7th Sea – Kickstarter Quickstarter – Erfahrungsbericht

Frische Brise oder laues Lüftchen?

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

 

1999 legte uns John Wick das Rollenspiel “7th Sea”, damals vertrieben von AEG, in die Hände, und schnell hatte die Mischung aus Mantel, Degen und Fantasy eine große Fanbase. Knapp 17 Jahre später sticht das Setting via Kickstarter erneut in See und versucht, mit demselben Designer, aber neuem und modernisiertem Regelgerüst, eine Rückkehr zu altem Ruhm.

Dank einem fleißigen Spielleiter (danke nochmals, Dirk!) konnten wir uns am gestrigen Abend die neuen Mechaniken des verfügbaren Quickstarters zu Gemüte führen und uns in die Welt von Théah stürzen. Das Regelgerüst ist alles andere als final, weitab von vollständig, bietet aber mit einem kurzen Abenteuer, vorgefertigten Charakteren und Basisregeln genug, um ein Gefühl für die (Wind-)Richtung des Designs zu bekommen.

Vorweg: Die Regeln wurden komplett überarbeitet und außer den verwendeten Würfeln (W10) und einigen Begriffen (ja, es gibt wieder Panache!) ist die alte Regeledition aus dem Jahre ´99  kaum wiederzuerkennen.

Die Würfelmechanik

Man würfelt eine Anzahl W10 gleich Attribut (Trait) + Fertigkeit (Skill). Aus diesem Wurf versucht der Spieler nun Gruppen (sogenannte “Raises”) zusammenstellen, die in Summe 10 oder mehr ergeben. Vorteile gewähren unter anderem Wiederholungswürfe, Bonuswürfel und freie Raises. Sowohl kreative Beschreibungen als auch abwechslungsreicher Fertigkeitsgebrauch generieren zusätzliche Würfel.

Die Spielmechanik

Jedes Mal, wenn ein Charakter etwas Gefährliches oder Wichtiges unternimmt, geht er ein Risiko ein und muss sich an der gleichnamigen Mechanik versuchen. Diese ist wie folgt aufgebaut:

  • Der Spieler legt sein Ziel fest
    • z.B.: “Ich möchte auf den Balkon unter mir springen”
  • Der Spielleiter benennt Konsequenzen
    • z.B.: “Du könntest dir dabei den Knöchel verstauchen”
    • z.B.: “Die Wache im anliegenden Zimmer könnte dich entdecken”
  • Der Spieler bestimmt die Art und Weise, wie er sein Ziel erreichen will, beschreibt dies und würfelt
  • Für jeden Raise, den der Spieler erwürfelt, kann er je eine Konsequenz beseitigen oder sein Ziel erreichen, in Kämpfen auch Schergen ausschalten und fiese Bösewichte verletzen.

Abgerundet wird das Regelskelett noch durch ein intensiv genutztes System an Gummipunkten  für Spieler (Heropoints) und Spielleiter (Dangerpoints).

In den meisten Fällen (es scheint Ausnahmen wie Duelle zu geben, dies ist aber aus dem Schnellstarter nicht zu 100% ersichtlich) würfelt der Spielleiter nicht.

Der erste Eindruck

Das Regelsystem generiert ein sehr kreatives, farbenfrohes und improvisationsreiches Spiel und erinnert mich vom Spielgefühl her ein wenig an eine Mischung aus Dungeon World und Marvel Heroic. Das bringt aber auch einige Vor- und Nachteile mit sich: Während sich einige Spieler, zu denen ich mich auch zähle, darüber freuen, dass ihre Beschreibungen Belohnungen in Würfelform generieren, wird anderen Spielern mit dem System ein gewisser Spielstil aufgezwungen. Wer seine Aktionen nicht genauso kreativ und abwechslungsreich beschreibt, wie sie bei Flynn und Depp zu sehen sind, gerät immer ins Hintertreffen und eher introvertierte SpielerInnen, bei denen die Handlung eher im Heimkopfkino stattfindet, fühlen sich schnell überfordert, nicht nur mechanisch.

Auch die Spielleitung ist eher für den geübten Improvisationsmeister, wie Wick selber einer ist, ausgelegt. Fallen einem nicht schnell für alle möglichen Aktionen Risiken ein, die sowohl Handlung als auch Dramatik vorantreiben, läuft das Regelschiff schnell auf eine Sandbank auf und gerät ins Stocken. Spielbar ist es dann sicherlich noch, aber fühlt sich halt eher wie eine Flaute auf hoher See als ein Mantel und Degen-Film an.

Aktuell gibt es im Kickstarter-Schnellstarter keinerlei Mechanik, um die Schwierigkeit einer Probe zu verändern. Nur die Quantität und die Gewichtigkeit der Konsequenzen lassen sich variieren. Ich hoffe, dass hier noch nachpoliert wird.

Auch die Würfelmechnik lässt mich ein  wenig verwundert zurück. Einerseits verstehe ich die Idee hinter dem Gruppieren der Würfel: Die Rechnerei (keine QS, Steigerungen, Erfolgsgrade) wird auf ein Minimum reduziert, andererseits ist sie doch sehr träge und kann sich bei großen Pools (10+ Würfel kamen in dem ein oder anderen Wurf, vor allem beim Einsatz von Heropoints, durchaus vor) als Bremsklotz unter dem Kiel des schnellen Mantel und Degen-Tempos erweisen. Wie bei ähnlich trägen Mechaniken (SpliMo, DSA, L5R, …) kann man sich aber daran gewöhnen. Der Einsatz in Online-Runden erweist sich als machbar, ist aber nochmals eine Ecke langsamer als am realweltlichen Spieltisch.

Fazit  des Testspiels

Ein rasantes System, welches je nach persönlichem Spielstil ein Volltreffer oder ein Schuss vor den Bug ist. Ich persönlich glaube, dass man mit anderen etablierten Regelgerüsten einen ähnlich farbenfrohen Spielstil gestalten kann und dabei noch einige der Stolperfallen des Systems vermeiden kann. Schlecht ist es nicht und auf jeden Fall mal etwas Neues. Wick liefert hier keinen verdünnten Rumaufguss alter Zeiten, sondern einen frischen karibischen Cocktail. Wie dieser schmeckt, erfahren wir, wenn alles glatt läuft, im Herbst 2016.

Aktuell steht der Kickstarter bei 585 000 $ und ist das bisher am rasantesten gestartete Rollenspielcrowdfunding-Projekt auf Kickstarter.

 

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