Spielbericht: „Regennacht“ (Splittermond)

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„Regennacht“ ist als kurzes Abenteuer für 4-5 Stunden Spielzeit rund um Sarnburg (Selenia) angesiedelt. Es soll auch dazu dienen können, Gruppen zusammenzuführen, und es erschien aus der Feder von „Weltengeist“ in der achten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins.

Für einen Spielbericht braucht es logischerweise Informationen zu und aus genau dem gespielten Abenteuer, also wird entsprechend auch heftig gespoilert und der Text richtet sich eher an (potenzielle) Spielleiter genau dieses Abenteuers.

Vorab: Gespielt wurde das Ganze in einer Session mit fünf neu erstellten Charakteren und insgesamt verfügen auch alle Spieler sowie SL über wenig Splittermond-Erfahrung. Leider ist bei dem Abenteuer weder etwas zum empfohlenen Heldengrad angegeben noch zur (vermutlich wie üblich angenommenen) Gruppengröße, aber dazu komme ich wohl abschließend nochmals zurück.

Leseeindruck:

Schon beim Lesen bin ich über diverse Stolperfallen gerutscht, mit denen ich an dieser Stelle mal anfange. Das Abenteuer geht zu Beginn davon aus, dass eine Höhle entdeckt werden soll. Licht bzw. Dunkelheit spielen bei diesem Abenteuer eine große Rolle, und so benötigt schon die Entdeckung der Höhle wegen der Finsternis inmitten der Wildnis einen Wahrnehmungswurf gegen 24. Zwar wird eine Reduzierung dieser Schwierigkeit durch entsprechende Lichtquellen vorgeschlagen, aber das Ganze spielt wegen eines Unwetters mit starkem Regen, und so ist zumindest an dieser Stelle 24 schon recht heftig. Wahrnehmung liegt bei den meisten Charakteren gleich von Beginn an sicherlich recht hoch, aber ohne einen Wert von mindestens 4 gleich beim Start ist die Probe gar nicht zu schaffen.

Hinweis an dieser Stelle, falls das hier auch Leser ohne Splittermondkenntnisse lesen: Auf Heldengrad 1 gilt eine Probe gegen 20 als durchschnittlich, gegen 15 als leicht.

Für den (wahrscheinlichen) Fall, dass die Höhle also unentdeckt bleibt und/oder die Charaktere im Rahmen einer Zusammenführung tatsächlich jeweils einzeln dort ankommen, bietet das Abenteuer durchaus auch ein wenig Schützenhilfe. Diese besteht an der Stelle darin, durch ein Rudel Wölfe auf die Höhle aufmerksam zu machen.

Problem: Das Erreichen der Höhle erfordert im weiteren Verlauf eine Klettern-Probe. Warum aber sollten Wölfe überhaupt in einer so höher gelegten Höhle hausen? Gegen diese Wölfe entschied ich mich zudem, weil es die Spielzeit deutlich in die Höhe getrieben hätte, wir aber etwa 6 Stunden veranschlagt hatten, und auch, weil ohnehin noch mehrere weitere Actionsequenzen im Abenteuer zu erwarten waren.

Beim Klettern kann man „Freunden helfen“ ins Spiel bringen, insofern alle ihr Glück gemeinsam versuchen. Erstens wäre es besser gewesen, hier die korrekte Fertigkeit „Athletik“ zu bezeichnen, zum anderen frage ich mich, wieso mehrere Leute zugleich an genau diesem Punkt in der Wildnis aufeinander treffen und dann noch entscheiden sollten, einander zu helfen.

Auch hier wieder: Die Athletikprobe ist im Prinzip eine einfache (gegen 17; wobei die +2 auf die Standardschwierigkeit 15 für leichte Proben nicht irgendwie erläutert werden), aber man braucht 4 Fortschrittspunkte (also Erfolge bzw. weitere Erfolgsgrade). Und, wir erinnern uns: Es ist verdammt dunkel. Die Probe geht also tatsächlich gegen die 26 oder, wenn zum Beispiel (wie auch immer) eine Fackel brennt oder jemand über Dämmersicht verfügt oder so, zumindest noch gegen die 20.

Man braucht also zwei gar nicht mal so leichte Proben, um dahin zu kommen, wo die Charakter hin sollen: in die Höhle. Nicht so gut. Auch die nachfolgend angegebene Überleben-Probe gegen 25, um sich am Feuerchen zu trocknen mag realistisch erscheinen und/oder kein Problem für erfahrenere Helden, Startcharaktere werden aber eher nass und verkühlt im Dunkeln sitzen bleiben.

Im nächsten Schritt erscheint in der Höhle ein Geist, der immer wieder auf die hintere Felswand deutet. Nur mit „Geistersprache“ kann man sich mit diesem auch unterhalten, aber auf eine Wand zu deuten erscheint eigentlich auch so selbsterklärend genug, dass es das Interesse von Charakteren weckt. Zu entdecken gibt es dort eine Illusionswand bzw nur einen Teil davon, was ich als Idee ziemlich nett fand. Auch hier gibt es wieder einen Hinweis, wie man im Spiel deutlicher werden kann, aber da gehe ich davon aus, dass das eher unnötig ist.

Nun braucht es wiederum eine Wahrnehmungsprobe gegen die 24, um diese Illusion zu durchschauen. Gut, hier werden Charaktere sicherlich irgendeine Lichtquelle in Benutzung haben; regeltechnisch bleibt es zumindest aber wohl bei Lichtstufe 2 und damit -3 auf die Probe. Also ein Wurf gegen die 27, um den nächsten unverzichtbaren Aspekt, um wirklich ins Abenteuer zu kommen, erreichen zu können. Für meinen Geschmack wieder viel zu hoch gegriffen beziehungsweise unnötig.

Wurde auch das geschafft, befinden sich die Charaktere im Fluchttunnel einer ehemaligen Burg. Von da an habe ich trotz mehrmaligen Lesens die Umgebung irgendwie nicht mehr so wirklich gecheckt. Das mag an meinem mangelnden Vorstellungsvermögen liegen, aber auch das ist dann ja Teil des Leseeindrucks. 😉

Man sitzt also im Gebirge in einer Höhle, von wo ein Loch zu einer Treppe führt, die logischerweise weiter in den Berg hinein führt. Einen Abgrund gibt es dort auch. Wo kommt der Abgrund her? Ist die Burg unterirdisch gebaut gewesen? Da später etwas von einem Ausblick und von einem teils in den Berg gebauten Burg-/Bergfried geschrieben wird, kann das eigentlich nicht sein; von Drachlingsruinen oder etwas in der Art ist aber auch keine Rede. Also wie stelle ich mir das vor? Ich hatte (und habe) keine Ahnung.

Jedenfalls wird die Treppe schließlich unterbrochen durch einen Abgrund, der mit Brettern überbrückt wurde. Das ist so eine klassische Szene, bei der es eigentlich primär darum geht, ob man nun abstürzt oder nicht. Für mich an der Stelle eher unnötige Würfelei und eine unnötige Gefahr. Außerdem steht dort zwar, wie viel Schaden es verursacht, wenn man abstürzt usw., aber im Spiel ergeben sich dadurch natürlich weitere Probleme: Wie kriegt man den Helden wieder hoch? Oder ist unten auch etwas zu entdecken?

Man gelangt schließlich in ein Kellergewölbe mit zwei weiteren Ausgängen. Hier geht es dann auch los mit möglichen Zufallsbegegnungen (1-2 auf 1W10). Ansonsten finden sich dort Kisten, ein Brunnen, eine Wendeltreppe nach oben sowie eine verschlossene Gittertür mit einem Loch dahinter, offenbar einem Verlies. Zu finden gibt es dort primär einen nervigen Barden-NSC.

Die weiteren Beschreibungen befassen sich mit dem Bergfried, der laut Abenteuer halb in Berg hinein gebaut wurde (da hab ich also dasselbe Vorstellungsproblem wie eben). Folgt man der Wendeltreppe, gibt es insgesamt 4 Stockwerke zu entdecken. Im Erdgeschoss lauert mit zwei Rattlingswachen gleich ein Kampf, danach können sich die Charaktere entscheiden, an dieser Stelle wiederum über eine Planke in den anderen Burgbereich zu gelangen oder (erst mal) die weiteren Etagen anzusehen. Relevant ist hierbei vor allem das dritte Stockwerk, in dem es ein Schreiben zu entdecken gibt, das von einem Transport einer schwer kranken Prinzessin (so beschrieben; eigentlich Grafentochter) nach Sarnburg berichtet, verfasst von einem Abt. So ist der Bogen von der Geistererscheinung in Gunwar-Kutte hin zur Ruine zu schlagen. Leider ist der Brief als Handout zwar zum Download gestellt, aber er ist nicht vollständig lesbar, was ein bisschen lästig ist (zumindest auf SL-Seite).

Diese Bergfriedbeschreibungen im Abenteuer klingen alle nett und beinhalten noch ein paar Erfolgsoptionen für „Schnüffler“, also kleinere Schatzverstecke usw., außerdem kann man einen kleinen Ausblick auf die NSC/Gegner erhalten, die hier noch auf die Helden warten.

Zurück im Erdgeschoss geht es dann mit der bereits erwähnten Planke in den nächsten Gebäudeteil, wo man zunächst nichts außer mehr als einem Dutzend Rattling-Schlafgelegenheiten finden kann, was einen weiteren Ausblick darauf gibt, in welchem Umfang man sich das Finale so vorzustellen hat. Was mich daran irritiert hat: Es werden drei Räume genannt und auch auf dem Plan gezeigt, aber nur Küche und Festsaal (ein Stockwerk tiefer; zu erreichen über eine weitere Wendeltreppe) beschrieben. Die Küche hat keinerlei besondere Relevanz, hat mich beim Lesen als einzig benamter Raum dennoch irritiert.

Im Festsaal kommt es dann zum Showdown. Dazu angegeben werden 20 (!) Rattlinge, darunter ein Hauptmann und ein Schamane. Abziehen kann man die beiden Wachposten, gegen die an der Stelle auf jeden Fall schon gekämpft wurde, eventuelle Zufallsbegegnungen kann man ebenso abziehen. Sagen wir also mal, es blieben geschätzt 15 Rattlinge übrig. Die befinden sich dann neben einem Sarg und einem Lagerfeuer allesamt feiernd in einem Raum, dessen Größe nicht benannt nicht, der laut Karte etwa 4x5m groß sein müsste – was natürlich ein bisschen arg klein ist für einen ehemaligen Festsaal, auch wenn dieser mittlerweile Partykeller von Rattlingen ist.

So oder so ist das ein Haufen Rattlingszeug, für meinen Geschmack deutlich zuviel. Sind die Rattlinge gewarnt, herrscht im Festsaal Finsternis; verstärkt durch „Dunkelheit„-Zauber und gut versteckt durch „Schattenmantel„, den sämtliche Rattlinge hier beherrschen, kommt es zu einer denkbar ungünstigen Position, zumal die Helden nacheinander eine Treppe runtergehen, an deren Ende sie dann auch noch Schleuderkugeln in Empfang nehmen können.

Spieleindruck:

Anfangs hatte ich noch die Absicht, das Abenteuer so dicht wie möglich an der Vorlage zu leiten. Die Proben habe ich zwar erleichtert, und da wir alle die Mali durch das Umgebungslicht des Öfteren aus den Augen (ha!) verloren haben, war einiges dann wirklich easy – aber eben auch überflüssig. Die Höhle war ganz leicht zu entdecken, die Klettern-Probe (Athletik!) habe ich zwar (erleichtert) dennoch gefordert, aber da ist der Worst Case auch gleich eingetreten: Einer der Spieler hat es tatsächlich geschafft, bei dieser Probe direkt zwei Patzer hintereinander zu liefern, und das jeweils mit einem Standardwurf (also 2 Würfeln statt beim Risikowurf 4). Wie unwahrscheinlich das ist, ist mir klar, aber so führte es genau zu der blöden Situation, die man nicht haben will, wenn Charaktere eben etwas Bestimmtes erreichen sollen.

Das Kennenlernen in der Höhle verlief ziemlich geordnet. Ich kann mir vorstellen, dass man locker eine Stunde oder länger dort am Feuerchen (wenn man denn eines hat) beisammen sitzt und sich Geschichten erzählt, wer wohin unterwegs ist oder irgendwas in der Art, aber fast alle Spieler am Tisch gaben sich sehr kooperativ am Miteinander ohne zu viele Worte, sodass ich nach einer Viertelstunde schon zur Geistererscheinung überleiten konnte.

Diese Erscheinung kam besser an, als ich vermutet hätte, und das schlichte Deuten auf die hintere Felswand entfachte schon einiges an Untersuchungsinteresse. Durch „Magie erkennen“ eines Charakters war es ein leichtes, die Illusion dort offenbar zu machen. Ein diebischer Charakter witterte sofort verborgene Schätze und war Feuer und Flamme, sich das genauer anzusehen, während den anderen auf Grund des körperlich sichtbaren Zustands des Geistes schnell klar wurde, dass hier wohl ein Verbrechen stattfand und beschlossen, den Leichnam des Geistes zu finden, um ihm durch eine Bestattung Ruhe und Frieden zu geben. Solche Geisterbeschreibungen liegen mir ganz gut, was hier tatsächlich sehr viel wichtiger war, als ich beim Lesen angenommen hatte, denn abseits des Diebes steht und fällt hier das Interesse, dem Deuten des Geistes zu folgen – zumindest in der hier gespielten Runde.

Die nachfolgende Szenen bis zum Bergfried selbst waren durchwachsen. Sie krankten eben an besagter Vorstellung meinerseits, wo da nun was genau im Berg oder wo auch sonst zu sehen ist; die Überbrückung der Planke habe ich zwar deutlich erleichtert (und auch die Falle dort einfach weggelassen), aber dennoch hat es unverhältnismäßig lange gedauert, diese Planke zu überbrücken, weil man natürlich sämtliche Vorsichtsmaßnahmen ergreifen musste und ein Charakter dann doch (trotz Sicherung, also nix passiert) einmal abrutschte. Hinzu kam, dass die Charaktere aus der Gegend sich natürlich fragten, welche Burg das sei, ob es dazu einen Hintergrund gäbe, sie bekannt wäre etc., was man durch entsprechende Proben auch leicht hätte regeln können; dummerweise gibt es dazu keinerlei Infos im Abenteuer selbst und mein besagtes Vorstellungsvermögen stand mir auch im Weg dabei, mir etwas aus den Fingern zu ziehen.

Der Raum mit dem Brunnen stieß nicht zuletzt wegen der ganzen Kisten dort für reges Interesse, und auch die Gittertür und ihr geräuschloses Öffnen war im Spiel ganz interessant. An der Stelle muss ich allerdings gestehen, dass ich den gefangenen Barden kurzerhand (vorab geplant) gekillt hatte, sodass nur eine ausgemergelte Leiche im Loch zu finden war. Dieser NSC bietet keinen Mehrwert für’s Abenteuer und ich hatte einfach keinen Bock, einen nervigen Barden mitzuschleppen, der nichts beizutragen hat. Entsprechend ging noch ein bisschen Zeit dafür drauf, die Identität der Leiche herauszufinden, bevor die Gruppe sich auf den weiteren Weg machte.

Aus den zwei Rattingswachen hatte ich drei gemacht, wobei zwei rasch erledigt waren und ein dritter weglief (um den Rest zu warnen). Schwierig war an der Stelle der zur Verfügung stehende Platz (ziemlich knapp bemessen), aber bei zwei Rattlingen und einem vorn stehenden Kämpfer (der konsequent allen anderen den Weg versperrte …) kein Problem.

Natürlich ist es gerade bei diesem Platz wahrscheinlich gewesen, dass einer der Rattlinge flieht und die anderen warnen kann; auf der anderen Seite hatte ich die Zufallsbegegnungen genau dem überlassen: dem Zufall. Das führte dazu, dass abseits der Wachen und den Rattlingen im  Finale die ganze Zeit über kein Rattling aufgetaucht ist.

Die übrigen Räume/Stockwerke des Bergfrieds waren relativ rasch erkundet und natürlich ein Fest für den Diebescharakter, der alle Verstecke und die dort verborgenen Gegenstände schnell ausmachen konnte. Aus dem Brief zogen die Charaktere auch sogleich die richtigen Schlüsse, und so ging es schließlich weiter zum Festsaal – und damit zu (meinem) größten Fail.

Die Zahl der Rattlinge hatte ich im Vorfeld bereits reduziert. Hauptmann, Schamane, drei Leibwachen, drei Nahkämpfer, vier Rattlinge mit Schleuder, also ingesamt 12 Gegner statt 18 (zwei Wachen waren ja bereits ausgeschaltet) bei 5 Charakteren.

Ich hab mich an die Beschreibung im Abenteuer gehalten, dass die Rattlinge bei vorheriger Warnung (die gegeben war) das Feuer löschen und alles in Dunkelheit tauchen, auch magisch, derweil sie sich selbst eben, ebenfalls magisch, verbergen.

Und dann passierte folgendes:

Die Schleuder-Rattlinge nahmen gleich den ersten Charakter (den Kämpfer) ins Visier und trafen ordentlich, womit sie zwar wenig, aber stetig Schaden anrichteten. Der Kämpfer entschied sich zunächst mehrfach für die Aktive Abwehr, was ihn jeweils auf der Tickleiste weiter setzte, ohne dass er die Flucht nach vorn ins unbekannte Dunkel angetreten hätte – was wiederum die anderen Charaktere nahezu ausknockte.

Lediglich die Gnomin drängelte sich vorbei, und nachdem man eine Fackel mitten in den Raum warf (wenn auch nicht allzu weit; den Raum hatte ich übrigens in etwa verdoppelt hinsichtlich seiner Größe), stürmte sie in Richtung der Schleuderkugeln, um in den Nahkampf zu gehen.

Auch der Diebescharakter konnte sich schließlich vorbeidrängeln (der Kämpfer flüchtete schließlich auch nach vorn) und versuchte, im ganzen Getümmel unerkannt und ungesehen weitere Gefahren auszumachen (er blieb unerkannt, hatte aber weiterhin mit den Lichtverhältnissen zu kämpfen, sodass sein versuchtes „Scouten“ nicht so wirklich funktionierte und er eher unentschlossen seine Armbrust spannte).

Zu dem Zeitpunkt, als die Gnomin bereits im Nahkampf gegen eine Überzahl stand (die noch mit Schleudern ausgestattet waren, diese dann teils aber fallen ließen und in den Nahkampf gingen), deren Bonus ich nicht mal eingerechnet hatte, weil ich es schlicht vergessen habe, wurde dann auch der gläserne Sarg für zumindest sie sichtbar. Mitten im Kampfgetümmel war gar keine Zeit, sich damit näher zu beschäftigen.

Nachdem der Dieb seine Versuche, seine Armbrust in den Nahkampf zu schießen (Wurf um weitere 6 erschwert) aufgab, konzentrierte er sich auf weitere Gefahren im Raum (Wahrnehmung) und entdeckte so den verborgenen Rattlingschamanen.

Während nun auch die Heilerin (Bogen) und der „Eisläufer“ (Waldläufer-Charakter aus Wintholt) mit Feuermagie in den Kampf einstiegen und der Kämpfer seine Fassung wiedererlangte, zauberte der Schamane die Illusion eines Rattlinggolems herbei, der zunächst durchaus echt wirkte. Dennoch entschied man sich unabhängig voneinander dafür, den Schamanen selbst auf’s Korn zu nehmen in der Hoffnung, dass seine Kreatur im Falle seines Ablebens verschwinden würde.

Man liest schon: Die eingangs erwähnten Nahkämpfer und Leibwachen sowie den Hauptmann habe ich bereits in der Wand verschwinden lassen (nicht wirklich; ich hab sie einfach gestrichen und gar nicht erst auftreten lassen), statt sie später noch in den Kampf einzubringen, denn zu dem Zeitpunkt hatte der Kämpfer bereits zwei Gesundheitsstufen verloren, die Gnomin stand noch immer einer (wie gesagt nicht mal eingerechneten Überzahl) gegenüber und der Dieb war ratlos wegen der ganzen Mali.

Der Waldläufer setzte schließlich Flammenherrschaft ein, um die Gegner in Brand zu setzen und wir legten fest, dass das auch für die nächsten 30 Ticks dafür sorgen sollte, dass keine Sichtmodifikatoren mehr im Spiel sind.

Schließlich wurden die vier Rattlinge und der Schamane besiegt, was gute zwei Stunden (!) benötigt hatte.

Den Rest – also das Erkennen des Sarges als Transportschlafstatt der Grafentochter sowie dessen Bergung mit Hilfe von Außenstehenden – haben wir dann erzählerisch noch abgeschlossen, denn die sechs Stunden Spielzeit waren rum und es war schon ziemlich spät.

Fazit:

Die Abenteueridee selbst finde ich immer noch sehr süß (Schneewittchen halt). Für neue Charaktere halte ich den Plot allerdings für gar nicht geeignet. Vielleicht ist er dazu auch gar nicht gedacht, steht halt nirgends.

Natürlich muss man einbeziehen, dass wir alle noch nicht viel praktische Splittermond-Erfahrung haben und dadurch sicherlich auch einige taktische Optionen verpeilt haben, auf der anderen Seite war das Ganze schon extrem erleichtert (sowohl die ganze Wahrnehmungs- und Klettereigeschichte als auch oft vergessene Boni auf Gegnerseite (Überzahl), Mali durch Dunkelheit und erlittenen Schaden, und die Anzahl der Gegner war extrem reduziert (angegeben 20 Rattlinge, reduziert vorab schon auf 14, letztlich nur 7, also gerade mal ein Drittel). Hinzu kommt, dass Gruppen meiner persönlichen Erfahrung nach eher aus 3-4 Charakteren bestehen statt wie hier aus 5.

Nur ein Charakter verfügte über Dämmersicht, keiner über die Möglichkeit magischer Lichtquellen.

Den Einstieg finde ich unnötig kompliziert mit den genannten Proben, um überhaupt bis zur Geistererscheinung zu kommen, die ja den ersten Hinweis auf alles liefert. Diese Proben würde ich komplett wegfallen lassen.

Würde ich das Abenteuer nochmals für neue Charaktere stark modifiziert anbieten, würde ich die Zufallsbegegnungen nicht mehr als solche handhaben, sondern einfach hier und da mal einen Rattling oder ein paar aufkreuzen lassen, um einerseits ein Gefühl von Bedrohung („Wie viele sind denn hier!?“) aufbauen zu können und die Anzahl im Finale dadurch auf diesem Wege zu reduzieren (nachdem ich die Anzahl von vornherein dennoch auf jeden Fall halbiert habe …).

Das Finale empfinde ich im Nachhinein als – in dieser Runde – ziemlich versaut, was mich auch am meisten ärgert. Eigentlich sollte man die feiernden Rattlinge auf wirklich jeden Fall sehen, wie sie den Sarg anbeten und all sowas (wird auch im Abenteuer beschrieben) statt durch Vorwarnung alles ins Dunkel zu tauchen (wie ebenfalls im Abenteuer beschrieben). Gerade in diesem Finale ist die Dunkelheit für Taktikfreunde und erfahrenere Spieler oder auch Charaktere vielleicht wirklich interessant (mit „großen“ Helden noch mal Rattlinge als echte Herausforderung …), für die Story an sich und unerfahrene Spieler/Charaktere ist das gerade am Ende – teils wortwörtlich zu nehmen, aber auch hinsichtlich der Stimmung – tödlich. Das habe ich so allerdings auch nicht vorhergesehen und damit ziemlich verdorben. Ärgerlich, wie gesagt.

Ein kampfloses Vorgehen wird übrigens im Abenteuer durchaus erwähnt, erscheint aber schon beim Lesen eher unlogisch (und scheint auch nicht so gedacht zu sein).

Es bleibt eine wirklich niedliche Grundidee, aus der sich noch einiges herausholen lässt, entweder für erfahrenere Gruppen oder aber verteilt über vielleicht 2-3 Sessions mit mehr Vor- und Nachgeplänkel sowie deutlich modifiziert zum Einstieg.

Was mich ja brennend interessieren würde: Wer hat das schon gespielt? Wie lief es in anderen Runden? Hat Weltengeist das selbst geleitet? Wie lang dauert das bei anderen, mit welchem Erfahrungsgrad wurde es gespielt … na, halt Erfahrungen zu diesem Abenteuer von anderen Leuten und vielleicht versierten SpliMo-Hasen oder so. 🙂