Meine Top 5 (Hör)bücher 2024 und ihr Rollenspielbezug
Ich stelle euch meine Top 5 (Hör)bücher 2024 vor und widme mich zugleich ihrem Rollenspielbezug. Was können sie in Bezug aufs Rollenspiel bringen? Was kann man daraus ziehen?
Audible-Statistik
Andere lieben Podcasts, ich selbst widme mich eher Audiobooks. Übrigens oft in Kombi mit Kindle-Ausgaben. Print kommt nur noch selten ins Haus. Betrifft auch Rollenspiele, bei denen ich in 95% der Fälle mittlerweile PDF bevorzuge.
2024 habe ich knapp 698 Stunden via Audible gehört, und zwar insgesamt 44 Titel. Diese stammen laut Audible – wen wundert es? – meist aus der Sparte SciFi & Fantasy, nämlich mit 557 Stunden. Knapp 277 Stunden habe ich dem Krimi- und Thriller-Genre gewidmet, 151 Stunden Hörbüchern aus der Sparte „Literatur & Belletristik“. Nach welcher Mathematik 557+277+151 dann 698 ergeben, weiß ich nicht. Ich plappere hier nur nach, was Audible meint. Ich denke aber, das Verhältnis der Genres passt in etwa, darum hab ich die Zahlen mal so belassen.
Meine Top 5 (Hör)bücher 2024 im Überblick
Sortierung von zuletzt bis zuerst gehört:
- Torsten Weitze: Sturmfels-Akademie 1-3
- Dan Dreyer: Nebula Convicto Chroniken 1-3
- Jim Butcher: Die dunklen Fälle des Harry Dresden 1-7
- Ursula Poznanski: Die Burg
- Dinko Skopljak: Anno Initium 1-3
Torsten Weitze: Sturmfels-Akademie 1-3
Der 4. und finale Teil der Reihe ist just im Januar 2025 erschienen, sodass ich noch kein abschließendes Fazit zur Reihe geben kann.
Teil 1-3 haben mich aber ziemlich begeistert.
Worum geht es?
Die Aldae Niri gehört zu einer geächteten Spezies. Nur durch diverse Tricks und viel Zurückhaltung wird sie im heimischen Dorf geduldet, aufgezogen und beherbergt von ihrem spielsüchtigen Oheim. Nachdem sie durch tragische Umstände auf sich allein gestellt ist, entdeckt sie zwei Dinge: einen kleinen Taschendrachen namens Grabbelschnack, mit dem sie sich anfreundet, und eine sogenannte Bettlermünze, die ihr erlaubt, an der Sturmfels-Akademie zu studieren. Diese Akademie hat verschiedene Türme: Turm der Bettler, Turm des Goldes, Turm der Könige und Turm des Blutes. Der Besitz der Bettlermünze erlaubt ihr die Aufnahme im ebenso genannten Turm. Eine Chance, die alles verändern kann!
Wie sich bereits erahnen lässt, führt die Reise der Tetralogie durch die einzelnen Türme nach Erfüllung ihrer jeweiligen Aufnahmevoraussetzungen. Niri bleibt hierbei nicht allein, sondern freundet sich mit einigen anderen Studierenden an, die ihre Freunde und Begleiter werden. Und natürlich gibt es das übergeordnete große Böse, das die gesamte Welt bedroht und wogegen die Gruppe antreten muss (lange, ohne davon auch nur zu ahnen).
Soweit, so klassisch. Meint man vielleicht. Und ja, die Idee unterschiedlicher Türme/Schulen in einem Fantasy-Setting sind ebenso wenig neu wie die Idee, dass eine Gruppe zusammen wächst, ihre unterschiedlichen Fähigkeiten verbessert und dann die Welt rettet. 😉
Trotzdem finde ich die Geschichte sehr gelungen. Torsten Weitze hat eine gute Feder dabei bewiesen, frische Ideen zu Spezies mitsamt vieler entsprechender Eigenbegriffe zu etablieren, ohne dabei die Lesenden zu überfordern. Dabei hat er es gleichzeitig geschafft, dass man eine gute Vorstellung von den einzelnen Wesen, ob nun Studierende oder Gegner, bekommt. Und man möchte ziemlich schnell wissen, wie es weitergeht – und das über mehrere Bände hinweg. Längen gibt es in den ersten drei Bänden quasi kaum (den vierten kenne ich wie gesagt bislang nicht).
Was bringt das fürs Rollenspiel?
Abseits von der Idee, eine Schule über mehrere Jahre hinweg zu bespielen (*hust* Strixhaven *hust*) ist vor allem ein Krater in den Büchern wichtig, der etliche Gefahren bereit hält, in erster Linie verschiedene fremdartige Monster. Diese sind wirklich gut beschrieben und man findet gleich mehrere Ideen für frische Monsterideen mitsamt ihren Kampfstrategien. Überhaupt sind die Kämpfe gut beschrieben und auch daraus kann man einiges Inspirierende fürs eigene Rollenspiel mitnehmen. Zu den Monstern im Krater gesellen sich aber auch diverse Ruinen, in denen sich kleinere Schätze finden lassen, und es gibt einen Zwerg, der das Feilschen um Waren erfunden zu haben scheint (und betrachtet man dessen Lager, hat er vielleicht auch Waren an sich erfunden).
Wer Worldbuilding mag, kann ebenfalls eine Menge mitnehmen, denn das Setting der Sturmfelsakademie ist sehr reichhaltig beschrieben, ohne dabei zu ausufernd zu werden. Ein eigenes Pantheon mitsamt dessen Aufbau und Funktion, verschiedene Spezies, Länder, Konflikte, Adelshäuser … ja, da lässt sich so einiges finden.
Nach eigener Aussage ist Torsten Weitze übrigens selbst Pen & Paper-Spieler, sodass eigentlich auch nicht verwundert, dass sich in den Büchern viel Inspiration fürs Hobby finden lässt.
Dan Dreyer: Nebula Convicto Chroniken 1-3
Diese Reihe habe ich teils gehört, teils gelesen. Liegt vor allem daran, dass ich mir seltsam klingende Namen und Begriffe leichter merken kann, wenn ich sie auch sehe. Und in dieser Reihe gibt es so einige vor allem irische Worte, die ich eben lieber lesen wollte.
Aufmerksam wurde ich auf die Reihe, weil ich Lust auf irgendwas in Richtung Urban Fantasy hatte, zugleich aber auch Inspiration zu Boston gebrauchen konnte, weil da irgendwann dieses Jahr ein Shadowrun-Projekt starten soll. Der Mix aus Boston und Urban Fantasy 18887 schien dafür perfekt zu sein.
Die Reihe basiert übrigens ebenfalls auf einer Reihe von Torsten Weitze (siehe Sturmfels-Chroniken weiter oben), nämlich der Nebula Convicto-Reihe rund um Grayson Steel. Die kenne ich aber bislang nicht.
Worum geht es?
Miss O’Shea ist eine scheinbar völlig mundane, aber sehr selbstbewusste junge Dame. Als Polizeifotografin wird sie nach und nach immer mehr Zeugin ungewöhnlicher Dinge (eher Details als Holzhammermethoden). Hierzu zählt auch die Bekanntschaft zu verschiedenen Personen, die sie teils als Freunde sieht, so wie den Polizisten Ellis, anderen zunächst eher argwöhnisch gegenübersteht, so wie den vermeintlichen Pinkerton-Agenten, die sich plötzlich in Fälle in ihrem Umfeld einmischen.
Band 1 entpuppt sich dann als klassisches Präludium, bei dem Caoimhe „Kiwa“ O’Shea nicht nur lernt, dass es eine Welt hinter dem Schleier, hinter dem Nebel gibt, sondern auch, dass sie selbst ein Teil davon ist.
Im Verlauf der weiteren Bände taucht sie nicht nur immer mehr in die Geheimnisse der Welt hinter dem Nebel ein, sondern findet auch immer mehr ihren eigenen Platz darin und entwickelt sich zu dem, das sie eigentlich ist – und lernt, diese Bürde zu tragen und zu beherrschen. Parallel dazu reißen die seltsamen Morde in Boston nicht ab und die Bedrohungen nehmen auch sonst zu, so wie auch deren Ausmaß steigt. Zuletzt geht es um nicht weniger als darum, Boston zu retten. Und alle Kreaturen, die sich im Schutz des Schleiers der Nebula Convicto verbergen.
Was bringt das fürs Rollenspiel?
Wie schon angerissen, ist Band 1 ein klassisches Präludium, aus dem man entsprechendes fürs Rollenspiel ziehen kann. Die anderen Bände sind stilistisch jeweils ziemlich unterschiedlich.
Band 2 hat einen starken Fokus auf Reisen, davon vor allem solche in unwirtlichen und fremden Umgebungen. Band 3 wechselt erneut den Fokus, trennt die Gruppe auf und zeigt ihre Stärken und Schwächen, wenn sie von den anderen (der „Quadriga“) getrennt sind und führt zudem nach Hongkong. Und Band 4 bietet schließlich ein fulminantes Finale in Boston. Im letzten Band wurde es mir persönlich allerdings zu viel mit irischen Wesen, Begriffen, Zitaten, Kapitelüberschriften – das ist natürlich Geschmackssache.
Aus allen Bänden kann man aber definitiv etwas fürs eigene Spiel mitnehmen, eben je nach Schwerpunktsetzung unterschiedliche Aspekte.
Abseits des Präludiencharakters von Band 1 sehe ich die Stärke der Reihe aber wirklich in der Umsetzung der Urban Fantasy 1887. Ob Boston oder Hongkong: Die Beschreibungen von Orten und Umgebungen sind aus meiner Sicht die größte Stärke von Dan Dreyer. Für mich hat sich darum auch mein persönlicher Grund, mit der Reihe anzufangen, absolut gelohnt (denn das war ja Inspiration zu Boston – wenn auch für Shadowrun statt für Urban Fantasy Ende des 19. Jahrhunderts). Phantastisches in das Historische einzuweben ist dem Autoren unheimlich gut gelungen.
Jim Butcher: Die dunklen Fälle des Harry Dresden 1-7
Es dürfte etwa 2013 gewesen sein, dass ich erstmals mit Harry Dresden in Berührung kam, und zwar tatsächlich zuerst mit dem Fate-Rollenspiel statt mit der Vorlage. Da wir die spielen wollten, lag aber natürlich nahe, sich mit der Reihe auseinanderzusetzen. Ich hab damals sofort den ersten Band zu lesen begonnen als auch einen Blick in die TV-Serie geworfen. Ich hab beides abgebrochen, weil es mich aus unterschiedlichen Gründen überhaupt gar nicht abgeholt hat. Mit dem Rollenspiel haben wir auch nur zwei oder drei Sessions verbracht, aber das lag vorrangig an Fate.
Worum geht es?
Wer es nicht ohnehin weiß: Im Mittelpunkt der in Chicago spielenden Reihe steht der Magier Harry Dresden, der als solcher sogar im Telefonbuch steht und sich mit kleineren eher detektivischen Suchaufträgen und so weiter über Wasser hält. Dass es Magie oder gar anderes tatsächlich gibt, ist den Menschen allerdings nicht bekannt, auch wenn er öfter von Karrin Murphy angeheuert wird, die im Chicago Police Department die Abteilung Special Investigations leitet, die sich mit übernatürlichen Fällen befasst. Tatsächlich jedoch gibt es nicht nur Magier, sondern auch Vampire (verschiedene Arten), Werwölfe, Feen (Sommer-/Winterhof) und so weiter. In jedem Band gibt es einen bestimmten Fall (daher der Untertitel „Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ bzw. „The Dresden Files“ im Original), den der Protagonist zu lösen hat. Hierbei wechseln nicht nur die Gefahren hinsichtlich ihres Ursprungs, sondern verschiedene Begleitcharaktere tauchen auch immer mal wieder auf und spielen eine gewisse Rolle, entwickeln sich hierbei jedoch ebenso wie Harry Dresden selbst immer weiter.
Auf die einzelnen Bände gehe ich an der Stelle nicht ein, weil es auch zu vieles spoilern würde für diejenigen, die vielleicht wie ich spät dran sind und noch (mal) damit starten wollen.
Faszinierend ist aber doch die Entwicklung der Reihe. Es gibt ja so Titel, denen man irgendwann doch noch eine zweite Chance gibt und dann gar nicht mehr verstehen kann, wieso es nicht beim ersten Mal schon gefunkt hat. Dazu gehört Harry Dresden für mich nicht. Der erste Teil ist schon ein bisschen holprig, klischeehaft, und die eigentlichen Stärken der Reihe kommen hier noch nicht ausreichend zum Tragen. Welche das sind?
Das Chicago rund um Harry Dresden ist nicht nur reichhaltig, sondern unwahrscheinlich lebendig. Man wird von den diversen anderen Charakteren nie erschlagen, manche „pausieren“ für einen oder mehrere Bände, nur um dann wieder eine Rolle zu spielen, aber es gibt etliche davon. Und keiner davon ist statisch. Sie alle haben ihre eigene Agenda, ihre eigene Entwicklung und alles fügt sich ineinander.
Was bringt das fürs Rollenspiel?
Der letzte Absatz ist eigentlich zentral. Man bekommt hier eine Urban Fantasy-Umgebung im realen Chicago mit etlichen unterschiedlichen Charakteren, und alles ist lebendig und im Fluss. Wer nach Ideen, Inspiration oder Anleitungen sucht, um NSC über längere Zeit hinweg glaubhaft zu gestalten, hat hier eine Goldgrube gefunden.
Interessant ist das letztlich für alle Genres, aber gerade für sowas wie die World of Darkness (egal welche) oder Curseborne lässt sich natürlich am meisten aus der Reihe ziehen.
Ursula Poznanski: Die Burg
Es gibt nicht vieles, das ich von Ursula Poznanski noch nicht gelesen oder gehört habe, und die meisten Sachen begeistern mich auf die eine oder andere Art und Weise. Auch wenn es einige Aspekte gibt, durch die ich ihr einen gewissen Wiedererkennungswert zuschreiben würde, sind ihre Geschichten dennoch teils sehr unterschiedlich angesiedelt, sodass einem auch nicht langweilig wird. Tatsächlich ist „Die Burg“ einer von zwei Titeln, die ich 2024 gehört habe. Der andere, „Scandor“, hat aber aus meiner Sicht keine besondere Relevanz fürs Rollenspiel bzw. nicht in dem Maße, dass er es in meine Top 5 hier geschafft hätte.
Worum geht es?
Der Milliardär Nevio hat eine Burg instand setzen lassen und daraus einen Escape Room gebaut. Aber nicht nur die ungewöhnliche Umgebung mitsamt geheimer Gänge und Räume soll ein Highlight für Besucher sein. Vielmehr hat Nevio die gesamte Burg mit einer KI und entsprechender Technik ausgestattet. So legt die Besuchergruppe zunächst fest, in welchem Stil sie den Escape Room erleben will: Gruselig oder heimelig? Vampirschloss oder Fantasywelt? Komplex oder eher einfach gehalten? Alles mögliche kann festgelegt werden. Auf dieser Basis entwirft die KI das Spiel, gibt dem menschlichen Team noch Anweisungen, wo welche Requisiten, die tatsächlich greifbar sind, hinterlegt werden müssen, und dann kann es losgehen.
Bevor das Ganze wirklich startet, lädt Nevio verschiedene Personen zu einem letzten Test ein. Mit dabei sind zum Beispiel ein Historiker, der das Ganze auf Authentizität testen soll, aber auch eine Influencerin, die bereits Aufnahmen machen darf, um diese später zu promoten.
Ziemlich schnell wird allerdings klar, dass die KI offenbar ihr eigenes Ding macht und den Escape Room in einen allzu realen Albtraum verwandelt.
Die Idee hat mir richtig gut gefallen, und auch wenn so manches zunächst einmal abstrus und unlogisch wirkt, erklärt es sich doch im weiteren Verlauf. Mir persönlich war es insgesamt ein bisschen zu lang mit zu wenigen Wendungen, die wirklich Neues reingebracht haben. Auch die Auflösung des Ganzen war mir dann ein bisschen zu viel des Guten. Positiv überrascht hat mich hingegen, wie ungewohnt brutal und gemein sich die Story entwickelt. Klingt komisch, ist aber so.
Was bringt das fürs Rollenspiel?
Sowohl Escape Room als auch KI sind recht neue Themen, die ich im Rollenspiel umgesetzt bislang auch kaum mal gesehen habe (sieht man mal von KI in Cyberpunk-Settings ab, die dann aber ja eher futuristische Komponenten und/oder oft gleich ganze mehr oder minder ausgefeilte Persönlichkeiten mitbringen). Ich glaub, da lässt sich einiges an Geschichten fürs Rollenspiel rausholen.
Poznanskis Roman zeigt aus meiner Sicht da auch gleich zwei wichtige Aspekte auf: einmal die Flexibilität des Themas und möglicher Umsetzungen, aber auch die Notwendigkeit, hierbei plausibel und vor allem glaubwürdig zu bleiben.
Wer also noch auf der Suche nach frischen Ideen ist, bei denen man abseits ausgetretener Pfade unglaublich kreativ werden kann: Hier, bitte sehr, gern geschehen.
Dinko Skopljak: Anno Initium 1-3
Eine Zombie-Trilogie und ein Debüt. Bin dabei. Muss ich gar nicht mehr zu sagen. War auch ein Mix aus Hören und Lesen für mich.
Worum geht es?
Na ja, das Ganze ist grundsätzlich mal eine sehr klassische Zombie-Apokalypse. Es fängt – wie meist – an, wenn die Zombiekalypse beginnt. Ab dann begleitet man den Protagonisten und einige Sidekicks im Verlauf dabei, wie sie zu überleben versuchen. Gelungen: Besagte Sidekicks bekommen auch eigene Storylines.
Das Besondere an der Trilogie ist allerdings, dass sie auf Mallorca beginnt, eine längere Zeit dort spielt und weitere Orte dann Italien, Niederlande oder auch Island sind. Also mal wirklich weit weg von den USA, wo Zombie-Romane meistens spielen. Das allein ist schon ziemlich wunderbar.
Hinzu kommt, dass der Fokus nicht auf Action liegt (gibts aber natürlich auch), sondern mehr auf verschiedenen Überlebensstrategien. Und auch da bieten die Romane/Hörbücher ein paar neue und frische Ideen an. Genau genommen sind sie ein unaufdringliches Paradies, wenn man in Bezug aufs Genre Wert legt auf Vorratssammlungen, Selbstversorgungsaspekte und so weiter. Ich habs geliebt!
Zugegeben, im dritten Band wird das Ganze dann ein bisschen lehrbuchartig und verliert an Drive. Im Gesamtbild lässt sich das aber verschmerzen.
Was bringt das fürs Rollenspiel?
Ja, die ganze Versorgungsgeschichte wird im Rollenspiel eher weniger ihren Niederschlag finden. Auch wenn ich selbst genau dazu schon einiges gespielt/gebastelt habe schon vor Jahren.
Aber Zombies mal in Urlauberregionen oder generell quasi in der Nachbarschaft auftauchen zu lassen, das wäre doch mal was Feines!
Die Geschichten liegen auf der Straße
Den einen oder anderen Blogartikel mit Highlights oder Zusammenfassungen aus Gelesenem hab ich bereits entdeckt. Meist wird anhand der Titel auch bereits klar, dass es einen (mehr oder weniger) bestehenden Bezug zum Hobby dabei gibt.
Ich finde, auch meine Top 5 zeigen einmal mehr auf, wie leicht es ist, sich durch Medien fürs Rollenspiel inspirieren zu lassen.
Und auch, wenn für „Kreieren statt konsumieren“ nun mal nicht immer Zeit im Alltag ist, kann man sich damit ums Eck rum ja dennoch mit dem Hobby beschäftigen. 🙂