Titelbild mit Überschrift als Schriftzug

Dragonbane gilt als Spiel, bei dem Auseinandersetzungen schnell tödlich enden können. Das kann schnell zu Unmut führen, muss aber gar nicht so sein.

Was hältst du aus?

Die Lebenspunkte in Dragonbane entsprechen dem Wert für Konstitution. Und das ändert sich im Spielverlauf auch nicht, es sei denn, man erhöht über die Heroic Ability Robust, die einem zwei zusätzliche maximale Lebenspunkte verleiht und mehrfach ausgewählt werden kann.

Heroic Abilities sind allerdings laut Regelwerk eher Mangelware. Steigert man einen Skill auf 18, bekommt man sofort eine Heroic Ability nach Wahl. Ansonsten können diese für besonders heldenhafte Aktionen von der SL vergeben werden. Es wird allerdings darauf hingewiesen, dass das nur selten vorkommen sollte, und auf keinen Fall sollte es davon mehr als eine pro Abenteuer in Standardlänge geben.

Bei letzterem lässt sich natürlich einiges drehen und auslegen, unterm Strich ist es aber so, dass die Lebenspunkte irgendwo bei 8-18 liegen werden.

Wenn man nun bedenkt, dass ausgeteilter Schaden je nach Würfelglück gerne bei 2 d6, 1 d8 oder 1 d10 liegt, können 1-2 Treffer demnach tatsächlich tödlich sein.

Halte durch!

Assassinen-Mallard-Abbildung aus dem Grundregelwerk
Abb. aus dem Grundregelwerk

So schnell gestorben wird dann aber doch wieder nicht.

Zunächst einmal gibt es natürlich Rüstung, die einen schützen kann und je nach Stärke 1-8 Schadenspunkte auffangen kann, was entsprechend enorm ist. 8 Schadenspunkte meinen hier aber schon die Plattenrüstung mit Helm, also nicht unbedingt das, wie alle Held*innen so unterwegs sein werden.

Als nächstes gibt es sowohl für andere als auch einen selbst die Option des Rally, womit man immerhin weiterkämpfen kann, obwohl man keine Lebenspunkte mehr hat.

Das gibt anderen zudem ein größeres Zeitfenster, wenn es darum geht, jemanden mit einem Wurf auf Healing zu stabilisieren.

Und die obligatorischen drei Death Saving-Rolls gibt es auch bei Dragonbane.

Ausnahme: Mit einem einzigen Schlag ist man in den negativen Lebenspunkten gelandet. Das ist in jedem Fall der sofortige Charaktertod.

It’s magic?

Es lohnt sich bei Dragonbane wirklich, einen Magier dabei zu haben.

Das Grundbuch bringt nun nicht wer weiß wie viele Zauber mit sich (im Vergleich zu z.B. DnD), aber das ist zum einen erst mal ausreichend, zum anderen ist Heilung dabei. Und das Wirken von Magie ist nicht besonders teuer, wenn man so möchte. Man gibt hierfür Willenskraftpunkte aus, die sich ziemlich schnell wieder regenerieren können.

Schon auf dem ersten Rang kann ein passender Magier einen für 2 d6 oder 2 d8 Lebenspunkte heilen. Das ist im besten Fall mit einem Zauber soviel, wie man zuvor eingesteckt hat.

Gutes Heilfleisch

Abbildung aus dem Grundregelwerk mit 2 NSC, die Waffen betrachten
Abb. aus dem Grundregelwerk

Grundsätzlich heilt man in einer stretch rest (entspricht etwa einer Viertelstunde) 1 d6 Lebenspunkte oder sogar 2 d6, wenn sich jemand anderes um einen kümmert (und dieser Person ein Wurf auf healing gelingt). Das ist schon flott. Allerdings gilt das nur einmal pro shift, und sollte die Rast unterbrochen werden, kommen die Effekte nicht zum Tragen.

In einer shift an einem sicheren Ort heilt man sogar sämtliche verlorenen Lebenspunkte.

Es gibt außerdem noch eine heroic ability, die einen während einer stretch rest einen zusätzlichen d6 heilen lässt.

Hat man also etwas überlebt, liegt man danach nicht wochenlang darnieder und muss das Bett hüten, sondern ist recht fix wieder auf den Beinen.

Vorbeugen

Am besten ist natürlich, wenn man gleich wenig einstecken muss. Dafür gibts auch diverse Kniffe und Möglichkeiten in Dragonbane. Dazu schreib ich dann demnächst mal was.

Titelbild Ersteindruck Dragonbane

Dragonbane_Misty Vale-ÜbersichtMittlerweile haben wir 6 Sessions mit Dragonbane innerhalb einer kleinen Kampagne gespielt zuzüglich eines Oneshots. Das ist nun nicht allzu viel, da unsere Sessions immer kurz ausfallen, sodass wir damit insgesamt so etwa auf 14-15 Stunden Spielzeit kommen. Für einen ersten Eindruck reicht das aber durchaus aus, wie ich finde. Also geb ich den hier auch mal preis.

Erstkontakt

Das erste Mal, das ich von Dragonbane hörte, war durch ein Interview auf der Gencon (glaube ich) mit Free League, in der sie von ihren Plänen zur Veröffentlichung von Dragonbane berichteten und ein paar Infos zum Spiel und seiner Geschichte raus gaben. Dieser Pitch ging für mich ziemlich daneben, denn mein erster Kommentar daraufhin war tatsächlich: „Noch ein Fantasy-Spiel. Mit Enten. Von anno dazumal. Nee.

Der nicht allzu lang später einsetzende Hype, bei dem es weniger um Dragonbane an sich ging, sondern mehr um die verkündeten Pläne, es nicht nur auf deutsch zu bringen, sondern mit einer DSA-Region zu verknüpfen, hat es für mich nicht gerade besser gemacht.

Kann man mal machen …

Zu einem Oneshot und damit zum Ausprobieren bin ich ja eigentlich trotzdem immer bereit. Also ging es Ende November 2023 mit dem Schnellstarter und vorgefertigten Charakteren mit Tsu als SL dann doch mal gen Riddermound. Ich war überrascht, dass mir die Session dann doch ziemlich gut gefallen hat. Aus Zeitgründen haben wir den Schnellstarter in der einen Session nicht komplett durchgezogen, aber es hat für mich gereicht, Dragonbane dann doch mal zumindest lesen zu wollen.

Auch mein Leseeindruck war dann sehr viel positiver, als ich vorab gedacht hätte. So positiv, dass ich tatsächlich in Erwägung zog, es mal die eine oder andere Session länger zu spielen. Wirklich real wurden diese Gedanken, als mich eine Youtube-Runde von Trollchen zu einem Abenteuer von Christian Eichhorn dazu inspierte, dieses Abenteuer einmal leiten zu wollen. Aber eben nicht in Eberron und nicht mit D&D. Und – zack – war die Idee geboren, das Abenteuer deutlich einzudampfen, anzupassen und es eben mit Dragonbane zu spielen.

Denken, lesen, spielen

Dragonbane las sich nicht nur anders, als ich gedacht hatte. Es spielt sich auch anders, als ich beim Lesen angenommen hatte.

Deckblatt des RegelwerksNimmt man den Index und reine Schmuckseiten weg, kommt das Grundregelwerk von Dragonbane zunächst mal mit knappen 110 Seiten aus. Das ist in einer Zeit, in der es zwar einerseits eine Tendenz zu regelseitigen Leichtgewichten, aber immer noch eine ebensolche zu Schwergewichten besteht, schon mal grandios.
Und da ist alles drin: Kins, Professionen, Charaktererschaffung sowie Steigerungsregeln. Alles rund um Skills einschließlich der heroic abilities sowie alle möglichen Würfelregeln. Wie üblich werden die Kampfregeln in einem separaten Kapitel behandelt. Dieses Kapitel befasst sich aber genauso wie mit Kampf, Schaden und Heilung auch mit allerlei (Umwelt-)Bedrohungen, Krankheiten, Giften und der Spielmechanik rund um die conditions. Magie mit allen Schulen und Sprüchen hat ebenfalls ein eigenes Kapitel, ebenso alle möglichen Listen mit Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und sonstige Handelsgüter. Das Grundregelwerk liefert 15 Monster und verschiedene Tiere mit Werten mit, und ein Abschlusskapitel gibt noch einige Tipps, Hinweise und Regeln zum Spielleiten mit einschließlich des regelseitigen Umgangs mit und den Einsatz von NSC.
Das ist sehr schnell gelesen, zumal die gewählten Formulierungen und Vokabeln ein leicht verständliches Englisch bieten.
Dragonbane präsentiert sich damit vom Leseeindruck her als ziemlich intuitiv und entsprechend eingängig, übersichtlich und doch vollständig.

Im Spieleindruck bislang ist für mich sehr viel mehr Nostalgie drin, als ich gedacht hätte.
Ich möchte mich da nicht an konkreten Begrifflichkeiten aufhängen, aber Dragonbane schlägt für mich einen hervorragenden Bogen zwischen Nostalgie und Moderne. Irgendwo zwischen dem Spielgefühl von DSA 1 (und ein bisschen DSA 2) gemixt mit ein bisschen Year Zero Engine-Moderne, so würde ich es wohl am ehesten zu beschreiben versuchen stattdessen.

Grundsätzliche Eindrücke

Im Vergleich zu anderen Spielen habe ich bei Dragonbane zu meiner eigenen Überraschung schnell gemerkt, dass Regeln und Umfang der Skills bei mir genau einen Sweetspot zu treffen scheinen. Bei all meiner Begeisterung, die ich für Regeln mitbringe, habe ich ja leider zugleich immer wahnsinnige Schwierigkeiten damit, mir (auch simple) Regeln zu merken. Bei Dragonbane hab ich das Gefühl, mich deutlich freier in dem Spiel bewegen zu können, aber gleichzeitig, regelseitig hier und da gefordert zu sein (vor allem im Kampf). Dragonbane ist ein Spiel eher schneller Action, gleichzeitig mag es sich auch empfehlen, den Rückzug oder den diplomatischen Weg zu versuchen, denn es ist auch ein ziemlich tödliches Spiel bzw. kann dies sein.

Gestartet sind wir ja gleich mit einer kleinen Kampagne (ca. 15-20 Sessions), bislang kann ich mir allerdings noch nicht vorstellen, Kampagnen darüber hinaus mit Dragonbane umzusetzen. Dragonbane-Charaktere der Kampagne von uns

Hierfür fehlt mir aber noch die praktische Erfahrung mit Steigerungen über längere Zeit hinweg. Grundsätzlich ist es so, dass man bei Dragonbane lediglich Skills verbessert, nicht jedoch Attribute. Hinzu kommen so Aspekte wie die bereits erwähnten heroic abilities, aber da man keine Attribute steigert, wird man auch seine Lebenspunkte beispielsweise über die Zeit hinweg nicht verbessern. In Kombination mit möglicherweise schnell tödlichen Kämpfen kann ich mir vorstellen, dass für solche Unterfangen von der Seite der Spielenden eher Charaktere mit vielen Lebenspunkten gewählt werden würden, die stark gerüstet sind. Andererseits kann ich mir auch vorstellen, dass man bei längeren Kampagnen auch abseits dessen eher zum Charakterhopping neigt.
Vielleicht hab ich hierzu nach Abschluss unserer kleinen Kampagne ja sogar schon eine andere Meinung oder andere Erfahrungen gemacht. Berichten davon werde ich sicherlich noch.