Eindrücke von der Heinzcon 2018

Zum dritten Mal waren wir auf der Heinzcon, und ich kann sagen: Jedes Mal sind es bislang unterschiedliche Eindrücke, so auch diesmal.

Heinzcon_2018

Zuvor

Anders als sonst sind wir dieses Mal nicht aus Bayern direkt angereist, sondern haben in den Tagen davor das Ruhrgebiet und Amsterdam besucht, bevor es von dort aus weiter nach Norddeich ging.

Außerdem gab es 2018 erstmals keine Kombitickets mehr, mit denen man auch einen Tag früher anreisen oder einen Tag länger bleiben konnte, sodass wir diesmal die Ferienwohnung in Eigenregie gebucht hatten. Das war an sich eine gute Sache, denn so wussten wir schon vorab, dass wir die wunderbare Ferienwohnung von 2016 wieder beziehen würden, auch wenn der Fußmarsch von dort zur Con zu den etwas längeren gehört.

Freitag

Ankunftswetter

Ankunftswetter

Am Freitag starteten wir entspannt in den Tag, tätigten noch Einkäufe, kochten und gönnten uns sogar noch ein Mittagsschläfchen, bevor wir uns auf den Weg zur Con machten, die pünktlich um 18 Uhr öffnete. Gleich zu Beginn trafen wir – wie mehr oder weniger verabredet – Lex, was schon gleich ein schöner Einstieg ins Heinzcon-Wochenende war.

Sowohl Tsu als auch ich waren unseren Vorsätzen vom letzten Jahr gefolgt und hatten mehr Runden zum Anbieten im Gepäck, sodass wir ab 19.30 Uhr auch gleich die ersten Splittermondrunden leitete. Bei Tsu ging es – natürlich – nach Wintholt, bei mir galt es, sich mit HG 1 einem Bergdrachen entgegen zu stellen … sozusagen zumindest.

Kurz nach Mitternacht war meine Runde beendet und Tsu vertagte seine auf den nächsten Morgen.

Mit neuen Splittermondbüchern im Gepäck – Fahrende Völker, Feinde und Schurken, dem dritten Roman sowie dem Mondsplitter Drache und Nachtigall – ging es dann zurück in die Ferienwohnung.

Samstag

Archetyp

Ein weiterer Archetyp für SpliMo

Der Tag begann erneut mit Rollenspiel. Tsu setzte seine Wintholt-Runde fort, ich selbst bot ein kleines Szenario in Patalis an, für das ich grob 2-3 Stunden geschätzt hatte. Das kam auch ganz gut aus. Gespielt wurde von 9.15 Uhr bis 12 Uhr mit kurzen Pausen, sodass es vom Spieltisch aus gleich in den Workshop Quo vadis, Splittermond? gehen konnte.

Wie bereits bekannt führte Uli Lindner flott und inhaltlich punktgenau durch den Vortrag, an dessen Ende auch die Platzierungen für den 3. Splittermond-Abenteuerwettbewerb bekannt gegeben wurden. Glückwunsch an die Gewinner! 🙂

Leider war bei diesem Workshop relativ wenig Neues zu erfahren. Zunächst gab es eine Übersicht über die Neuerscheinungen von 2017, die aktuellen (Pre)releases und es folgten ein paar weitere Titel, die noch 2018 erscheinen sollen.

Projekt X+

Danach ging es in den mit Spannung erwarteten Workshop zu „Projekt X+„. Auf der Programmseite hieß es:

Als wir das letzte Mal einen Workshop mit dem Namen „Projekt X“ gemacht haben, ging es um Splittermond … diesmal geht es auch irgendwie um Splittermond … aber nicht so richtig … also irgendwie „anders“ …

Tsu hatte das vorab zum Anlass für ein Spekulationsvideo genommen. Ein bisschen lag er mit seiner Prognose richtig, denn SciFi ist dabei tatsächlich ein Thema gewesen.

Letztlich geht es darum, dass Die Zwerge-Reihe von Markus Heitz als Rollenspiel(box) auf Basis der Splittermond-Einsteigerbox und entsprechend ähnlichen, allerdings angepassten Regeln erscheinen soll. Das hat nun gar nichts mit SciFi zu tun, dafür aber selbige Pläne für Justifiers.

Zocken & Quatschen

Anti-Harassment-Huhn

Anti-Harassment-Huhn; zu finden in den beiden WC-Räumen

Nachdem unsere Neugier nun also befriedigt war, ging es gleich in die nächste Splittermond-Spielrunde. In dem Fall spielte ich selbst in einer Runde von Tsu im Mahaluu-Archipel. Im Vorfeld gab es dazu ja schon einiges an Gebastel unsererseits, und entsprechend gespannt war ich auf das kleine Abenteuer dort, das sich Tsu ausgedacht hatte und dessen Teaser mich schon im Vorfeld für dieses Abenteuer begeistert hatte. War auch so, wie ich es mir vorgestellt hatte – und echt drollig. 😉

Nach dieser zweiten Spielrunde des Tages war dann einige Zeit, einfach mit Leuten zu quatschen. Ich habe einige Leute wiedergetroffen, nach langer Zeit wiedergesehen, erstmals Gesichter zu Foren-/Discordnicks rund um Splittermond zuordnen können, und dann gab es tatsächlich auch einige Leute, die ich „einfach so“ neu kennengelernt habe. Das hat den – trotz wohl 300+ Besuchern insgesamt – immer noch familiären Charakter der Con noch mal unterstrichen und unglaublich viel Spaß gemacht.

Zwingard, Termark, Blutgrasweite

Ein Workshop musste dann aber doch noch sein: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite.

Ich muss gestehen, dass ich mit etwas gemischten Gefühlen in diese Veranstaltung gegangen bin. Gerade zu Termark habe ich nämlich sozusagen eine besondere Beziehung, und ich wusste vorab echt nicht, ob ich mich auf den geplanten Band zur – wahrscheinlich – SPIEL 2018 freuen soll oder eher nicht so.

Diese Frage beantwortete sich innerhalb des Workshops dann in drei Ebenen.

  1. Tilman Hakenberg ist das Ganze sehr entspannt und gleichzeitig konzentriert angegangen, was für mich genau die richtige Mischung war. Der Aufbau des Workshops war auch ein anderer als sonst und bot diesmal neben genaueren Einblicken in den geplanten Band einiges an Hintergrundinformationen zur Entstehung sowie – besonders interessant für mich – zu Grunde liegende Inspirationen zum Band.
  2. Die genannten Schlaglichter haben mich begeistert. Okay, der Schwerpunkt Zwingard ist nun tendenziell eher nicht der meine, auch mit dem Thema Festungen kann man mich nicht so vom Hocker reißen. Aber Tradition vs. „Moderne“! Und Legendensänger! Und erst  die „Weird Fantasy Savanne“ der Blutgrasweite mit Reiseregeln und allem drum und dran! Allein das Wort Verorkung! Ja, da kann man schon mal das eine oder andere Ausrufezeichen springen lassen. 😉 Termark blieb dahinter für meinen Geschmack noch recht blass. Das mag aber auch daran liegen, dass ich mir zu dieser Region schon selbst recht viele Gedanken gemacht habe im letzten halben Jahr.
  3. Der maggus! Ich meine natürlich Markus Renner. Er ist bei dem Band als Autor mittendrin – und das merkte man auch. Eine kurze Frage aus dem Publikum und dann ging es los mit Erklärungen und Ideen und … ach! Einmal wurde sein Enthusiasmus sogar vom Fragesteller durchbrochen mit dem Hinweis darauf, dass eine kurze Antwort völlig ausreiche. Ein witziger Moment – aber auch ein bisschen traurig. Wer meinen Blog oder auch meine Videos kennt, weiß ja, dass ich eines immer wieder anspreche: Bock. Man kann die besten Regeln der Welt haben, die tollsten Illustratoren am Start, die innovativsten Abenteuerideen, den coolsten Namen des Planeten oder sonst was – aber wenn du nicht wirklich Bock hast, dann merkt man das einfach. Ich zumindest. Aber WENN jemand so richtig Bock hat und das überschwappt, dann schwappt es einfach. (Herrje, ich bin heute ja SO philosophisch unterwegs!) Nichts, wirklich absolut gar nichts in unserem Hobby ist so toll wie Leute, die Bock haben auf das, was sie tun und womit sie sich beschäftigen. Nicht einfach mal so casual nebenher, sondern eben wirklich mit Herzblut. Und wenn der gute Markus in der Veranstaltung dafür nicht ein glänzendes Beispiel war, dann weiß ich auch nicht. 🙂

Sarnburger Nächte

Völlig spontan (und schnell genug) entdecken wir dann noch eine Spielrunde ab 20 Uhr mit genug Platz für Tsu, Lex und mich als Spieler, also nix wie eingetragen. Zwei weitere Mitspieler fanden sich ebenfalls noch ein, und dann recherchierten wir uns durch Zuulas Sarnburg.

Angekündigt war das Ganze für etwa 6 Stunden. Das wurde für uns viel zu spät. Als wir uns eintrugen, waren wir noch so in der „Ach, wir sind noch jung, was kostet die Welt!?“-Stimmung, aber die Realität holte uns gegen 1 Uhr dann leider am Spieltisch ein *hust*. Gespielt wurde dann sogar noch etwas länger als angekündigt. Um 2.40 Uhr schlossen wir die Runde – und an dieser Stelle noch mal ein Sorry an eventuell zunehmende Passivität ab 1 Uhr … ich war einfach total müde.

Sonntag

Nach knapp 5 Stunden Schlaf klingelte für uns der Wecker, zumal wir bereits um 10 Uhr die Wohnung geräumt haben mussten. Mitsamt Gepäck ging es noch einmal zurück zur Con. Na, nicht ganz mit Gepäck. Nachdem sich zu den ohnehin schon zwei schweren Koffern, einem dicken Rucksack und 2 weiteren vollen Taschen noch ein paar Einkäufe der Woche ins Gepäck gemogelt hatten (ich weiß nicht, wo das alles plötzlich her kam, ehrlich!), waren wir so beladen, dass wir uns ein Taxi zur Con gönnten. Der Fahrerin taten wir dann mit all dem Zeug auch gleich so leid, dass sie anbot, den Großteil unseres Gepäcks ein bisschen spazieren zu fahren und uns um 13.30 Uhr einfach wieder abzuholen und zum Bahnhof zu bringen. Ein Bombenangebot, dem wir nicht widerstehen konnten.

Wild West Exodus

Wild West Exodus

Und nachdem das geklärt war, hatte ich ja auch wieder Platz, doch noch was auf der Heinzcon einzukaufen …

Eigentlich wollten wir am Sonntag noch ein Demoründchen Wild West Exodus spielen, aber es blieb dann doch bei weiteren Gesprächen und einem Mittagessen. Nächstes Mal!

Wie schon in den letzten Jahren auch diesmal eine Zusammenfassung meiner Eindrücke:

Positives

Bei unserem diesjährig dritten Besuch spielte das Wetterthema eigentlich fast schon keine Rolle mehr. Es gab richtig sonnige Momente, kühle, nieselige, verregnete … war aber irgendwie alles auch egal (zumal wir diesmal wirklich gut vorbereitet waren auf alle Varianten von Wetter). Passte also alles.

Die Ferienwohnung selbst ist diesmal eigentlich nicht Bestandteil des Con-Feedbacks, da wir sie selbst abseits davon gebucht haben. Aber da es dieselbe war wie bei unserem ersten Besuch, kann ich an der Stelle ja dennoch nochmals erwähnen, wie wunderbar ich sie finde.

Vorab war ich ein bisschen verwundert über die Verdichtung des Programms am Samstag, praktisch fand ich es nahezu perfekt, wie es war. Es gab reichlich Zeit zum durchgängigen Spielen und zum Quatschen mit anderen, gleichzeitig konnte man sich das Workshop-Programm prima so zurecht puzzlen, wie man es haben wollte (zumindest theoretisch; siehe unten), also ohne oder mit Pausen zwischendrin. Hat mir wirklich gut gefallen.

Letztes Jahr war die vegane Bolognese zur Überraschung der Gastgeber ja unwahrscheinlich schnell ausverkauft und ich hatte mir in meinem Bericht gewünscht, dass das 2018 anders wäre. War es. So sehr, dass wir sogar am Sonntag vor der Abreise noch zwei frische Portionen bekamen. Super!

Der Zwingard-Workshop war wirklich mal was anderes und kommt definitiv auf die Positivliste. Warum, könnt ihr weiter oben ja ausgiebig lesen.

Die Leute! Auch wenn so viele vor Ort waren, kennt man doch mittlerweile so einige Leute oder freut sich darauf, mal die Personen hinter irgendwelchen Nicknames zu treffen. Auch bei meinen Runden hatte ich unwahrscheinliches Glück mit den Mitspielern. Alle hatten nämlich den von mir so geschätzten Bock, waren aktiv dabei, sind bei Regelunklarheiten eingesprungen und waren einfach unkompliziert. Vielen, vielen Dank an euch nochmals, Spielleitungen wie Mitspieler.

Neutral

Spielrundenangebot

Selbst am Sonntag hingen noch einige Runden aus

Letztes Jahr gab es schon ein Rundenproblem, was aber wohl vor allem daran lag, dass es zu wenige Spielleiter gab. Ich nehme nach dem bisherigen Feedback anderer mal an, dass das diesmal ein kleines bisschen besser war, mehrfach gehört habe ich allerdings, dass keine Tische verfügbar waren bzw. mitbekommen, dass Leute an Tischen baten, Schilder zurückzugeben, weil Tische gebraucht würden. Ich selbst war davon nicht betroffen, weshalb ich es neutral einstufe. Die Besucherzahl soll ja auch nochmals angestiegen sein, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Vielleicht stößt die Con jetzt einfach an ihre Kapazitätsgrenzen? Ich fand dennoch, dass man sich organisatorisch wirklich bemüht hat, dem entgegen zu treten.

Negatives

Zum dritten Mal nenne ich bei meinem Rückblick auf die Con das Platz- und Luftproblem bei den Workshops. Ich muss auch sagen, dass ich das diesmal nicht nur schade bis lästig fand, sondern durchaus ärgerlich. Liebe Uhrwerkler, ihr wisst doch, wie voll es in den Räumen wird – und dass es von Jahr zu Jahr eher voller als leerer wird, ist ja im Grunde auch klar. Letztes Jahr wurde schon festgehalten, konsequent die Fenster zu öffnen und es war die Rede von einer Zwischenwand, die man noch öffnen könnte. Bitte setzt da 2019 auch entsprechend was um, denn es ist einfach ätzend, wenn man gequetscht irgendwo stehen muss. Auch wenn es vielleicht „nur eine halbe Stunde“ ist – vielleicht ist es auch eine Stunde, vielleicht ist es auch die Zeit danach und danach und danach, weil es einfach einiges an interessanten Workshops gibt. Vielleicht führt ihr die Veranstaltungen mit dem erfahrungsgemäß größten Zulauf sogar 2-3x durch?

Und noch ein Punkt: Wer zieht denn bitte in genau diesen vorbeschriebenen Workshopsituationen abends Schuhe und Strümpfe aus und pult sich als Zuschauer/Zuhörer an den Füßen rum!? Ich weiß nicht, wer du bist und wollte das auch nicht laut im vollen Raum thematisieren (jetzt wurmt es mich aber immer noch, darum puste ich es mal in den virtuellen Raum und vielleicht erreicht es ja auch dich), aber … Leute, ohne Witz, lasst bitte eure Schuhe und Strümpfe an und fummelt nicht an euren Füßen rum bei Veranstaltungen, auch wenn sie noch so familiär wirken mögen. Das ist echt … nee.

Abschlussbild

*winke winke*

Steht schon der Termin für 2019? 🙂

Moto Waiata – mehr als ein weißer Fleck

Mehr als ein weißer, genau genommen ein ziemlich bunter, Fleck kann Moto Waiata sein.

Weiße Flecken?

Falls ihr es nicht wisst: Bei Splittermond gibt es in allen Regionen sogenannte weiße Flecken. Das sind Stadtviertel, Städte, Landstriche oder Inseln, zu denen es von offizieller Seite weder jetzt noch in Zukunft irgendwelche Informationen geben wird. Vielleicht einmal abgesehen vom Namen und ein paar Stichworten, die von vornherein bei ihrer Nennung gegeben werden, heißt das.

Natürlich kann man sich jeden beliebigen Ort schnappen und selbst etwas dazu basteln. Hab ich auch schon mal gemacht, nämlich zu Sarnburg, bevor der Seleniaband erschienen ist. Nachteil dabei: Wenn dann zur jeweiligen Region doch noch „was Offizielles“ erscheint, passt z.B. das eigene Sarnburg natürlich nicht mehr zum offiziellen.

Wenn man es gerne kanongetreu haben möchte, bieten diese weißen Flecken also eine gute Möglichkeit, sich kreativ auszutoben, ohne dass man später irgendwas revidieren muss, sollte, könnte etc.

Motu Waiata

Die Insel Motu Waiata ist ein im Weltband beschriebender weißer Fleck des Mahaluu-Archipels, das sogenannte Archipel der Glückseligkeit, wie es dort in der Überschrift genannt wird. Es handelt sich in Anlehnung an Hawaii/Polynesien (was wohl recht offensichtlich sein dürfte) um etliche Vulkaninseln, davon sechs große, die von Riffen und Sandbänken umgeben sind.

Ich selbst mag die Gegend unheimlich gern, weil sie aus meiner Sicht viel Potenzial bietet. Einmal das exotisch-heimelige, aber durchaus auch solches für gefährlichere Abenteuer und Hintergründe. Entsprechendes deutet auch der Weltenband bereits an.

Tsu und ich hatten uns schon mal an ein Abenteuer zu Mahaluu an sich gesetzt, das wir für den WOPC angefangen hatten. Da es dann doch an Zeit mangelte und wir das Ganze ohnehin nicht auf eine einzige Seite gebannt bekommen hätten, wie wir uns das vorstellen, haben wir dieses Abenteuer bislang allerdings nicht fertiggestellt.

Was nicht ist, kann noch werden

Einmal ist aufgeschoben bekanntlich nie zugleich aufgehoben, außerdem lädt der weiße Fleck des Archipels ja gerade dazu ein, sich ein bisschen selbst was dazu auszudenken.

Den Anfang macht dazu eine selbst kreierte Karte von Tsu, die ich euch wie die runde Tickleiste neulich einfach schon mal vorab rein reichen möchte. Das Ganze läuft unter der Lizenz „Feel free to use – nice to be mentioned (Tsu)„. 😉

Ein Klick auf die Karte bringt euch zur vollen Auflösung (1754px x 2480px).

Splittermond_MotuWaiata_Mahaluu_KarteByTsu

Tickleiste – eine runde Sache

Tsu hat sich mal die Mühe gemacht und aus einer Laune heraus eine runde Tickleiste für Splittermond kreiert.

Hintergrund war neben der anderen Form vor allem, ein bisschen mehr Übersicht und/oder Platz auf den zugehörigen Feldern zu haben.

Ich find sie sehr schick. 🙂 Und ihr?

(Ein Klick zeigt euch die Originalgröße von 3000×3000 an, wodurch die Tickleiste auch gut online für Roll20 o.ä. zu nutzen ist)

SpliMo_Tickleiste_rund

Splittermond: Der Tempel der 1000 Tore (Auswahl, Spielbericht)

Relativ spontan tat sich eine zeitliche Freizeitlücke auf, die natürlich sofort mit einer Spielrunde Splittermondgefüllt werden wollte. Dass es eine Runde Splittermond werden sollte, war relativ schnell klar. Immerhin habe ich es ja auch als Schwerpunktspiel für 2018 für mich ausgesucht.

verwunschenemauernAus der durchaus gegebenen Fülle an Abenteuern und Szenarien etwas Passendes für einen Oneshot (grob 6 Stunden Spielzeit verteilt auf optimalerweise 2 Sessions) zu finden, gestaltete sich hingegen nicht ganz so einfach. Nach einigem Hin und Her blieb ich an der Abenteueranthologie „Verwunschene Mauern“ hängen, in der sich Gewinnerbeiträge aus dem „Besondere Bauwerke„-Abenteuerwettbewerb für Splittermond tummeln. Dort fiel meine Wahl relativ schnell auf „Der Tempel der tausend Tore“ von Janine und Torsten Nagat. Das hat im Rahmen des Wettbewerbs 76 Punkte und damit (sehr knapp nach dem ersten) den zweiten Platz erreicht. Meine eigene Auswahl bereitete mir allerdings zugleich ein wenig Bauchweh.

Warum Bauchweh?

Wenn es eines gibt, womit ich wirklich überhaupt nichts anfangen kann, dann sind es asiatische Settings. Ich weiß nicht, warum das so ist, aber ich habe und finde einfach keinen Zugang dazu. Ich hab es mit diversen Filmen, Mangas, Sachbüchern wie Romanen, ja, sogar mit Rollenspielen aus diesem Umfeld versucht, aber es bleibt mir einfach völlig fern.

Vor diesem Hintergrund „mal eben“ ein Abenteuer zu leiten, das im klar asiatisch zu verortenden Kintai, im Land der Gottkaiserin Myuriko und ihrer Schwertalben, spielt, fand ich selbst schon ein bisschen gewagt …

Sicherheitshalber informierte ich meine Mitspieler vorab, dass es nicht allzu asiatisch werden würde. Das war für alle drei auch in Ordnung so. Puh.

Warum dieses Abenteuer?

Da es sich um eine kurzfristige Auswahl und Entscheidung handelte, ging ich bei meiner Suche in erster Linie nach Stichworten vor, die ich interessant fand. Gleichzeitig sollte es eben die Anforderung erfüllen, kurz zu sein. Und ich suchte bevorzugt nach Abenteuern und Szenarien für Heldengrad 1, um es 1:1 übernehmen zu können, ohne noch sonderliche Anpassungen vornehmen zu müssen.

Alle Auswahlkriterien kann ich an der Stelle noch nicht verraten, da wir erst eine Session gespielt haben und ich Spoiler weitgehend vermeiden möchte.

Auf jeden Fall las ich etwas von einem Fest, um Geister gnädig zu stimmen, von einem alten Geheimnis, von einem bösen Monster und einem Kult, der zur Abwechslung mal nichts mit Iosaris am Hut hat. Im Gesamtbild wirkte das alles aber doch recht episch für ein kurzes Abenteuer für HG 1. Das reichte mir, um die ganzen 21 Seiten mal durchzuscrollen.

Dabei entdeckte ich, dass das Abenteuer aus verschiedenen Anteilen besteht, die eine gute Einbindung verschiedener Regeln erlaubt und zugleich diverse Schauplätze bietet, also einiges an Abwechslung. Ein bisschen Stadt mit verschiedenen Anteilen (sogar ein Gasthaus, das einer aus Selenia führt, puh ;-)), ein paar Nachforschungen, ein bisschen Reise. Ein bisschen „Dungeon“, ein bisschen aus und von den anderen Ebenen als nur dem Diesseits. Noch ein bisschen Kampf und Action, und schließlich noch ein paar wirklich schöne Fantasyelemente im Allgemeinen.

Der Beginn

Die kurzfristigen Vorbereitungen wurden ein wenig dadurch erschwert, dass der dritte Mitspieler für diese Session kurzfristig ausfiel. Dabei handelte es sich hierbei ausgerechnet um den kampfstarken Charakter der Gruppe. Da bereits für die erste Session eine kämpferische Auseinandersetzung angedacht war und ich nicht genau wusste, inwiefern die beiden anderen Charaktere da überhaupt Kompetenzen einbringen konnten, musste also gleich mal ein bisschen „gepokert“ werden.

Da ich aus den 5 geplanten Gegnern vorab schon mal 3 gemacht habe und ich immerhin meine beiden Mitspieler und deren Outplay-Vermögen, solche Situationen zu handlen, ganz gut einschätzen konnte, ist das dann praktisch auch ganz gut ausgegangen.

Drei der neun Szenen haben wir in der ersten Session in dieser verkleinerten Besetzung gespielt, und tatsächlich haben wir daran auch 2,75 Stunden gespielt, wobei wir es gemütlich haben angehen lassen und einige Zeit auf nicht plotspezifisches Spielen verwendet haben.

Regelanwendung

Da wir alle auf die eine oder andere Art und Weise immer noch Greenhorns sind, was Splittermond betrifft (zu wenig in zu großen Abständen gespielt bislang), habe ich im Vorfeld immer schon ein bisschen Bammel, was wir denn wohl alles falsch machen werden.

Ich muss sagen, dass die Regelanwendungen in dieser Session nicht das Debakel wurden, mit dem ich nach so langer Splittermond-Spielabstinenz gerechnet hätte. Ein bisschen was ist doch schlicht hängen geblieben, ein bisschen lief gut dank der Vorbereitung sowohl von mir als auch der Mitspieler, die sich gut über die Möglichkeiten ihrer Charaktere informiert hatten. Und ein bisschen was wussten wir dann doch nicht oder haben es versehentlich außer Acht gelassen … aber ich fand es jetzt nicht „dramatisch“.

Vor allem in Bezug auf Kampfoptionen und -regeln werden wir wohl noch eine ganze Weile brauchen, bis wir alles auf dem Schirm haben, aber ich fand, dass es an sich recht flüssig lief. 🙂

Der Ausblick

Am 15.2. werden wir die zweite Session zum Abenteuer spielen, und die dann hoffentlich auch mit allen drei Charakteren.

Ginge man nach den reinen Szenenzahlen, wäre damit vorab schon klar, dass es eine 3. Session braucht. Ich bin dennoch recht zuversichtlich, dass wir mit der zweiten Session hinkommen werden, zumal die beschriebenen Szenen sehr unterschiedlich sind. Das beziehe ich sowohl auf ihren zeitlichen und räumlichen Umfang, als auch hinsichtlich ihrer Ausarbeitung.

Zum Glück ist der gesetzte Cut geradezu perfekt dazu geeignet, den dritten Charakter ins Spiel zu bringen. Das wird wohl nicht allzu viel Zeit brauchen.

Nach der nächsten Session gibt es dann hier noch einen abschließenden Bericht. 🙂

 

RSP-Karneval: Übergänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Niniane beim Thema „Anfänge und Übergänge“ den Part der Übergänge übernommen. Entsprechende Fragen zur Inspiration für Artikel finden sich in ihrem Startbeitrag. Daran hangele ich mich auch diesmal wieder ein wenig entlang. Timberweres Einstiegsartikel findet ihr hier.

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Übergang zu einem anderen System

Schon einige Male habe ich Charaktere übertragen. Zugegeben, häufiger war es nicht der Übertrag in ein wirklich anderes System. Meist war es mehr der Übergang zu einer neuen Edition. Besonders bei Shadowrun und in der World of Darkness war ich in der Vergangenheit äußerst fleißig, was solche Übergänge betrifft.

So wirklich gute Erinnerungen habe ich an solche Übergänge allerdings nicht. Bei Shadowrun habe ich da ein massives Kompetenzproblem bei meinen Charakteren gehabt (in erster Linie beim Wechsel von SR 3 auf SR 4). Bei der WoD hat sich für mich gleich mal der gesamte Charakter verschoben, zumindest gefühlt.

Was damals sicherlich nicht hilfreich war: Der Spielleiter, der uns mitteilte, dass er sich mit der nWoD ganz toll auskenne und wir darum problemlos danach spielen und er uns locker dabei helfen könne. Er hatte genau gar keine Ahnung und mit Sicherheit keine 10 Seiten des nWoD-Regelwerkes gelesen, hat eigentlich ausschließlich Unsinn von sich gegeben. Damit sorgte er aber damals dafür, dass ich die nWoD unglaublich bescheuert fand. Ich ging nämlich erst mal davon aus, dass der Spielleiter weiß, was er da erzählt. Einfach, weil man sich schon aus ein paar Sessions kannte und es keine Conrunde war oder so etwas. Ich verstehe echt nicht, was Leute antreibt, so einen Bullshit zu verzapfen.

Auch nicht hilfreich war die erste Ausgabe des Grundregelwerks von SR 4. Ihr wisst schon: das grüne Ding. Ich hab dieses Buch echt nie gemocht. Abseits der ganzen Mängel, die es hatte (und die einer Konvertierung echt abträglich waren), fand ich es immer irgendwie total leblos. Und wie konvertiert man sehr lebendige Charaktere mit actionreicher Geschichte mit einem drögen neuen Regelwerk? Meh.

Was ja viele feierten, zumindest in meinem Umfeld, war dieses Konvertierungsding, mit dem man explizit Maskerade-Charaktere (oWoD) zu Requiem (nWoD) konvertieren konnte. Auch diese Glückseligkeit hab ich nie nachvollziehen können. Für mich war das Ding so gar nicht hilfreich. Es fühlte sich schon beim Lesen irgendwie falsch an. Ich hab es mal kurzzeitig versucht, aber dann auch sehr schnell aufgegeben, damit irgendwie arbeiten zu wollen.

Übergang zu anderem Charaktertypus

Vorweg: Als festgelegt würde ich mich nicht bezeichnen, aber es gibt schon ganz klar Typen und Schwerpunkte, die ich immer wieder mal aufgreife. Im Gegensatz dazu gibt es ein paar wenige Konzepte, die ich von vornherein höchst ungern spiele.

Was für mich eigentlich immer geht, sind Heiler, naturverbundene Charaktere und bestimmte Varianten des sozialen Charakters. Bei Shadowrun habe ich übrigens in x Jahren genau 3 Sessions mit 3 (unterschiedlichen) Charakteren gespielt, die keine Schamanen waren. In diesem Spiel bin ich also wohl schon sehr festgelegt. 😉

Was für mich überhaupt nicht geht, sind klassisch schurkische Charaktere. Ob nun in der Fantasy oder modernen Settings, die gehen für mich selbst gar nicht, finde ich wahnsinnig uninteressant.

Und alles dazwischen, daneben, drunter und drüber hängt vom System und meiner Laune ab. Ich liebe kämpfende Charaktere, auch wenn das Beschreiben von Kampfsequenzen nun nicht gerade eine meiner Stärken ist. Ich mag auch mal klerikale Charaktere spielen, magische unterschiedlicher Ausprägungen, Hacker und so weiter. Da bin ich dann schon recht flexibel.

Das Spiel ändert sich für mich nur bedingt. Meine Charaktere sind eigentlich kaum mal zu 100% dies oder jenes. Will heißen, ein Kämpfer kann sich durchaus auch unterhalten, ein sozialer Charakter kann noch anderes, als sich nur zu unterhalten. Dadurch hält sich sowas die Waage, glaube ich. Relevant ist da eher die Ausrichtung der Gruppe bzw. des Abenteuers. Da sollte die Auswahl dann schon reinpassen und irgendwas zu tun haben im Verlauf.

Charaktertod

Das ist meist das erste, das in unseren Runden festgelegt wird: es wird gefälligst gestorben.

Eine Runde ohne die Konsequenz, dass ein Charakter sterben könnte, ist für mich Zeitverschwendung. Das gilt für mich übrigens generell für Konsequenzen. Man muss nicht alles übermäßig verkomplizieren (so am häufigsten bei Shadowrun erlebt), man darf auch mal Fünfe gerade sein lassen zugunsten des Heldentums, der Story etc., aber das hat doch alles seine Grenzen. Wenn sowieso egal ist, wie man agiert, wozu dann überhaupt überlegen, entscheiden, ja, wozu überhaupt spielen?

Zugegeben, Tode in der ersten Hälfte einer Session sind lästig und besonders unangenehm, einfach aus organisatorischer Sicht. Aber sonst? Ich will gefälligst um die Charaktere der anderen und meinen eigenen bangen dürfen. Nicht ständig, sondern eben in entsprechenden Situationen. Wenn nichts riskant ist, ist es auch nicht spannend.

Am Rande: Dennoch kommt es höchst selten vor, dass Charaktere in meinem Spielumfeld sterben. Wir haben zwei D&D 5-Runden mit einem TPK beendet, in der Pathfinderkampagne gab es bislang zwei Tode auf Spielerseite, aber ansonsten fällt mir jetzt zumindest keiner ein. Noch ein paar „haarscharf daneben“-Situationen zwar, aber das ist doch eine sehr milde Bilanz in Anbetracht der Anzahl der gespielten Sessions und Runden der letzten Jahre.

Die Rente

Ein bisschen steckt dieses Übergangsthema schon im Konvertierungsteil. Die gescheiterten Versuche endeten in fast allen Fällen nämlich damit, dass mit dem System- bzw. Editionswechsel auch der Charakter auf Eis gelegt wurde. Kein Tod, keine Rente, einfach ein (oft) mit vielen Erinnerungen verknüpfter Charakterbogen im Sammelordner.

Es gibt genau drei Charaktere, die ich sehr lang und/oder intensiv gespielt habe.

Nummer 1 ist ein DSA-Charakter. Sie hat im Lauf der Zeit geheiratet, Kinder bekommen und groß gezogen … und dann gab es die Runde irgendwann nicht mehr. Diesem Charakter zu Ehren gab es ein kleines Revival auf NSC-Seite. Mehr dazu hier.

Nummer 2 ist mein hauptsächlicher Vampire-Charakter. Auch die hat sich einiges aufgebaut, vor allem an Strukturen und Macht. Die stand ziemlich kurz vor einem Punkt, an dem sowas wie Rente eine gute Sache gewesen wäre. Kam nicht dazu, weil die Runde sich nach Jahren aufgelöst hat. Wäre aber im Spiel selbst auch nicht dazu gekommen, denn ansonsten hätte ich sie eben weiter gespielt statt zu berenten.

Nummer 3 ist mein erster Shadowrun-Charakter. Die habe ich irgendwann quasi berentet, weil sie schlichtweg nicht mehr spielbar war. Die Gute ist dermaßen oft mit entsprechenden späteren Makeln und Einbußen in irgendwelchen Biotanks gelandet, dass aus ihr eine recht hässliche und eingeschränkte Katzenschamanin entwickelt hat. Ihr seht den Widerspruch, ja?

Übrigens ist der Shadowrun-Charakter das beste Beispiel dafür, dass es manchmal besser ist, einen Charakter in Würde (oder in Aktion) sterben zu lassen, als sowas zu hinterlassen. Dass ich den Charakter eingemottet habe, liegt jetzt fast 15 Jahre zurück. Ich war damals tatsächlich stinksauer wegen dieser Entwicklung. Und wo ich darüber gerade tippe, merke ich, dass ich diese Entwicklung von damals tatsächlich immer noch übel nehme.

Eine Bekannte von mir besteht übrigens darauf, ihre Charaktere auch nach der Rente weiterspielen zu dürfen. Das macht sie im Rahmen von 1:1-Sessions mit ihrem Freund, der schon die entsprechende Runde leitete. Sie beschäftigt sich quasi ewig ausgiebig mit Sims-Aktivitäten und damit, das Geld ihres mittlerweile stinkreichen SR-Charakters für gute Zwecke zu spenden, für NSC Mentor zu spielen und derlei. Finde ich zwar irgendwie seltsam und öde (weil es tatsächlich gar keine Aufträge mehr gibt, sondern es reines Rentenspiel ist), aber irgendwie auch schnuffig und nachvollziehbar – und ihr? 🙂

Hä?

Die letzte Frage aus Ninianes Vorschlägen verstehe ich ehrlich gesagt nicht:

Übergänge haben auch immer etwas mit Charakterentwicklung zu tun. Ist das etwas, was nur auf der Metaebene stattfindet, oder kann man das mit Werten abbilden?

Metaebene ist doch, Erfahrungspunkte zu haben, sie auszugeben, Stufen aufzusteigen und so weiter. Also ist das doch sogar in erster Linie mit Werten abgebildet.

Für mich gibt es da zwei unterschiedliche Stränge. Einmal die besagte Metaebene, auf der sich optimalerweise Interessen und durchaus auch Veränderungen eines Charakters spiegeln. Und auf der anderen Seite sind es Nuancen im Spiel selbst, die zeigen, dass Charaktere sich entwickeln.

Auch hierzu ein Beispiel: Mein Charakter Dhana Erlhocker aus der Theaterritterkampagne.

Erstmals gespielt habe ich diesen Charakter im Oneshot „Leichenschmaus„, und erst danach startete ich mit ihr in die Kampagne.

Wer diesen Oneshot kennt, vor allem das letzte Drittel, erlebt dort (zumindest empfinde ich selbst das so) einen deutlich anderen Charakter als die Dhana, die man jetzt so im Spiel sieht. Im Oneshot ist sie noch deutlich sprunghafter, spontaner, aber auch deutlich kompromissloser und so gesehen auch egoistischer. In der Kampagne ist das anfangs noch ähnlich, aber da demonstriert sie dann nicht nur ihre persönliche Vorstellung von Gerechtigkeit, sondern auch generelles Mitgefühl. Und sie ist gezwungen, sich zurückzuhalten und es stattdessen mit Diplomatie zu versuchen.

Das ist aber alles derselbe Charakter und zumindest ich erkenne ihn auch wieder. Die Entwicklungen im Spiel sorgen also dafür, dass man andere Seiten von ihr sieht oder manches deutlicher wird. Von den Werten her hat sich da aber kaum was geändert, und ich finde das durchaus schlüssig so.

Falls ihr zufällig den Oneshot und die Kampagne kennt: Ist eure Einschätzung ähnlich oder eine andere?

Nicht zuletzt überwindet sie aber auch zu einem Teil ihren Ekel vor Blut und Wunden, um anderen helfen zu können, wenn es sein muss. Hätte es diese Szene im Spiel nicht gegeben, die sie dazu verleitet, hätte ich in „Heilkunde Wunden“ auch keine Punkte gesetzt. Hier sind Spiel- und Metaebene also miteinander verzahnt.

Summa summarum: Läuft das nicht immer ungefähr so?

[Video] DSA-Roman #1: Ulrich Kiesow – Der Scharlatan

Erinnert ihr euch an mein Vorhaben, sämtliche DSA-Romane in chronologischer Reihenfolge nach ihrem Erscheinen zu lesen?
Ja, dieses Vorhaben habe ich vor längerer Zeit mal verkündet. Dass ihr dazu nix mehr gehört habt, heißt ja aber nicht, dass dazu nix mehr kommt, gell?

Den Anfang macht:
„Der Scharlatan“ von Ulrich Kiesow

 

 

RSP-Karneval: Anfänge auf Charakterebene

Zum Karneval der Rollenspielblogs hat Timberwere in ihrem Eingangsbeitrag einen total gut strukturierten „Inspirationsleitfaden“ für „Anfänge und Übergänge“ angeboten. Daran hangele ich mich einfach mal ein wenig entlang. Da es sich um einen von zwei Leuten organisierten Karneval handelt, findet man Aufhänger ebenso bei Niniane.

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Wo Charaktere beginnen

Zumindest für mich beginnen Charaktere grundsätzlich im Spiel. Dabei kenne ich durchaus verschiedene Ansätze, mit einem Charakter zu starten. Schnell zusammengesetzt, mit viel Liebe über Stunden hinweg erstellt, mit und ohne Charakterbilder oder gar Inventardetails versehen. Ob mit einer Art Biografie auf einer halben oder 80 Seiten, Spielbeginn „vorab“ im Rahmen eines Präludiums. Oder gar Start mit PreGens, auch möglich.

Was auch immer ich mir aber vorab überlegt habe, wird erst lebendig, wenn das Spiel begonnen hat. Mir ist schon öfters passiert, dass ich vorab ein sogar sehr klares und detailliertes Bild von einem Charakter hatte. Im Spiel spielte der sich dann aber wider Erwarten gänzlich anders.

Natürlich könnte ich das steuern – aber wozu? Ich denke während des Spiels eigentlich nicht darüber nach, wie ich nun das ausgedachte Konzept am besten umgesetzt bekomme, sondern ich spiele einfach. Alles andere würde mich viel zu unflexibel machen, wäre für mich nicht halb so spannend. Außerdem gibt es von Hause aus noch ein paar andere Sachen, die ich am Rande ständig präsent haben möchte. Ich hätte für sowas also gar nicht die Ressourcen.

Wo Gruppen beginnen

Das bringt mich zu einem weiteren Unterpunkt des Ganzen: wo Gruppen beginnen.

Wenn das Spiel es nicht mehr oder weniger vorgibt (PbtA, Mutant, Coriolis etc.), erstellen wir unsere Charaktere eigentlich immer jedeR für sich. Wir sprechen zwar grob ab, wer in welche Richtung gehen will, aber dass jemand wirklich etwas Vorgefasstes im Kopf hat, wovon er oder sie nicht abweichen möchte, ist selten. Eher umgekehrt dauert es bei uns meist eher ein bisschen, bis jemand den ersten Schritt macht, nachdem man mehrmals ein „Ach, ist egal, was möchtet IHR denn gerne?“ in den Raum gerufen hat.

Je nach System mehr oder weniger wichtig finde ich in diesen Konstellationen, die Charakterbögen der anderen ebenfalls zu kennen bzw. sie mal gesehen zu haben. Ich persönlich habe wenig Verständnis für die Geheimnistuerei, die da manchmal veranstaltet wird. Aus meiner Sicht ist die Kenntnis hilfreich, um Stärken und Schwächen der anderen besser einschätzen und entsprechend ins Spiel einbringen zu können. Darüber hinaus hilft es natürlich dabei, dass man eine letztlich recht ausgewogene Gruppe beisammen hat.

Bei Oneshots und kurzen Kampagnen tritt sowas eher in den Hintergrund, ist für mich auch nicht so relevant.

Ähnlich wie bei den Einzelpräludien hab ich mittlerweile auch an solchen für die gesamte Gruppe nur noch wenig Interesse. Es sei denn, das bietet irgendwas Spezielles, sowas wie eine Staffel 0, auf der sich – aus welchen Gründen auch immer – später gut aufbauen lässt.

Ich mag, wenn jedeR erst mal die Gelegenheit hat, ein bisschen ins Spiel zu finden, beispielsweise durch 15-30-minütige Soloszenen. Bei Kampagnen erwarte ich sowas auch irgendwie, um einfach einen guten Grundstein zu haben.

Ansonsten ist es für mich vor allem bei Oneshots und kurzen Kampagnen okay, wenn sich ingame bereits alle kennen und gemeinsam unterwegs sind. Das spart unheimlich viel Zeit, kann allerdings auch schon mal anstrengend sein, weil man eben die anderen Charaktere nicht wirklich einschätzen kann. Der eigene Charakter hat da also deutlich Vorsprung.

Das sind eigentlich auch schon meine 5 Cent zu diesem Thema. Welche sind eure? 🙂

 

RPG-Blog-O-Quest #28: Jahresrückblick 2017

Dann will ich mal das Jahr positiv beginnen und zumindest nicht gleich die erste Blog-O-Quest zum Thema „Jahresrückblick“ verpennen. Die Fragen für den Januar stammen diesmal von Greifenklaue.

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1. Meine erste Spielrunde 2018 war tatsächlich der Start des 2. Bandes der Theaterritterkampagne (DSA 5) auf dem Kanal von Tsu. Mir ist erst beim Spielen so richtig klar geworden, dass ich die Runde in den letzten Monaten der Pause wirklich doll vermisst habe. In der Spielerkonstellation spielen wir ja öfter zusammen, hatten aber insgesamt jetzt ein bisschen Pause, und ich hab das Ambiente und die Charaktere, SC wie NSC, vermisst. Schön, dass es nun weitergeht. Bin gespannt.

2. Das einprägsamste Erlebnis 2017 in Deiner Rollenspielrunde war der vermeintliche Tod eines SC in einer Runde. Auch hier geht es wieder um die Theaterritterrunde und die Session, in der der Charakter Borik starb – und in der nächsten Session dann doch wieder lebte. Das hat mich wirklich durcheinander gebracht. Ich habe um diesen Charakter wirklich getrauert und fand es superschade, dass er das Zeitliche gesegnet hat. Dann stellte sich jedoch raus, dass es sich um einen Fehler bei der Berechnung der Schadenspunkte handelte, der Charakter also eigentlich gar nicht gestorben wäre … und im Nachhinein dann auch nicht ist. Keine Frage, ich bin froh, dass der Charakter immer noch dabei ist, aber das emotionale Chaos rund um den Verlust, der dann doch keiner war … das war strange und hallte sehr lange nach.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut? esmoda_coverDa sind viele neue Sachen erschienen, die mir auch wirklich gut gefallen haben. Am meisten beeindruckt hat mich im Nachhinein wohl der Esmoda-Band. Gerechnet hatte ich mit einem Buch über eine große Stadt voller Untoter. Bekommen habe ich ein Buch über eine große Stadt voller Unsterblicher, die sich gesellschaftlich wie auch spirituell durchaus von anderen unterscheiden UND eine dicke Prise des benachbarten asiatischen Flairs aus Zhoujiang mitbekommen haben. Und dass mich das überhaupt begeistern konnte, ist ein Ding an sich. Ich hab für asiatische Settings und asiatisch angehauchte Settings nämlich eigentlich so rein gar nichts übrig.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2017 , welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern? Am meisten gespielt habe ich sicherlich die Hexe Dhana Erlhocker in der Theaterritterkampagne von DSA 5. Ich hab da ehrlich gesagt gar keine besondere Idee gehabt, welche Szenen da erinnerungswürdig gewesen sein könnten. Darum hab ich einfach mal rumgefragt. 🙂 Recht einvernehmlich kam dabei die Szene der Auseinandersetzung zwischen Dhana und Olko heraus. Dazu hatte ich hier auch schon mal was geschrieben. Ein paar andere Sachen wurden noch genannt, aber die stammten nicht aus dem Jahr 2017.

5. Gab es 2017 auch eine RPG-Runde oder -Produkt, welches sich als absolute Zeitverschwendung entpuppte? Warum? Kein aktuelles Produkt, wohl aber ein alter Rollenspielroman. Rundenmäßig gab es durchaus die eine oder andere Enttäuschung, aber Zeitverschwendung war da nix, nö.

Bonusfrage: Welchem Random-Blog-Encounter wirst Du zuerst erledigen? Ui, cool, danke für die Erinnerung. Ich geh dann mal Würfel holen …