Reisen in Splittermond

Soll ja Leute geben, die das (als PDF kostenlos downloadbare) Grundregelwerk von Splittermond nicht gelesen haben, lesen wollen, nicht gekauft haben oder wie auch immer. Genau diesen Leuten widme ich meinen zweiten Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs, der im November von Sorben und Zornhau ausgerichtet wird, und zwar mit dem Thema Stadt, Land, Dungeon. Dieser Beitrag ist also wohl dem Land zuzurechnen. Er befasst sich mit dem Reisen, wie der Titel schon verrät, und stellt zentrale Elemente des Kapitels kurz vor.

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Allgemeines zu Reisen in Splittermond

Das Grundregelwerk spendiert diesem Thema 6 Seiten des Grundregelwerks. Zu Beginn gibt es ein paar beispielhafte Angaben zu Reisegeschwindigkeiten. Beispielhaft einerseits deshalb, weil zwar Reisen zu Fuß, Pferd und Schiff angesprochen werden, aber es durchaus Modifikatoren gibt. Hierbei gibt es Vorschläge zu schlechten Umständen und zum Gewaltmarsch.

Ein Gewaltmarsch erhöht zwar die Tagesleistung, zieht aber auch eine Zähigkeits-Probe nach sich, die zur Erschöpfung führen kann.

Ein weiterer Absatz befasst sich mit den Kosten einer Reise. Das Spiel bietet sowohl die Möglichkeit des detaillierten Nachhaltens als auch des groben Überschlagens von Kosten. Ein weiterer Einflussfaktor ist der Wert eines Charakters in der Ressource Vermögen. Für Seefahrten werden noch ein paar Besonderheiten angegeben.

Alle diese Informationen werden übrigens unter der Voraussetzung gegeben, dass man sie nutzen will. Es sind keine in Stein gemeißelten Angaben, sondern Hilfestellungen.

Reisetypen in Splittermond

Unterschieden werden grob drei Typen der Reise: Schnellreise, Erkundungsreise, die goldene Mitte.

Ich denke, die Typen sind recht selbsterklärend, dennoch:

Bei der Schnellreise handelt es sich um den Typ, eben schnell von A nach B zu gelangen, wobei der Reise selbst keine besondere Aufgabe zukommt. Bei der Erkundungsreise ist die Reise der Mittelpunkt, wird also ausgiebig ausgespielt. Und die goldene Mitte setzt ein paar Schlaglichter.

Abseits des Narrativen unterscheiden sich die Häufigkeiten von verschiedenen (möglichen) Proben im Rahmen der Reise.

Beispielsweise lautet die Empfehlung für Schnellreisen, lediglich eine Probe auf Wildnisführung und besondere Ereignisse pro Reise würfeln zu lassen – und dann die Handlung entsprechend anzupassen natürlich.

Bei der Goldenen Mitte sollte man pro Zone würfeln lassen (zu den Zonen komme ich nachher noch), und das zusätzlich für Lagerbereitung und Versorgung.

Bei der Erkundungsreise variiert der Detailverliebheitsgrad. Lagerbereitung, Versorgung und Ereignisse sind laut Tabelle täglich zu würfeln. Dort gibt es allerdings bereits den Hinweis, dass dies ein sehr detailliertes Ausspielen ergibt, sodass es sich eventuell empfiehlt, das Intervall auf 3-7 Tage zu erhöhen. Bei der Wildnisführung sollte man der Empfehlung nach weiterhin pro Zone, mindestens jedoch einmal wöchentlich würfeln.

Wildnisführung

Bei der Wildnisführung geht es darum, die weitere Reise zu planen, währenddessen zu erkunden und entsprechend die besten und sichersten Wege zu finden. In Splittermond entspricht dies einer Probe auf Überleben, wobei die Schwierigkeit des Wurfes von der Zone abhängt.

Bei misslungenen oder gar verheerenden Proben kann die SL die negativen Erfolgsgrade einsetzen, um die Konsequenzen zu bestimmen. Beispielsweise ist das Reisetempo deutlich geringer, die Gruppe verirrt sich und/oder die Reiserichtung weicht von der geplanten ab und so weiter.

Ebenso funktioniert es umgekehrt, dass also bei gelungenen Proben die zurückgelegte Strecke größer ist, dass sich die Gruppe bei der Lagerbereitung und Versorgung durch einen Bonus leichter tut et cetera.

Lagerbereitung

Dies bezeichnet ganz klassisch das Finden eines geeigneten Lagerplatzes sowie die Versorgung mit Wasser und Brennholz beispielsweise.

Auch hier ist wieder eine von der Zone abhängige Probe auf Überleben fällig.

Konsequenzen hängen auch hier von den Erfolgsgraden ab. Negative Erfolgsgrade können von der SL verteilt werden, um die nächtliche Heilung zu reduzieren, das Lager leichter zu entdecken machen oder einen Malus bei der Versorgung zu geben. Vielleicht lockt das Lager sogar Gefahr an? Umgekehrt lassen sich mit positiven Erfolgsgraden die Heilungsrate verbessern, das Lager schwerer zu entdecken sein oder ein Bonus bei Versorgungsproben erreichen.

Versorgung/Nahrungssuche

Proben zur Nahrungssuche hängen von der Art ab. Bei Pflanzen und Kräutern wird Naturkunde gewürfelt, sonst Jagdkunst.

Das Prinzip sollte deutlich geworden sein zwischenzeitlich. 😉

Zonen

Splittermond unterteilt Regionen in unterschiedliche Zonen. Abhängig von der Zone variieren die jeweiligen Herausforderungen.

Zonenbeschreibungen geben Schwierigkeitsgrade für die unterschiedlichen Proben an, die Modifikation der durchschnittlichen Tagesstrecke, und sie bieten grobe Zufallstabellen für verschiedene Ereignisse (Feinde, Hindernisse, nichts, Reiseglück, Freunde).

Im Grundregelwerk gibt es die Zivilisation, Rand der Wildnis, Wildnis, Gefahrenzone, Wüste, Land in Finsternis.

Während man in der Zivilisation bei 6-10 auf 1W10 beispielsweise freundliche Begegnungen erwürfelt, passiert einem das in der Wildnis nur bei einer 10, in einer Gefahrenzone gar nicht, um dazu mal Beispiele zu nennen.

Zur Häufigkeit von Ereignissen gibt es als Regel sozusagen den gesunden Menschenverstand. Es sollte klar sein, dass man in einer Wüste beispielsweise seltener auf zumindest Reisende trifft als auf einer Handelsstraße. Davon abgesehen hängt die Häufigkeit von Ereignissen auch von der Art der gespielten Reise ab.

Auch zur Art der Ereignisse in den jeweiligen Kategorien finden sich abschließend im Kapitel einige Beispiele.

Wie finde ich das?

Ich finde die Reiseregeln von Splittermond sehr elegant gelöst.

Was? Das ist alles gar nicht neu, gab es davor schon und überhaupt?

Ja, weiß ich, dennoch verfügen die meisten Systeme, auch neue, über entsprechende Regelmechanismen, die mir allerdings persönlich alle nicht so gut gefallen wie eben die von Splittermond.

Zunächst einmal mag ich die Skalierbarkeit des Ganzen, die einzelnen Gruppen und ihren Vorlieben entsprechende Möglichkeiten an die Hand gibt, ohne irgendwas aufzudiktieren. Gerade für Anfänger finde ich diese Option ungemein wichtig.

Hinzu kommt, dass sich in den Regeln kein Bruch wiederfindet, wie ich ihn schon öfter bei Systemen erlebt habe. Es wird also nicht plötzlich ominös mit einem W3, W4 oder W20 gewürfelt, den man sonst im Spiel nicht nutzt, es werden keine separaten Regelkonstrukte/Proben erfunden, sondern alles ist mit 1-2 W10 wie üblich und auch mit den üblichen Proben abzuhandeln. Klingt simpel, klingt selbstverständlich, ist es meiner Erfahrung nach aber eben nicht.

Was mir ebenfalls gefällt: Es reicht völlig aus, mit dem Grundregelwerk zu spielen, um eben solche Reisen abzuhandeln. In den einzelnen Regionalbänden finden sich Ergänzungen zu Zonen und Ereignissen. Wer da also eher unkreativ unterwegs ist und/oder gerne noch mehr spezifische Anregungen haben möchte, findet dort entsprechend welche. Sie sind aber nicht notwendig. Und selbst die Kaufabenteuer enthalten nochmals spezielle Zufallstabellen zum Thema. Wofür auch immer man sich also entscheidet: Man steht nicht alleine da, sondern wird entsprechend an die Hand genommen. So viel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Perfekt!

Spielerfahrung & Schwächen

Jawohl, Spielerfahrung ist vorhanden. Konkret genutzt wurde die in einer Runde, in der es kreuz und quer durch Selenia ging. Wem das nichts sagt: Das ist eher die klassische Fäntelalter-Gegend von Splittermond, also nichts besonders exotisches.

Genutzt wurde in dieser Runde der Typ der Erkundungsreise, es wurde also oft und viel gewürfelt. Ausmachen konnte ich dabei zwei Schwächen.

Fokussierung

Wenn man Charaktere in Splittermond darauf auslegt, dass sie in bestimmten Bereichen wirklich was „reißen“ können, hat so ein Charakter ein paar wenige Fertigkeiten (von 27 allgemeinen Fertigkeiten, also abseits Kampf und Magie), in denen er wirklich gut ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass bei jemandem sowas wie Überleben darunter ist, ist in einer Gruppe an sich relativ hoch. Allerdings ist es noch wahrscheinlicher, dass derselbe Charakter auch derjenige ist, der Jagdkunst und Naturkunde gut beherrscht. Bei Naturkunde gibt es da noch am ehesten eine Verteilung (Kräuterkundler usw.). Abseits dessen, dass das durchaus „realistisch“ ist, sorgt es bei Erkundungsreisen mit häufigem Würfeln dafür, dass ein einzelner Spieler unverhältnismäßig oft würfelt. Das lässt sich stellenweise ein bisschen aufweichen, indem zum Beispiel jemand mit hohem Wert in Anführen dabei unterstützen kann, dass die Reisegruppe den Empfehlungen des Überlebenskünstlers vertraut, oder eben dadurch, dass der eine jagen geht, derweil ein anderer sammelt, aber der Fokus liegt doch eher auf einem Charakter. Hier ist also gefordert, sich entsprechend was zu überlegen, um diesen Fokus auszugleichen. Beispielsweise indem die Zufallsbegegnungen/Ereignisse dann nicht auch noch welche sind, die in diese Fertigkeiten fallen, sondern solche, die eben andere Schwerpunkte fordern.

Zahlengelaber

Wer nur mit Zahlen spielt, kriegt dabei keine Worte raus. Irgendwie logisch, oder? Ein weit verbreitetes Problem, das man ja auch aus anderen Spielen kennt: Sobald gewürfelt wird, redet man nur noch über Zahlen, nicht mehr über Aktionen, Reaktionen, Ereignisse und Geschichten. Kann man mal machen, manche mögen das besonders gerne, was mich betrifft, ist das meist nicht so mein Ding, sondern ich verpacke Würfelergebnisse lieber in Erzählungen, wenn möglich. Wenn man aber nun pro Abend (gemeint ist der Ingame-Abend, nicht die Session) 3x würfeln lässt zum Thema Lager und Versorgung, und dann noch lang und breit die Ergebnisse diskutiert, dann verbraucht das ungemein viel Zeit, die ich persönlich eher als überflüssigerweise verloren ansehe. Letztlich ist das aber ein möglicherweise auftretendes Problem innerhalb der Gruppe, das auch mehr mit deren Spielweise zu tun hat als mit den Reiseregeln von Splittermond konkret.

Beides sind für mich allerdings keine Schwächen, die sich auf die Reiseregeln von Splittermond selbst zurückführen lassen. Gut, von 3 Proben zwei auf dieselbe Fertigkeit würfeln zu lassen, ist vielleicht nicht optimal, mir persönlich würde da aber nun mal auch nichts Passenderes an der Stelle einfallen.

Letztlich kommt es auf das gewünschte Spiel(erleben) und auch auf das Feingefühl von SL und durchaus Gruppe an, wie man damit umgeht. Ein paar Ideen dazu habe ich ja eben schon beim ersten Punkt angerissen.