Clawdeen liest: DSA 5 – Heldenerschaffung I

Kapitel 3: Heldenerschaffung – juhu!

Das Kapitel beginnt auf Seite 37 und diese Seite allein schon erwärmt mein Herz. Wie Tsu bei Google+ bereits bemerkte, ist die Illustration dort einfach nur wunderschön. Sie zeigt in drei Bildern den Werdegang einer Magierin. Hinzu kommen die Zitate daneben, die jeweils die einzelnen Kapitel einleiten. Und hier findet sich der Lobgesang auf bekannte Helden, berichtet von der Geschichtenerzählerin Nedime. Hach, ja *schwelg*.

Aber zurück zum Ernst der Lage: Ein Held soll geschaffen werden! Natürlich kann man in diesem Kapitel nur die Basis schaffen, denn schon das andere einleitende Zitat zuvor erinnert nochmals daran, dass Helden nicht geboren werden, sondern zu solchen durch ihre Taten werden.

Fünfzehn Schritte soll es brauchen, bis man diesen Grundstein gelegt hat, wobei der erste Schritt darin besteht, sich zu überlegen, was für einen Helden man erschaffen möchte. Soweit, so einfach (oder auch nicht). Schon an der Stelle beginnen übrigens die begleitenden Beispiele zu den einzelnen Schritten. Hier sind es gleich drei Leute, die Charaktere erschaffen: Louisa möchte eine menschliche Einbrecherin spielen, Chris einen Rondrageweihten und Sarah eine auelfische Wildnisläuferin. Damit begleitet man nebenher die Erschaffung ziemlich unterschiedlicher Helden, was im Dreierpack natürlich noch mal viel spannender ist als mit nur einem Beispiel.

Zu diesem ersten Schritt passt auch die Erwähnung einer Hintergrundgeschichte in einem der schicken Begleitkästen. Zu meiner Freude wird darauf hingewiesen, dass man natürlich ellenlange Hintergründe kreieren und aufschreiben kann, es aber genauso möglich ist, den Hintergrund eines Charakters während des Spiels zu formen. Zentral ist einfach, dass der Charakter eine Motivation hat, auf Abenteuer auszuziehen. Sehr gut! Auch wenn ich selbst ja gerne Hintergrundgeschichten und Tagebücher und all sowas verfasse, wirken Leute/Runden, die erst mal eine meterlange Geschichte wünschen, bevor man sich zusammen an den wie auch immer gearteten Tisch setzt, immer ziemlich abschreckend, darum begrüße ich die Differenzierung in diesem Kasten sehr.

Im zweiten Schritt wählt man den Erfahrungsgrad des Helden aus, wobei darauf verwiesen wird, dass es ebenso möglich ist, eine Gruppe aus Helden des gleichen Erfahrungsgrades (EG) zu bilden wie auch solche aus unterschiedlichen. Die Regel dürfte wohl der erste Fall sein, zumindest ist es so deutlich ausgeglichener. Viel wichtiger ist aber die Tatsache, dass man Helden nun komplett mit Abenteuerpunkten (AP) generiert, was ich absolut großartig finde und schon in der Beta klasse fand. In der Beta habe ich ja die für mich ganz erstaunliche Erfahrung gemacht, dass eingefleischte DSA 4-Spieler damit echt Probleme hatten anfangs. Erschließt sich mir nicht, denn so ist es straight und simpel, finde ich.

Durchschnitt bei Startcharakteren ist übrigens die Stufe „erfahren“ und damit die dritte Stufe in einer Tabelle, die auch Maximalwerte für Starteigenschaften, -fertigkeiten, -kampftechniken, -zauber und so weiter angibt. Darunter gibt es noch „unerfahren“ und „durchschnittlich“, was ich ganz sinnvoll finde, wenn es darum geht, umfangreicher (oder auch nicht) NSC zu basteln oder auch, wenn man gerne im Stil der Zuckerbäcker-Dorfgeschichten spielt (und das meine ich nicht negativ, denn da kenne ich mindestens eine Runde, die ich recht schnuckelig finde, was das betrifft).

Es gibt auch einen Infobalken dazu, wofür man eigentlich alles AP aufwenden muss. Gefällt mir ebenfalls sehr gut, denn so hat man direkt von Anfang an einen zumindest gewissen Überblick darüber, was noch so auf einen zukommt und wie sehr man in welchem Schritt „auf die Pauke hauen“ kann.

Im dritten Schritt wählt man die Spezies, und zwar Mensch, Elf, Halbelf oder Zwerg. Ich muss gestehen, dass ich keine Ahnung habe, was man bei DSA 4 sonst noch so spielen konnte. Achaz wurden spielbar, oder? Und sonst? Also mir reicht das jedenfalls erst mal so aus. In diesem Schritt wird auch benannt, was genau die Auswahl der Spezies im Allgemeinen eigentlich so festlegt (z.B. Grundwert der Lebensenergie), welche Empfehlungen es zu Vor-/Nachteilen etc. gibt und es gibt nochmals einen Hinweis auf die Geschlechterwahl und ihre Auswirkungen im Spiel. Außerdem gibt es eine kurze Tabelle, die einen Überblick zu den Grundwerten, Vor-/Nachteilen und AP-Kosten der Spezies gibt.

Bei allen Schritten, bei denen es um umfassendere Auswahlmöglichkeiten geht, und dazu gehört eben auch die Wahl der Spezies, wird fett gedruckt auf die Seitenzahlen verwiesen, bei denen entsprechende Detailinfos zu finden sind. Diese 15 Schritte dienen also primär der ersten Orientierung.

Schritt Nummer Vier widmet sich der Kulturauswahl. Sie legt fest, wo und mit welcher Weltsicht und welchen Bräuchen der Held aufgewachsen ist. Das kennt man ja. Bislang noch nicht gar nicht aufgefallen ist mir, dass die Auswahl von Kulturen gratis ist. Es gibt zwar sogenannte Kulturpakete mit passenden Talenten für 18-55 AP, aber diese sind nicht verbindlich, sondern sollen nur die Erschaffung eines typischen Helden der Kultur in gewisser Weise vereinfachen. Es gibt übrigens 18 menschliche Kulturen, drei elfische und vier zwergische, die mitsamt Paketen benannt werden. Und an der Stelle muss ich tatsächlich mal bemerken, dass seit meiner damaligen Zeit da Leute dazu gekommen sind bzw. Kulturen, von denen ich zuvor echt noch nicht was gehört habe. Aber ich hoffe mal, die lerne ich demnächst dann auch noch genauer kennen. 😉

Die optionale Regel zu den Sprachspezialisierungen kapiere ich nicht:

Wenn du mit der optionalen Regel von Sprachspezialisierungen spielen möchtest, findest du bei der Kulturbeschreibung Vorschläge für solche. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

Was für ne Regel? Worum geht es überhaupt?

Davon etwas irritiert geht es weiter zu Schritt Fünf: Eigenschaftspunkte verteilen. Das ist auch wieder ein Schritt, bei dem ich etwas weiter hinten spicken musste, um ihn wirklich zu verstehen. Es ist nämlich so, dass man bis zu 100 Punkte in Eigenschaften setzen kann, zugleich ist auch angeraten, genau dies zu tun. Soweit, so gut. Damit es fixer geht, werden drei Tabellen angegeben, aus der man sich einfach eine Zeile aussuchen kann, wie man sie haben möchte. Also ein Eigenschaftspunktepaket für x AP.

Eine Auswahl aus der ersten Tabelle kostet hierbei 540 AP und beachtet den erlaubten Maximalwert einer Eigenschaft von 14. Die zweite Tabelle kostet 555 AP und setzt einen Wert auf 15, die dritte hingegen setzt sogar zwei Eigenschaften auf 15 und kostet entsprechend 570 AP. Wenn man mir sagt, maximal 14 sind erlaubt und dann bieten mir 2 von 3 Tabellen Kombinationen mit Werten darüber an, bin ich erst mal verwirrt. Ein Spicken weiter hinten bei den Details zu den Spezies zeigt mir, dass Menschen eine Eigenschaft frei auf 15 heben dürfen und sowohl Elfen als auch Zwerge konkrete Boni und Mali bekommen, wodurch bei ihnen zwei Eigenschaften bei 15 liegen können. Zwar steht sowas im fünften Schritt auch angedeutet, aber richtig kapiert hab ich es eben erst, nachdem ich mir die Speziesdetails angeschaut hatte.

Im sechsten Schritt geht es an die Auswahl der Profession, also quasi die Talente, die ein Held zum Start ins Abenteurerleben mitbringt. Auch hier werden lediglich die „Grundregeln“ im Hinblick auf die Professionen erläutert und Details finden sich dann irgendwann später im Buch, dafür informiert der sechste Schritt hier an dieser Regelwerksstelle darüber, dass die Pakete für die Standardstartstufe „erfahren“ gedacht sind, dass und wie man sie nach oben, unten oder Belieben modifizieren kann, eigene Professionen kreieren kann und auch über Besonderheiten bei der Wahl von magisch Begabten und Geweihten. Als Lektüre erst mal wieder ein bisschen erschlagend (zumindest, wenn man nicht dichter an der „DSA-Materie“ ist), aber zum Nachschlagen später mal alles sinnvoll aufgelistet.

Auch den siebten Schritt kann man primär wegen seiner übersichtlichen Zusammenfassung positiv erwähnen. Wobei: Mehr wollen diese Schritte ja auch gar nicht. An dieser Stelle kommen die Vor- und Nachteile ins Spiel. Es gibt eine kurze Erklärung, eine viel längere (nämlich mehrere Seiten umfassende) Übersichtsliste mit den Auswahlmöglichkeiten und wie bei jedem Schritt auch die Wahl von Louisa, Chris und Sarah, mit denen man an der Stelle nicht viel anfangen kann, wenn man die Vor-/Nachteile nicht kennt. Aber auch hier ist das Ganze eben wieder der Vollständigkeit halber dabei und das ist auch gut und in Ordnung so. Gerade zum Nachschlagen finde ich es gut, wenn der Kram nicht auf diverse Kapitel verteilt wird, und damit ist die mehrseitige Liste von Vor- und Nachteilen mit Voraussetzungen und AP-Kosten an dieser Stelle schon genau richtig.

Im achten Schritt nun werden Steigerungen vorgenommen. Es gibt grundsätzlich fünf verschiedene Steigerungsstufen (in der Beta waren es nur drei, was war das schön!). Geordnet sind diese von A = günstig bis E = teuer und der Fairness halber sei gesagt, dass die Kategorie E allein für Eigenschaftssteigerungen da ist, es also in Bezug auf Fertigkeiten faktisch nur vier Stufen gibt.

Wie schon bei den anderen Schritten findet sich auch hier wieder eine Übersichtstabelle und eine eben solche, die nochmals eine Übersicht zu den einzelnen Aspekten eines Charakters und dessen Kosten gibt, also Steigerungskosten für Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampftechniken, Segnungen, Zaubertricks usw.). In Spiegelstrichen wird unter diesem Punkt alles Wichtige aufgelistet, das man wissen muss, z.B. dass stufenweise gesteigert werden muss, dass man etwas ggf. erst aktivieren muss, bevor man es steigert, und – wichtiger, als man meinen könnte – dass ein aktivierter, aber nicht gesteigerter Wert einer Null entspricht (Himmel, was hab ich da schon für Diskussionen bei verschiedenen Spielsystemen erlebt!). An dieser Stelle wird auch ein weiteres Mal darauf hingewiesen, dass man nicht vergessen solle, dass es Maximalwerte gibt (wie schon beim zweiten Schritt dargelegt).

Schritt Neun widmet sich der Berechnung von Kampftechniken, also primär der Berechnung von Attacke-, Parade- und Fernkampfwert. Sehr irritierend dabei ist, dass der Attackewert als einziger überhaupt keine Verbindung zur Leiteigenschaft hat. Den Paradewert berechnet man mit der Leiteigenschaft als Bonus, den Fernkampf ebenso, nur bei Attacke ist das grundsätzlich … Mut. Eh? Verstehe ich erst mal nicht, aber kann sich womöglich relativieren, wenn ich mal weiter hinten im Regelwerk angekommen bin, wer weiß. Bis dahin kann man sich, wenn man sich gern zu solchen Details austauschen mag (und/oder im Regelwerk deutlich weiter ist als ich momentan), ja mal diese Diskussion hier im Ulisses-Forum anschauen, denn dort geht es auch um diesen Punkt.

Es findet sich noch der Hinweis, man möge sich an der Stelle doch schon mal überlegen, ob man einen Rechts- oder Linkshänder spielen mag, ansonsten geht es direkt weiter.

Und zwar mit Schritt Zehn und damit mit den Sonderfertigkeiten (SF). Diese sind nicht steigerbare Fertigkeiten, die ein Held besitzt, kosten separate AP und haben oft Voraussetzungen. Es gibt allgemeine, magische, karmale und Kampfsonderfertigkeiten. Zu allen gibt es eine knapp 4-seitige Übersichtstabelle, derweil sich Details wie bislang auch eben irgendwo weiter hinten im Regelwerk verbergen (aber mit Seitenzahlen jeweils angegeben sind). Zu diesen Sonderfertigkeiten gehören übrigens auch die magischen und karmalen Traditionen, die schon mal mit 150 AP oder so zu Buche schlagen.

Im elften Schritt nimmt man nun letzte Anpassungen vor. Das ist also der Radiergummischritt, in dem man noch mal das eine erhöht, das andere senkt und insgesamt mit seinen Werten jongliert, bis man schließlich maximal 10 AP übrig hat. Mehr darf man ebenso wie ein Minus nämlich nicht mit ins Spiel nehmen.

Im zwölften Schritt, der Berechnung der Basiswerte, gibt es wieder eine Übersichtstabelle, nämlich eine mit Leiteigenschaften für alles mögliche. Generell berechnet man hier Lebensenergie, Astralenergie, Karmaenergie, Seelenkraft, Zähigkeit, Ausweichen, Initiative und Geschwindigkeit. Bei Seelenkraft und Zähigkeit findet sich zudem eine Übersicht über die möglichen Ergebnisse der Addition dreier Eigenschaften, deren Ergebnis dann durch 6 dividiert wird, damit man das Ganze etwas eingängiger und fixer hat (und das abgelesene oder berechnete Ergebnis dann mit dem Grundwert und ggf. Vor-/Nachteilen verrechnen bzw. addieren kann. Hihi.). Nein, ernsthaft, ist schon übersichtlich gemacht.

Hier findet sich auch erneut der Hinweis darauf, wie man bei DSA 5 mit Lebenspunkten umgeht bzw. wann man jeweils eine weitere Stufe Schmerz dazu bekommt. Und auch die Schips gehören zu den Basiswerten.

Schritt Dreizehn steht im Zeichen des Shoppings (nanu, ob Zahl und Thema da irgendwie zusammenhängen sollen? ;-)): Ausrüstung einkaufen, Die Listen finden sich anderswo, aber hier erfährt man schon mal, dass man 750 Silbertaler zum Shoppen zur Verfügung hat. Hier mag ich wieder die Optionalregel, die vorschlägt, bei anderen Erfahrungsgraden als „erfahren“ beim Start den Wert um 200 Silbertaler nach oben oder unten zu modifizieren.

Im vierzehnten Schritt wählt man das Startalter und das Geburtsdatum, und das entweder frei Nase oder mit Hilfe von einer Tabelle, die einen das Alter mittels Spezies und Erfahrungsgrad erwürfeln lässt. Den Geburtsmonat kann man ebenfalls erwürfeln, und auch das Monatsfünftel (jetzt ist aber mal gut!) und danach den genauen Tag. Alternativ wird hier die Verwendung des Götterwürfels vorgeschlagen, einem 12-seitigen Würfel mit Symbolen der Zwölfgötter. Was soll ich sagen … ich hab einen! 😛

Schritt Fünfzehn lässt einen noch einen Namen festlegen (oder man lässt sich bei den Angaben unter „Kulturen“ später inspirieren).

Und dann steht es da, von mir sehnsüchtig erwartet: FERTIG!

Uff … eigentlich wollte ich ja pro Kapitel einen Blogbeitrag schreiben, aber ich halte an dieser Stelle fest: Den fehlenden Rest dieses Kapitels (Heldenhintergrund und Archetypen) reiche ich nächstes Mal nach.

 

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