Gerüst einer Splittermond-Feenwelt

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Meine bisherige Lieblingspublikation zu Splittermond ist nach wie vor „Jenseits der Grenzen„. Dazu will ich auch schon seit fast einem Dreivierteljahr nun was bloggen, vloggen oder wie auch immer, habe es aber irgendwie dauernd verschoben.

Der Januar-Karneval der Rollenspielblogs bietet mir jetzt die Gelegenheit, doch zumindest mal damit anzufangen. Gloria von Nerd-Gedanken organisiert den Karneval in diesem Monat, und das Thema lautet: „Verwunschen, verzaubert, verflucht„. Wenn das mal kein Aufhänger ist! Und dann auch noch mit einem Logo in pink, also kann ich ja quasi gar nicht anders. 😉

Für mich selbst bietet „Jenseits der Grenzen“ eine Fülle an Material und Inspiration auch über Splittermond hinaus. Einer der Hauptgründe dafür ist, dass ich ganz gerne „rollenspielbastle“, und das Buch bietet jede Menge, um Eigenes zu schaffen, vor allem Feenwelten.

Die Grundlagen

Ich freu mich ja auch schon auf die Heinzcon im März, darum habe ich die Merkmale der Feenwelt, die ich hier basteln möchte, mal mit entsprechenden Merkmalen (man sucht 1-5 aus) versehen:

Sand, Spiel, Wandel

Es soll eine Welt sein, die vom Diesseits aus erreichbar ist, damit liegt die Fremdartigkeit bei 1-2; ich wähle natürlich 2, weil mir das ein paar „weirdere“ Optionen im Verlauf bieten könnte.

Jeder soll die Welt leicht erreichen können, sodass ich keine Bedingung für einen Übergang festlege. Da es in Norddeich ganz gerne mal regnet, soll der Übergang selbst ein Regenvorhang sein, in dessen Nähe (Eigenschaft) Wellenrauschen zu hören ist.

Das Ganze führt dann (Zielort) in eine Welt des ewigen Wandels.

Was für ein Grundgerüst noch fehlt, ist der Wesenskern. Es kann auch mehrere davon geben, ich entscheide mich für zwei, und zwar zunächst für eine Person. Da vor Ort ja auch die Seehundstation ist, wird es natürlich eine Selkie inmitten von Robben sein.

Da die Con direkt am Strand im Haus des Gastes stattfindet, bietet es sich an, dieses Haus zum zweiten – noch deutlich wandelbarerem – Wesenskern zu machen.

Wandelbarkeit

Da es eine Welt des ewigen Wandels ist, gibt es entsprechend keinen Normalzustand. Der „Heckenwind“ ist typischerweise ein kräftiger Regenschauer, der alle aktuellen Gegebenheiten (im Vergleich zu den nachfolgenden Veränderungen) eher subtil durch ein „Auswaschen“ verändert und tritt somit zyklisch auf. Die Feenbewohner der Welt wissen, dass der Regen die Dinge verändert, und sie nehmen es hin, wie es ist.

Alle 2W6 Tage regnet es, wie dies im Buch auch unter „stabile Umgebung“ angegeben ist, allerdings sind die Effekte eben nicht vorübergehend.

Im Buch sind einige Zufallstabellen abgedruckt, mit denen man den Wandel verschiedener Aspekte festlegen kann. Um nicht einfach nur abzuschreiben und der Welt einen kleinen eigenen Stempel zu geben, stattdessen an dieser Stelle ein paar vorrangig eigene Ideen zum Wandel dieser Welt. Wer dennoch würfeln mag, kann mit 1W6 verschiedene Aspekte zufällig ermitteln:

Wandel der See

Die See verwandelt sich in eine klebrige, pinkfarbene Flüssigkeit, die erfrischend wirkt. Jeder Schluck heilt 4 Schaden und wirkt für 1W10 Stunden wie der Zauber Ausdauer stärken (1).

Es handelt sich nicht um Wasser, sondern um ein Nebelmeer (2).

Die See ist verschoben: Man sieht ebenerdig auf den Grund, Fische und Algen schweben durch die Luft, das Wasser selbst ersetzt den Himmel. Man kann also durch das Meer laufen … wenn man sich traut (3).

Dampfschwaden steigen von der kochenden See auf (bei Berührung länger als 5 Ticks: 1W6 Brandschaden wie bei einer Fackel, allerdings keine Zustandsänderung in Brennend) (4).

Die See wandelt sich in eine kriechende, pechschwarze Flüssigkeit. Sie wirkt wie ein Gift (Stufe 1-2) sowohl durch das Trinken als auch die (längere) Berührung, die den Charakter für eine Stunde Angsterfüllt werden lässt (5).

Die See bildet durch einen Mahlstrom einen Übergang in die spirituelle Domäne, durch den vor allem entsprechende Wesen einströmen können … (6)

Wandel der Strandlandschaft

Aus Heide (1)

wird Wüste (2),

eine Wiese mit einem riesigen Blumenmeer (3),

eine schroffe Landschaft aus schwarzen Lavagestein (4),

ein (verwunschener?) Wald (5)

oder die See ist plötzlich unterirdisch und man befindet sich in einer riesigen Höhle (6).

Wandel der Bewohner

Muscheln flüstern Prophezeiungen (je nach Größe lauter oder leiser, länger oder kürzer, verständlich oder kryptisch) (1),

Quallen sind Landbewohner und entsprechend unterwegs (2),

alle Bewohner entsprechen optisch humanoiden Fischen (3),

man trägt ausschließlich aus Tang erstellte Kleidung (4),

jegliche Kommunikation ist dadurch erschwert, dass die Bewohner eine Art schwer verständliches Blubbern sprechen. Da sie umgekehrt auch die SC schlecht verstehen, sind Proben auf Anführen, Diplomatie oder Redegewandtheit um 5 Punkte erschwert (5).

Alle Bewohner sind durchsichtig (6).

Wandel des Hauses

Es handelt sich um einen klassischen Palast (1).

Das Haus ist ein verzauberter Schuppen, innen größer als außen (2).

Statt eines Hauses steht an der Stelle eine große Arena (3).

Es handelt sich um eine Unterwasser-Rennbahn (4).

Es findet dort ein (Feen)markt statt. Hierdurch ergeben sich ggf. auch weitere Übergänge (5).

Das Haus ist eine riesige Sandburg (6).

 

Damit steht das Grundgerüst des Ganzen auch schon. Das Ganze kann man jetzt noch quasi unendlich erweitern, ausarbeiten und bevölkern. Gerade das spielerische Merkmal der Welt ist bislang noch ein bisschen vage und sollte auf jeden Fall noch deutlicher zum Tragen kommen.

Wenn ich die Zeit finde im Januar, bastle ich hieran vielleicht auch noch weiter. Die Chancen dafür sind mäßig, da der Januar für mich zugleich ein Prüfungsmonat ist, aber wer weiß?

Ideen, Wünsche und Kommentare könnt ihr liebend gern hinterlassen … oder vielleicht inspiriert das Ganze ja sogar zu einem eigenen Karnevalsartikel?