vorteile, wenn man onAir spielt; man kann so eine Session einfach nachsehen und ist dann als verhinderter Mitspieler dennoch voll im Bilde. 😉

Haha, in 2 Sessions!?

Nach der ersten Session war ich recht zuversichtlich, das Abenteuer in zwei Sessions abschließen zu können. Das war dann doch deutlich verschätzt. Zwischenzeitlich kann ich an der Stelle verraten, dass wir sogar eine vierte – wenn auch voraussichtlich kurze – Session brauchen werden.

Wichtig ist hierbei aber zu beachten, dass unsere Sessions relativ kurz sind. Gut 5 Stunden Spielzeit umfassen Session 1 & 2 zusammen. Mit 10 Stunden Gesamtspielzeit kommt man sicherlich gut hin (wenn man möchte).

Ablauf

Nach einer halben Stunde machten sich die Charaktere in dieser Session auf in den Geisterwald Kamioku.

Knapp eine weitere halbe Stunde später kam es zu einem Kampf, der eine gute Stunde Spielzeit in Anspruch nahm. Da ja immer wieder geunkt wird, dass die Kämpfe in Splittermond unverhältnismäßig lang dauern: Beteiligt waren 3 SC plus 1 begleitender NSC sowie 3 NSC auf der Gegenseite. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich finde eine Stunde Kampf dafür völlig okay. Mehr zum Kampf aber später noch mal.

Es folgte noch eine Szene mit einem sehr freundlich gestimmten NSC, und dann waren die 2,5 Stunden Spielzeit auch quasi schon wieder rum.

Reisen?

Anhand der dem Abenteuer beigelegten Karte zum Weg durch den Wald der 10 Millionen Geister bis zum gesuchten Tempel kann man die Reise dorthin umfassend ausgestalten.

Das Abenteuer widmet diesem gesamten Weg lediglich 2 Seiten von 21 Gesamtseiten. Auf diesen werden ein paar Ideen für Begegnungen während der Reise kurz skizziert, und auch die Kampfbegegnung aus der zweiten Session findet sich in diesem Bereich wieder.

Die abenteuerseitige Unterstützung für diesen Part fand ich persönlich mäßig. Sie ist durchaus inspirierend und hilfreich, allerdings wie schon geschrieben nicht sonderlich ausgearbeitet. Der Umfang reicht aus, wenn man der Reise keinen besonderen Anteil geben möchte und dieser Szene in etwa 1-2 Stunden spendieren möchte.

Mit einiger eigenen Arbeit kann man den Reiseteil sicherlich nochmals ordentlich aufwerten und entsprechend umfassender im Spiel umsetzen. Im Rückblick würde ich das auch so handhaben, weil ich glaube, dass das Abenteuer durch entsprechende Darstellung von verschiedenen Aspekten und Ereignissen des Geisterwaldes nochmals gewinnt.

Da wir das Abenteuer spontan für 1-2 Sessions ausgewählt hatten, hatte ich darauf aber verzichtet und den Anteil kurz gehalten. Dabei waren die Angaben aus dem Heft allerdings durchaus hilfreich.

Der Kampf

SpinnenkampfUi, was für ein Kampf!

Die Anzahl der Gegner habe ich im Vorfeld um einen Teilnehmer reduziert, da ich statt der üblicherweise in Abenteuern angenommenen 4-5 Mitspielern lediglich 3 habe. Hinzu kommt, dass zwei von ihnen nicht sonderlich kampfstark sind.

Da die Gegner sich erfolgreich vor den SC verbergen und so aus dem Hinterhalt angreifen konnten, ging es gleich ziemlich rasant los. Einmal der Tickverlust durch den Überraschungsangriff, dann auch noch erfolgreich eingesetzte Fallen … das kostete die SC schon allein einige Ticks, um dieser ungünstigen Startsituation etwas entgegen zu setzen.

Dass die Gegner häufig sehr gut würfelten, gerade beim Austeilen von Schaden, passte dann nicht sonderlich gut zu gleich mehreren Patzern auf Seiten der SC.

Besonders erwähnenswert ist hier aber eigentlich die Moral der Gruppe. Ich hatte die jeweiligen Befindlichkeiten der Gegner lediglich beschrieben, ohne dass es konkrete Nennungen von Lebenspunkten, visualisierte Balken oder ähnliches gab. Auch das Befinden der SC stellte sich lediglich dadurch dar, dass eben Zahlenwerte zu erlittenem Schaden benannt und von den Spielern beschrieben wurde, wie es ihren Charakteren so geht.

Da zuvor bereits die Rede von Spinnendämonen (später benannte ich sie als Spinnenwesen) war – die zumindest dem Spielerwissen dank Bestien und Ungeheuer als 3/2-Kreaturen bekannt waren (also angemessen für Heldengrad 3 für einen SC, Heldengrad 2 bei einem Kampf gegen eine Gruppe) -, gingen die Spieler teils davon aus, dass sie tatsächlich gerade gegen gleich drei genau dieser Kreaturen kämpfen … mit Heldengrad 1.

Die Moral der Gruppe lag dadurch schon nach quasi einer Kampfrunde ziemlich weit unten. Dass eben der Kampf noch mit einem Überraschungsangriff startete, sie von Netzen gefangen wurden und teils vom Spinnengift betroffen waren, machte es nicht besser.

Kommentare aus der Gruppe zu diesem Zeitpunkt waren sowas wie „Tja, da bin ich ja quasi schon tot„, „Die Runde scheint ja kürzer zu sein als gedacht„, „Kurz vor dem Sterben versuche ich noch …“ und „Jetzt ist es auch schon egal„, was die Erwartung wohl ganz gut spiegelt.

Das kam auch entsprechend bei einigen Zuschauern an. Einer kommentierte sogar entsprechendes unter den Stream, nämlich unter anderem:

Ist das Absicht, oder sind die Verletzungen bei Splittermond nicht so schlimm, wie es sich anhört?

Vielleicht mal ganz spannend als Rückmeldung: Zum oben beschriebenen Zeitpunkt der Moral und der Einschätzung hatte ein Charakter 10 Schadenspunkte erlitten und ein anderer Charakter 8 Schadenspunkte. Beide wurden vom Spinnengift betroffen (Benommen 1 als Zustand, was bedeutet: alle Handlungen um einen Tick verlangsamt). Beide setzten einen Splitterpunkt ein, um Schaden zu reduzieren (sonst wären es jeweils 5 Schadenspunkte mehr gewesen). Von diesen Schadenspunkten wäre eventuelle Schadensreduktion (z.B. durch Rüstung, meist ein Wert von 1-2, wenn vorhanden) nochmals abgezogen worden.

Bei insgesamt 35 Lebenspunkten, die beide Charaktere hatten, waren sie zu diesem Zeitpunkt also mitnichten dem Tod geweiht.

Was lerne ich daraus? Da wir ohnehin die Tickleiste via Roll20 nutzen, werde ich zukünftig zusehen, dass ich entsprechende Lebensbalken einblende. Auf Spielerseite kann man daraus lernen, dass Wesen nicht immer 1:1 die sind, die man aus Antagonistenbüchern, Monsterhandbüchern usw. kennt. Also erst mal abwarten. 😉

Übrigens habe ich außerdem daraus (wieder) gelernt, dass ich bei mehreren gleichartigen Gegnern unbedingt die einzelnen farbig markieren oder die Token anders gestalten muss. Token-Bögen für Splittermond bieten das auch schon so an, von Pathfinder kenne ich das ebenfalls. Ist auch logisch, aber schon lang nicht mehr im Spiel vorgekommen. Also: Memo an mich!

Wettlaufpunkte

Der Reiseteil beinhaltet neben den möglichen Ereignissen einen Wettlaufteil. Diesen kann man offen kommunizieren oder sozusagen im Geheimen Punkte für die SC notieren.

Da einer der Charaktere unwahrscheinlich gut in Überlebens- und Orientierungsdingen ist, sind die Charaktere abseits der Kampfbegegnung quasi durch den Wald geflogen, was entsprechend viele Wettlaufpunkte einbrachte.

Ich hatte mich dafür entschieden, lediglich mitzuteilen, dass die Zeit ein großer Faktor ist und im Vorfeld nicht auf die Existenz von Wettlaufpunkten oder ihre Auswirkungen hingewiesen. Ob ich das noch mal so machen würde, weiß ich nicht. Hat mit der Gruppe super funktioniert (wovon ich ausgegangen bin), führte allerdings in der (just gespielten) dritten Session zu Problemen, die ich im Artikel dazu später beschreiben werde.

Bilanz

Meiner Meinung nach haben wir einen guten Cut setzen können, um der Bedrohung durch Kokumo in einer dritten Session weiter entgegen zu treten.

Abseits von ein paar kleineren technischen Instabilitäten lief die Session flüssig und war trotz der wenigen Inhalte/Szenen doch recht abwechslungsreich. Und der Kampf war, gerade durch seine verschiedenen Besonderheiten in- und outplay, ziemlich spannend.

Mir hat es Spaß gemacht und den Rückmeldungen der Mitspieler zufolge ihnen ebenfalls. In diesem Sinne: Auf zu Session 3.

Splittermond: Der Tempel der 1000 Tore (Auswahl, Spielbericht)

Relativ spontan tat sich eine zeitliche Freizeitlücke auf, die natürlich sofort mit einer Spielrunde Splittermondgefüllt werden wollte. Dass es eine Runde Splittermond werden sollte, war relativ schnell klar. Immerhin habe ich es ja auch als Schwerpunktspiel für 2018 für mich ausgesucht.

verwunschenemauernAus der durchaus gegebenen Fülle an Abenteuern und Szenarien etwas Passendes für einen Oneshot (grob 6 Stunden Spielzeit verteilt auf optimalerweise 2 Sessions) zu finden, gestaltete sich hingegen nicht ganz so einfach. Nach einigem Hin und Her blieb ich an der Abenteueranthologie „Verwunschene Mauern“ hängen, in der sich Gewinnerbeiträge aus dem „Besondere Bauwerke„-Abenteuerwettbewerb für Splittermond tummeln. Dort fiel meine Wahl relativ schnell auf „Der Tempel der tausend Tore“ von Janine und Torsten Nagat. Das hat im Rahmen des Wettbewerbs 76 Punkte und damit (sehr knapp nach dem ersten) den zweiten Platz erreicht. Meine eigene Auswahl bereitete mir allerdings zugleich ein wenig Bauchweh.

Warum Bauchweh?

Wenn es eines gibt, womit ich wirklich überhaupt nichts anfangen kann, dann sind es asiatische Settings. Ich weiß nicht, warum das so ist, aber ich habe und finde einfach keinen Zugang dazu. Ich hab es mit diversen Filmen, Mangas, Sachbüchern wie Romanen, ja, sogar mit Rollenspielen aus diesem Umfeld versucht, aber es bleibt mir einfach völlig fern.

Vor diesem Hintergrund „mal eben“ ein Abenteuer zu leiten, das im klar asiatisch zu verortenden Kintai, im Land der Gottkaiserin Myuriko und ihrer Schwertalben, spielt, fand ich selbst schon ein bisschen gewagt …

Sicherheitshalber informierte ich meine Mitspieler vorab, dass es nicht allzu asiatisch werden würde. Das war für alle drei auch in Ordnung so. Puh.

Warum dieses Abenteuer?

Da es sich um eine kurzfristige Auswahl und Entscheidung handelte, ging ich bei meiner Suche in erster Linie nach Stichworten vor, die ich interessant fand. Gleichzeitig sollte es eben die Anforderung erfüllen, kurz zu sein. Und ich suchte bevorzugt nach Abenteuern und Szenarien für Heldengrad 1, um es 1:1 übernehmen zu können, ohne noch sonderliche Anpassungen vornehmen zu müssen.

Alle Auswahlkriterien kann ich an der Stelle noch nicht verraten, da wir erst eine Session gespielt haben und ich Spoiler weitgehend vermeiden möchte.

Auf jeden Fall las ich etwas von einem Fest, um Geister gnädig zu stimmen, von einem alten Geheimnis, von einem bösen Monster und einem Kult, der zur Abwechslung mal nichts mit Iosaris am Hut hat. Im Gesamtbild wirkte das alles aber doch recht episch für ein kurzes Abenteuer für HG 1. Das reichte mir, um die ganzen 21 Seiten mal durchzuscrollen.

Dabei entdeckte ich, dass das Abenteuer aus verschiedenen Anteilen besteht, die eine gute Einbindung verschiedener Regeln erlaubt und zugleich diverse Schauplätze bietet, also einiges an Abwechslung. Ein bisschen Stadt mit verschiedenen Anteilen (sogar ein Gasthaus, das einer aus Selenia führt, puh ;-)), ein paar Nachforschungen, ein bisschen Reise. Ein bisschen „Dungeon“, ein bisschen aus und von den anderen Ebenen als nur dem Diesseits. Noch ein bisschen Kampf und Action, und schließlich noch ein paar wirklich schöne Fantasyelemente im Allgemeinen.

Der Beginn

Die kurzfristigen Vorbereitungen wurden ein wenig dadurch erschwert, dass der dritte Mitspieler für diese Session kurzfristig ausfiel. Dabei handelte es sich hierbei ausgerechnet um den kampfstarken Charakter der Gruppe. Da bereits für die erste Session eine kämpferische Auseinandersetzung angedacht war und ich nicht genau wusste, inwiefern die beiden anderen Charaktere da überhaupt Kompetenzen einbringen konnten, musste also gleich mal ein bisschen „gepokert“ werden.

Da ich aus den 5 geplanten Gegnern vorab schon mal 3 gemacht habe und ich immerhin meine beiden Mitspieler und deren Outplay-Vermögen, solche Situationen zu handlen, ganz gut einschätzen konnte, ist das dann praktisch auch ganz gut ausgegangen.

Drei der neun Szenen haben wir in der ersten Session in dieser verkleinerten Besetzung gespielt, und tatsächlich haben wir daran auch 2,75 Stunden gespielt, wobei wir es gemütlich haben angehen lassen und einige Zeit auf nicht plotspezifisches Spielen verwendet haben.

Regelanwendung

Da wir alle auf die eine oder andere Art und Weise immer noch Greenhorns sind, was Splittermond betrifft (zu wenig in zu großen Abständen gespielt bislang), habe ich im Vorfeld immer schon ein bisschen Bammel, was wir denn wohl alles falsch machen werden.

Ich muss sagen, dass die Regelanwendungen in dieser Session nicht das Debakel wurden, mit dem ich nach so langer Splittermond-Spielabstinenz gerechnet hätte. Ein bisschen was ist doch schlicht hängen geblieben, ein bisschen lief gut dank der Vorbereitung sowohl von mir als auch der Mitspieler, die sich gut über die Möglichkeiten ihrer Charaktere informiert hatten. Und ein bisschen was wussten wir dann doch nicht oder haben es versehentlich außer Acht gelassen … aber ich fand es jetzt nicht „dramatisch“.

Vor allem in Bezug auf Kampfoptionen und -regeln werden wir wohl noch eine ganze Weile brauchen, bis wir alles auf dem Schirm haben, aber ich fand, dass es an sich recht flüssig lief. 🙂

Der Ausblick

Am 15.2. werden wir die zweite Session zum Abenteuer spielen, und die dann hoffentlich auch mit allen drei Charakteren.

Ginge man nach den reinen Szenenzahlen, wäre damit vorab schon klar, dass es eine 3. Session braucht. Ich bin dennoch recht zuversichtlich, dass wir mit der zweiten Session hinkommen werden, zumal die beschriebenen Szenen sehr unterschiedlich sind. Das beziehe ich sowohl auf ihren zeitlichen und räumlichen Umfang, als auch hinsichtlich ihrer Ausarbeitung.

Zum Glück ist der gesetzte Cut geradezu perfekt dazu geeignet, den dritten Charakter ins Spiel zu bringen. Das wird wohl nicht allzu viel Zeit brauchen.

Nach der nächsten Session gibt es dann hier noch einen abschließenden Bericht. 🙂

 

Pathfinder: Die Winterkönigin – Band 4 abgeschlossen

Dass wir den 4. Band der Winterkönigin in der gestrigen Session beenden würden, damit habe ich echt nicht gerechnet. Ich ging davon aus, dass es eine weitere Session brauchen würde, um diesen Teil abzuschließen. Aber gut: Zeit für einen kleinen Rückblick.

Allgemeines nach der Halbzeit

Nach dem Abschluss von Band 3 hatten wir uns zu einem Livestream getroffen und ganz allgemein ein bisschen über Pathfinder, den Abenteuerpfad Die Winterkönigin und unsere Gruppe geplaudert. Das war Mitte April 2017.

Und tatsächlich noch im selben Jahr haben wir es geschafft, auch Band 4 abzuschließen – in unserer 49. Session. Hab ich schon erwähnt, wie sehr mich das begeistert?

Im Mai 2015 habe ich einen Artikel dazu verfasst, wie ich zu Pathfinder kam. Den habe ich eben auch noch mal selbst gelesen und an manchen Stellen irre kichern müssen. Ich hab seitdem soviel D&D-mäßigen Kram gespielt! Nicht nur das, ich habe mich vor allem mit der 5. Edition von D&D intensiv beschäftigt. Und wie. Was nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass Tsu und ich die deutsche Ausgabe lektoriert haben. Was aus verschiedenen Gründen ein unglaublicher Aufwand war, worauf ich mittlerweile aber ehrlich gesagt auch ziemlich stolz bin. 🙂

ACHTUNG: Bei den folgenden Abschnitten ist nur jeweils der erste Absatz spoilerfrei. Alle anderen (ausgenommen das jeweils weitgehend spoilerfreie Fazit des Bandes) enthalten fette Spoiler sowohl zum Abenteuerpfad als auch zur Runde als solche!

Band 1

Für Band 1 haben wir am längsten gebraucht, nämlich 14 Sessions mit insgesamt rund 37 Stunden Spielzeit.

feengeistDas Ganze beginnt in dem kleinen taldanischen Dorf Heldren.  Es gab ein paar Zombies (bin ich ja immer für zu haben *g*), fiese Feengeister, eine für die Spieler ausgesprochen überraschende Falle, eine Räuberbande und den ersten NSC, der in Erinnerung blieb: Frau Zwei-Pfennig.

Außerdem gab es eine entführte Adlige und die laut Rückmeldungen wohl gruseligste Szene des bisherigen Abenteuerpfades: eine Wachhütte mit einer Puppe …

An einem Portal verzeichnete die Gruppe schließlich ihren fast ersten Toten, und das ausgerechnet genau, als die Gruppe gerade ein Portal entdeckt hatte.

Oh, und natürlich begegneten sie dem Schwarzen Reiter der Baba Jaga, der ihnen „freundlicherweise“ die Quest auferlegte, Baba Jaga zu finden. domowoi

Ebenfalls ein bisschen gruselig war das Eintreffen in einem Dorf namens Waldsby – einer Art düsterer Kopie von Heldren. Doch hier machten sie auch die nächsten erinnerungswürdigen Bekanntschaften: Nadja Petska, ihre Besen schwingende Haushaltshilfe, ihre beiden Kinder und den sehr Dobby-artigen Hausgeist Luk. Traurig wurde es auch noch mal, als die Charaktere erkannten, dass die Wächterpuppe, der sie begegnet waren, die Seele von Nadjas Tochter beinhaltete. 🙁

Und natürlich gab es zum Ende hin auch einen Dungeon, nämlich einen Hexenturm, wo die entführte Adlige gefunden wurde, eine Sylphe, die Tsu Charakter Ulfjik zu einem mutig-wahnsinnigen Sprung in die Tiefe animierte, und nach einigem mehr schließlich auch der Hexer mit seiner Ziegenvertrauten.

Fazit Band 1:

Für mich gab es in diesem Band unheimlich viel zu entdecken. War auch nicht schwer, da ich mich eben mit Pathfinder abseits von Fluff-Schmökerstunden nicht gut auskannte.

Ich hab keine Ahnung mehr, ob die gute Halborkin Zwei-Pfennig schon immer so bei uns hieß, im Buch heißt sie jedenfalls Zehn-Pfennig. Ist aber auch egal, auf ein paar Pfennig kommt es ja nicht an … aber erst in der letzten oder vorletzten Session hat sie jemand aus der Gruppe mal wieder erwähnt und sich gefragt, was wohl aus ihr geworden sein mag. Sowas mag ich, finde ich gut.

Einen der größten Lacher überhaupt gab es in der 3. Session bereits. Es hatte was mit nähen zu tun … hihi. 🙂

Insgesamt habe ich diesen ersten Band in wirklich guter Erinnerung behalten. Rückblickend hat er am meisten von dem, was ich mir von dem Pfad auch versprochen hatte, nämlich Feen, Mystik und ein kleines bisschen Grusel. Ich mochte auch die Abwechslung aus Dorf, Landschaft und Dungeon sehr gern. Es ist wirklich viel passiert in diesem ersten Band, eben auch nachhaltiges, woran man sich auch jetzt noch erinnert.

Band 2

32 Stunden spielten wir an diesem Teil und nutzten dafür 12 Sessions. Ich hätte die Differenz zum ersten Band jetzt höher eingeschätzt als nur 5 Stunden. Inhaltlich ging es einfach ein bisschen fixer, weil ich erstmals ein paar Kleinigkeiten weggelassen hatte, größtenteils entwicklungsbedingt.

Teil 2 begann noch recht harmlos, als sich die Gruppe mitsamt Nadja, ihren Kindern und dem kleinen Domowoi auf den Weg in Richtung Weißthron machte. Mittlerweile hatten sie herausgefunden, dass sie sich nicht mehr in Taldor, sondern in Irrisen, sehr viel weiter nördlich gelegen, befanden.

Sie trafen auf ihrem Weg eine Huldra, der sie ihren geliebten Mann wiederbringen konnten, doch gab es in diesem Band auch die ersten Toten zu vermelden: neben einem der Charaktere starb auch die NSC-Begleiterin Nadja.

Mit der Unterstützung von Nadjas „Schwiegeronkel“ Ringeirr gelang es den Charakteren, in Irrisens Hauptstadt Weißthron zu schleichen. Dort machten sie den Schrein der Immerblüte aus, einen verborgenen Kult der Milani, wo die Verstorbenen wiederbelebt wurden, allerdings nicht in früherer Gestalt als Menschen. Nadja wurde als Zwergin wiederbelebt, Fredrick als Halbling.

Schließlich kämpften sich die Charaktere durch Logriwitschs Uhrenturm, wo es ein paar Leute zu retten gab, bevor die Charaktere den jungen weißen Drachen besiegten.

Doch damit war der Band noch nicht zu Ende, denn auf Weißthrons Marktplatz hatte ein Dickicht zu wuchern begonnen. Und mittendrin, so sagte man, sollte sich Baba Jagas legendäre tanzende Hütte befinden. dämmerpfeifer

Bevor die Charaktere diese Hütte jedoch fanden, hätten sie ihren Gefährten Isirian beinahe an einen Dämmerpfeifer verloren, becircenderweise. Becircend waren allerdings nicht nur die Dämmerpfeifer, sondern das Dickicht verbarg auch ebensolche Bakchantinnen. Da waren die „Augenmonster“, denen sie begegneten, bodenständigeres Terrain für die Charaktere. 😉

Am Ende stand dann endlich die ersehnte tanzende Hütte, die zu betreten sich nicht so ganz leicht gestaltete. Sehr viel schwerer jedenfalls als der tolle epische Endkampf gegen die Hexe Nazhena, die einfach so, na ja, von ihrer eigenen Eiswand erschlagen umkippte. War super …

Fazit Band 2:

Dieser Band hatte einige schöne Szenen. Schön … na, auf jeden Fall erinnerungswürdige. Der Tod von einem Charakter – und teils auch von einer liebgewonnenen NSC – war natürlich besonders bemerkenswert und führte im Verlauf auch zu ein paar Kürzungen, um den Spieler möglichst schnell wieder ins Spiel bringen zu können. Das ist ganz gut gelaufen, finde ich.

Einen Narren gefressen habe ich in diesem Band ja vor allem am beschriebenen Milani-Kult, zu dem es in diesem Band noch allerlei Zusatzinformationen gibt. Und soweit ich weiß, übrigens auch nur in diesem Band. Einiges davon fand auch den Weg ins Spiel, vieles wiederum auch nicht.

Im Nachhinein hätte ich gern mehr rund um den Kult eingebracht, und ein Mitspieler meinte später auch, er hätte gern mehr von der Stadt gesehen und dort noch ein bisschen was erlebt. Rückblickend wäre das sogar sinnvoll gewesen, aber mir war zu dem Zeitpunkt auch nicht so bewusst, dass Städte in Zukunft Mangelware werden würden und hatte darum nicht mehr Zeit in Weißthron eingeplant.

Der Endkampf ärgert mich immer noch ein bisschen. Kippt die olle Hexe einfach so um. 🙁

Band 3

Knapp 28 Stunden in 10 Sessions verbrachten wir mit dem dritten Buch.

In diesem Band mussten sich die Charaktere erstmals durch eine neue Konfiguration der tanzenden Hütte bewegen und sich entsprechend orientieren. Gleichermaßen hilfreich wie verwirrend waren dabei ein paar mystische Raben. Ordentlich erschreckt wurde Isirian von einem belebten Albtraum.

albtraumNach einigen Irrungen und Wirrungen erkundeten die Charaktere dann die Dvezdamarsch und fanden irgendwann auch heraus, dass sie sich zwar noch auf Golarion, aber in Iobaria befanden. Ein Landstrich, den quasi keiner kennt. Hier gab es jede Menge Frostriesen und die friedlichen Zentauren. Letztere hatten sogar eine Stadt im Angebot (die ich selbst erstellt hatte), sodass wir sogar eine Shoppingsession einbauen konnten.

Und danach ging es in einen unglaublich großen Dungeon mit allerlei „Leuten“ darin. Das reichte von halbverwesten Hunden über Forlarren-Vivisektionisten bis hin zum Endkampf in der Äonengrube natürlich, wo man sich einem bösartigen Zentaurenkleriker stellen musste. vsevolod

An dieser Stelle gab es dann auch Verstärkung für die Gruppe, denn mittendrin gab es leider wieder einen Charaktertod, nach dem wir entschieden, nicht nur den Charakter gegen einen anderen zu ersetzen, sondern nun doch auch einen weiteren Spieler mit ins Boot zu holen. So kam Lex, mit dem ich schon seit Jahren spiele, als Paladin Sir Duncan mit dazu.

Fazit Band 3:

Ich freue mich immer noch über die Stadt der Zentauren, die im Band selbst eher eine Hintergrund-Infonotiz ist, und die ich dann selbst erdacht und eine Karte dafür erstellt habe. Ist auch die hübscheste Karte geworden, die ich bislang so zustande bekommen habe. Und gelohnt hat es sich auch, denn ganz ehrlich: Mit der Gruppe hat auch eine Shoppingsession wie diese (übrigens Session 5 dieses Bandes) unheimlich viel Spaß gemacht. 🙂

Der riesige Dungeon ist mir hingegen unglaublich auf den Sender gegangen. Ab Session 5 ging es in den großen Dungeon, und das, wo ja im Grunde bei der Hüttenkonfiguration zu Beginn auch schon ein mehr oder weniger klassischer Dungeon mit dabei war. Das große Ding war nicht gut aufbereitet und hat mich einiges an Arbeit gekostet, um das Ganze sinnvoll in Roll20 einzubasteln. Auch die völlige Unberechenbarkeit, wohin die Charaktere nun gehen könnten, war anstrengend.

Aus den Rückmeldungen kam mehrfach, dass die Spieler durch sehr unterschiedliche Stimmungen in unterschiedlichen „Räumen“ des Dungeons verwirrt waren. Das freut mich immerhin, denn das ist Teil der geplanten Szenerie.

Unter dem Strich hat mir dieser Band insgesamt am wenigsten gut gefallen bislang. Da war viel Unruhe drin, fand ich, und es fehlte an dem für Spieler und auch Zuschauer erkennbaren roten Faden, glaube ich. Den gibt es, ist alles nett und schlüssig im Buch beschrieben, aber nur die Hälfte davon lässt sich auch wirklich sinnvoll ins Spiel einbringen. Alles andere sind Hintergründe, die nett zu lesen sind, aber eben nicht viel bringen im Spiel.

Band 4

Knapp 29 Stunden waren wir im vierten Band des Abenteuerpfades unterwegs.

Die neue Konfiguration der Hütte führte die Gruppe – sehr zur Freude von Isirian und dem Pony Rübe – in einen großen Garten. Natürlich gab es dort auch einige Kampfbegegnungen, die von sprechenden Katzen bis hin zu cthulhoiden Wesen reichten, bis die Charaktere schließlich den Ausgang entdeckten.

Zuvor jedoch befreiten sie einen sozusagen intergalaktischen Händler aus einem Rubin, was ihnen seitdem die Möglichkeit gibt, auch ohne Städte unterwegs einige Dinge zu kaufen oder zu verkaufen.

nevraHinaus in die Schneelandschaft getreten – wohin auch sonst? – irrte die Gruppe kurz durch die fremde Landschaft des Planeten Triaxus, bis sie auf eine triaxianische Kämpferin und ihren Verbündeten des Drachenvolks trafen. Bescaylie, wie die gute Dame hieß, brachte die Gruppe in die Hornwallfestung, wo sich die Helden dem Kampf gegen die Angreifer aus den Dralanden anschlossen.

Natürlich gab es auch hier wieder reichlich zu kämpfen, immerhin handelte es sich um eine versuchte Eroberung der Festung. Doch es gab auch beschauliche Momente, wie beispielsweise der geschlossene Reiterbund zwischen einem der Charaktere und einem NSC des Drachenvolks namens Nevra.

Doch schon zügig ging es weiter durch Schnee und Eis bis zu einer Gletscherkluft, die einen spirituellen Wert für einen Stamm der Adleten, humanoiden Wolfswesen, hatte. Hier galt es, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Relikte eines Adleten-Ahnen zu finden und zugleich einen verborgenen Eingang in die Festung des Drachen Yrax, um den nächsten Schlüssel für die Weiterreise mit der Hütte zu erlangen.

Natürlich gelang der Gruppe beides, und mehr noch, fand Isirian auch ein neues „Haustier“, bevor die Gruppe buchstäblich mit dem Kopf durch die Wand ging und in der Küche der Festung landete, wo ihnen eine Nereide ein paar wertvolle Tipps für das weitere Vorgehen gab. Allerdings erst im zweiten Anlauf, nachdem die Gruppe sich gegen eine ganze Horde von Konstrukten zur Wehr setzen musste. yrax

Der restliche Weg durch die Festung war danach allerdings beinahe ein Kinderspiel, und der alte Drache Yrax konnte schließlich zu Fall gebracht werden.

Fazit Band 4:

Der vierte Band hat mir wieder besser gefallen als der dritte. Die beiden enthaltenen dungeonartigen Strukturen waren überschaubar, und die Anfangsschlacht, durch die die Charaktere Siegpunkte erringen konnten, die letztlich das Endergebnis beeinflussten, war mal was anderes.

Natürlich mochte ich die ruhigen Szenen in der Festung, das Reden mit NSC, den geschlossenen Reiterbund und all diese Kleinigkeiten unheimlich gern. Das war beschaulich und entspannend zwischendurch. 🙂

Auch der Kampf gegen die Konstrukte vor allem hat mir gut gefallen, weil es endlich mal wieder ein Kampf war, der länger andauerte und nicht gleich innerhalb von 2-3 Runden entschieden war. Das ist mittlerweile, wo die Charaktere auf Stufe 12/13 und insgesamt gut aufgestellt sind, selten geworden. Für mich steht da der Vorbereitungsaufwand in keinem Verhältnis zu dem Kampf, wie er dann letztlich stattfindet, was echt schade ist.

Ui, einen kleinen Retcon hatten wir in diesem Band auch mal, weil ich etwas Wichtiges vergessen hatte. Zuvor war ich SO gespannt darauf gewesen, wie sich eine bestimmte Sache im Spiel auswirken würde und dann … hatte ich sie vergessen. Hmpf.

Ab hier wieder völlig spoilerfrei!

Ausblick

Wir machen jetzt erst einmal eine Pause, bevor wir mit dem 5. und damit vorletzten Band starten. Das wird diesmal eine längere Pause, denn es stehen verschiedene RL-Sachen bei 2-3 Leuten an, die einen längeren Break sinnvoll machen. Genau genommen werden wir erst Ende Februar 2018 weiterspielen, vielleicht auch erst im März.

Dennoch gab es diesmal eine Vorbesprechung, weil der 5. Band sich von den anderen inhaltlich doch sehr abhebt. Das beinhaltet einmal einige neue/zusätzliche Regeln, doch inhaltlich gab es auch ein paar Dinge zu besprechen, weil es im nächsten Band ein paar Aspekte gibt, die wir schlichtweg nicht (so) spielen wollen. Ich bin also gespannt, wie sich das in der Vorbereitung und später im Spiel so machen wird.

Wenn abseits der Umbrüche zum Jahreswechsel sonst keine größeren Ausfälle zu erwarten sind, könnten wir den Abenteuerpfad zum nächsten Jahreswechsel tatsächlich beenden, wenn auch eher Januar/Februar 2019 als um Weihnachten 2018 rum. Mal sehen. 🙂

Schon öfter kam die Frage auf, ob wir danach was anderes zusammen spielen, ob wir danach einen weiteren Abenteuerpfad zusammen spielen oder irgendwas in der Art.

Was mich betrifft, so kann ich mit Sicherheit sagen, dass es danach keine weitere Pathfinder-Runde mehr für mich geben wird. Auf den ersten paar Leveln ist das alles noch ganz nett und ich kann mich auch nach wie vor für vieles aus dem Fluff von Pathfinder begeistern. Danach wird das Spiel aus meiner Sicht aber immer absurder, und generell regeltechnisch werde ich damit niemals warm werden. Will ich auch einfach schon längst nicht mehr, weil ich für mich nicht sehen kann, wozu ich mir das antun sollte.

Ich bin unglaublich stolz auf diese Runde, die nun schon seit über 2,5 Jahren regelmäßig zusammenfindet, obwohl man Onlinedingen ja immer so eine kurze Beständigkeit nachsagt. Ich bin unglaublich dankbar für diese Gruppe und diese Gruppenkonstellation, und das auf mehreren Ebenen. Wir verstehen uns outgame allesamt gut, es passt ingame gut zusammen – mehr kann man nicht wollen, oder?

Sogar einen Neuzugang mitten in Band 3 und einen Charakterwechsel hat diese Gruppe einfach so weggesteckt und schon 1-2 Sessions später glaubwürdig so gespielt, als wäre die Gruppe nie eine andere gewesen. Jeder gibt sich Mühe, seinen Charakter (und dessen besondere Merkmale) einzubringen, die anderen mit im Spiel zu halten, Szenen zu beschreiben, im Dialog zu bleiben … ich finds wirklich toll. Vielen Dank an euch; ihr seid super! 🙂

Na gut, wäre es nicht Pathfinder, wäre es vielleicht noch ein kleines bisschen perfekter, kann sein. Aber dann wäre es auch nicht die Winterkönigin, die ich vor 4 Jahren so sehnsüchtig unbedingt leiten wollte. Und das tue ich. Immer noch. Noch eine ganze Weile. Und ich freu mich drüber, sehr sogar.

Wer übrigens mal reinsehen will: Die 126 Stunden gibt es zum Nachsehen. Das schafft ihr bis Februar. 😀