Dragonbane_Misty Vale-ÜbersichtMittlerweile haben wir 6 Sessions mit Dragonbane innerhalb einer kleinen Kampagne gespielt zuzüglich eines Oneshots. Das ist nun nicht allzu viel, da unsere Sessions immer kurz ausfallen, sodass wir damit insgesamt so etwa auf 14-15 Stunden Spielzeit kommen. Für einen ersten Eindruck reicht das aber durchaus aus, wie ich finde. Also geb ich den hier auch mal preis.

Erstkontakt

Das erste Mal, das ich von Dragonbane hörte, war durch ein Interview auf der Gencon (glaube ich) mit Free League, in der sie von ihren Plänen zur Veröffentlichung von Dragonbane berichteten und ein paar Infos zum Spiel und seiner Geschichte raus gaben. Dieser Pitch ging für mich ziemlich daneben, denn mein erster Kommentar daraufhin war tatsächlich: „Noch ein Fantasy-Spiel. Mit Enten. Von anno dazumal. Nee.

Der nicht allzu lang später einsetzende Hype, bei dem es weniger um Dragonbane an sich ging, sondern mehr um die verkündeten Pläne, es nicht nur auf deutsch zu bringen, sondern mit einer DSA-Region zu verknüpfen, hat es für mich nicht gerade besser gemacht.

Kann man mal machen …

Zu einem Oneshot und damit zum Ausprobieren bin ich ja eigentlich trotzdem immer bereit. Also ging es Ende November 2023 mit dem Schnellstarter und vorgefertigten Charakteren mit Tsu als SL dann doch mal gen Riddermound. Ich war überrascht, dass mir die Session dann doch ziemlich gut gefallen hat. Aus Zeitgründen haben wir den Schnellstarter in der einen Session nicht komplett durchgezogen, aber es hat für mich gereicht, Dragonbane dann doch mal zumindest lesen zu wollen.

Auch mein Leseeindruck war dann sehr viel positiver, als ich vorab gedacht hätte. So positiv, dass ich tatsächlich in Erwägung zog, es mal die eine oder andere Session länger zu spielen. Wirklich real wurden diese Gedanken, als mich eine Youtube-Runde von Trollchen zu einem Abenteuer von Christian Eichhorn dazu inspierte, dieses Abenteuer einmal leiten zu wollen. Aber eben nicht in Eberron und nicht mit D&D. Und – zack – war die Idee geboren, das Abenteuer deutlich einzudampfen, anzupassen und es eben mit Dragonbane zu spielen.

Denken, lesen, spielen

Dragonbane las sich nicht nur anders, als ich gedacht hatte. Es spielt sich auch anders, als ich beim Lesen angenommen hatte.

Deckblatt des RegelwerksNimmt man den Index und reine Schmuckseiten weg, kommt das Grundregelwerk von Dragonbane zunächst mal mit knappen 110 Seiten aus. Das ist in einer Zeit, in der es zwar einerseits eine Tendenz zu regelseitigen Leichtgewichten, aber immer noch eine ebensolche zu Schwergewichten besteht, schon mal grandios.
Und da ist alles drin: Kins, Professionen, Charaktererschaffung sowie Steigerungsregeln. Alles rund um Skills einschließlich der heroic abilities sowie alle möglichen Würfelregeln. Wie üblich werden die Kampfregeln in einem separaten Kapitel behandelt. Dieses Kapitel befasst sich aber genauso wie mit Kampf, Schaden und Heilung auch mit allerlei (Umwelt-)Bedrohungen, Krankheiten, Giften und der Spielmechanik rund um die conditions. Magie mit allen Schulen und Sprüchen hat ebenfalls ein eigenes Kapitel, ebenso alle möglichen Listen mit Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und sonstige Handelsgüter. Das Grundregelwerk liefert 15 Monster und verschiedene Tiere mit Werten mit, und ein Abschlusskapitel gibt noch einige Tipps, Hinweise und Regeln zum Spielleiten mit einschließlich des regelseitigen Umgangs mit und den Einsatz von NSC.
Das ist sehr schnell gelesen, zumal die gewählten Formulierungen und Vokabeln ein leicht verständliches Englisch bieten.
Dragonbane präsentiert sich damit vom Leseeindruck her als ziemlich intuitiv und entsprechend eingängig, übersichtlich und doch vollständig.

Im Spieleindruck bislang ist für mich sehr viel mehr Nostalgie drin, als ich gedacht hätte.
Ich möchte mich da nicht an konkreten Begrifflichkeiten aufhängen, aber Dragonbane schlägt für mich einen hervorragenden Bogen zwischen Nostalgie und Moderne. Irgendwo zwischen dem Spielgefühl von DSA 1 (und ein bisschen DSA 2) gemixt mit ein bisschen Year Zero Engine-Moderne, so würde ich es wohl am ehesten zu beschreiben versuchen stattdessen.

Grundsätzliche Eindrücke

Im Vergleich zu anderen Spielen habe ich bei Dragonbane zu meiner eigenen Überraschung schnell gemerkt, dass Regeln und Umfang der Skills bei mir genau einen Sweetspot zu treffen scheinen. Bei all meiner Begeisterung, die ich für Regeln mitbringe, habe ich ja leider zugleich immer wahnsinnige Schwierigkeiten damit, mir (auch simple) Regeln zu merken. Bei Dragonbane hab ich das Gefühl, mich deutlich freier in dem Spiel bewegen zu können, aber gleichzeitig, regelseitig hier und da gefordert zu sein (vor allem im Kampf). Dragonbane ist ein Spiel eher schneller Action, gleichzeitig mag es sich auch empfehlen, den Rückzug oder den diplomatischen Weg zu versuchen, denn es ist auch ein ziemlich tödliches Spiel bzw. kann dies sein.

Gestartet sind wir ja gleich mit einer kleinen Kampagne (ca. 15-20 Sessions), bislang kann ich mir allerdings noch nicht vorstellen, Kampagnen darüber hinaus mit Dragonbane umzusetzen. Dragonbane-Charaktere der Kampagne von uns

Hierfür fehlt mir aber noch die praktische Erfahrung mit Steigerungen über längere Zeit hinweg. Grundsätzlich ist es so, dass man bei Dragonbane lediglich Skills verbessert, nicht jedoch Attribute. Hinzu kommen so Aspekte wie die bereits erwähnten heroic abilities, aber da man keine Attribute steigert, wird man auch seine Lebenspunkte beispielsweise über die Zeit hinweg nicht verbessern. In Kombination mit möglicherweise schnell tödlichen Kämpfen kann ich mir vorstellen, dass für solche Unterfangen von der Seite der Spielenden eher Charaktere mit vielen Lebenspunkten gewählt werden würden, die stark gerüstet sind. Andererseits kann ich mir auch vorstellen, dass man bei längeren Kampagnen auch abseits dessen eher zum Charakterhopping neigt.
Vielleicht hab ich hierzu nach Abschluss unserer kleinen Kampagne ja sogar schon eine andere Meinung oder andere Erfahrungen gemacht. Berichten davon werde ich sicherlich noch.