Helden in der WoD?

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Wenn man mal so rumfragt, ganz gleich, ob man sich nun mit Rollenspielfreunden oder mit Con-Bekannten live unterhält oder sich über Internetforen austauscht, dann kommt oft etwas wie: “Bei DSA, D&D … sind die Charaktere Helden, in der WoD können sie das gar nicht sein, darum mag ich die WoD nicht so. Degenerativen Alltag und ätzende Leute habe ich tagtäglich außerhalb des Rollenspiels schon genug.” Ist das so? Ich glaube, dass das ein Trugschluss ist.

Wie so oft lässt sich so eine Annahme oder Überzeugung nicht so wirklich an konkreten Spielrunden festmachen, sondern eher daran, wie gespielt wird, also in welchem Stil, mit welchen Mechaniken und so weiter.

Um die Spieler der “Klassiker” wie DSA und D&D beim Lesen hier gleich mal bei der Stange zu halten: Was ist mit Shadowrun? Ich finde, viel degenerativer als ein dystopisches Setting mit übermächtigen Konzernen, bei denen der Charakter stets nur der Lappen ist, mit dem die Großen ihren Dreck wegwischen wollen und in dem es den Auftraggeber einen Dreck schert, ob der Charakter überlebt oder als Kollateralschaden in die Geschichte seines Konzerns oder seiner persönlichen Interessen eingeht, geht es kaum noch. Und dennoch kommt SR bei der Anzahl der davon begeisterten Spieler ziemlich dicht hinter DSA beispielsweise … das beißt sich doch mit obiger Aussage.

Die erste Frage ist also: Wie definiert sich so ein Heldenspiel eigentlich?

Von Grund auf starten die Charaktere unabhängig vom System in der Regel als kleine Fische, die sich im Verlauf einer Kampagne nach und nach hocharbeiten und aus denen so mit der Zeit “etwas wird”. Wie schnell oder wie langsam das der Fall ist, hängt nun natürlich davon ab, wie der Gruppenkonsens aussieht, also ob beispielsweise eher plotorientiert gespielt wird, es ein bestimmtes Endziel gibt, eine eher langsame (natürliche) Charakterentwicklung angestrebt wird und so weiter. Ist für die gestellte Frage aber eher irrelevant.

Relevant ist, dass von ihren Charakteren begeisterte DSA-Spieler oft so etwas sagen wie: “Ich hab Charisma 20, das muss man sich mal vorstellen, wie viele heiratswillige Damen/Herren da so auf der Matte stehen! Und dann war da dieser Drache und mein Charakter ist einfach hergegangen, hat den erst becirct, dann levitiert und gesagt: Pass mal auf, mein Freund …”

Ein begeisterter SR-Spieler sagt eher etwas wie: “Ich meine, mein Charakter ist als Troll so an die drei Meter groß, verstehste? Vielleicht jetzt nicht ganz so helle, aber hey: Nu denk mal kurz drüber nach und du hast du ne Vorstellung davon, wie groß die Wumme ist, die man da so mit sich rumschleppen kann, Spezialanfertigung natürlich, und dann bin ich also auf dieses Schiff und hab den Leuten da fast im Alleingang so derbe den Arsch aufgerissen. Ich bau mich da also so auf und sag: Passt mal auf, Freunde …”

Und ein WoD-Spieler? Der Einfachheit halber mal Vampire angenommen, da das noch das am meisten verbreitete Subsystem der WoD ist: “Die Leute des Prinzen haben mal eben so den Rest der Gruppe mit Beherrschung lahmgelegt und ich steh da noch so und überleg, wie ich jetzt am besten abhaue, dann taucht aus dem Nichts dieser verdunkelte Typ mit dem Pfahl direkt vor mir auf und der Prinz sagt zu mir: Pass mal auf, mein Freund …”

An diesen drei Beispielen findet man doch ziemlich deutlich die eingangs genannte Bestätigung bestätigt, oder?

Nein.

Das einzige, das man hier sieht ist, dass aus völlig unterschiedlicher Perspektive und auf völlig unterschiedliche Art gespielt wird.

Im DSA-Beispiel hat jemand bestimmte Werte (Charisma) und Fähigkeiten (Magie wirken), die ihn über andere erheben, hier sogar über einen Drachen, und mit diesen Werten ist es ihm möglich, sich in eine heldenhafte Situation zu bugsieren bzw. in der gegebenen Situation heldenhaft zu agieren. Der Charakter ist und kann etwas besonderes, das in dieser Situation zum Tragen kommt und somit ein Erfolgserlebnis generiert – für den Charakter und den Spieler gleichermaßen.

Im SR-Beispiel hat jemand bestimmte Werte (Trollgröße mit entsprechenden Boni) und einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand (dicke Wumme, Spezialanfertigung), die ihn über andere ergeben, hier sogar über eine ganze Schiffsmannschaft, und mit diesen Werten ist es ihm möglich, sich in eine heldenhafte Situation zu bugsieren bzw. in der gegebenen Situation heldenhaft zu agieren. Der Charakter ist und kann etwas besonderes, das in dieser Situation zum Tragen kommt und somit ein Erfolgserlebnis generiert – für den Charakter und den Spieler gleichermaßen.

Im WoD-Beispiel hat jemand … ja, was hat der eigentlich? Offenbar hat der nichts, kann nichts, und offenbar haben und können auch seine Begleiter nichts. Die einzigen, die hier was haben und können, sind die Gegner. Das ist nicht degenerativ, das ist weder Gothic noch Punk (so deklariert sich die WoD ja, wobei Gothic hier als ursprüngliche Definition von “düster, schaurig” gemeint ist) noch sonstwas, das ist einfach nur … frustrierend.

Es gibt ganz sicher Leute, die auf so ein frustrierendes Spielen stehen, so wie es solche auch ganz sicher unter DSA- und SR-Spielern gibt, aber tatsächlich betreibt man das Hobby Rollenspiel doch, um in Gemeinschaft interaktiv Geschichten zu kreieren oder zu erleben. Und wenn man sich vergleichend, wenn schon das Wort “Geschichte (Story)” aufkommt, mal die breite Palette des Buch- oder Filmmarkts ansieht: Wie viele Bücher/Filme gibt es (und wie viele davon würde man lesen), in denen der Protagonist einfach nichts auf die Reihe bekommt und ständig der Dumme ist? Rollenspiel wäre hier wohl am ehesten eine Buchserie, wenn man mal vergleichend zu Rollenspielkampagnen setzt, also wäre die Frage sogar abseits von möglichen Buchfehlkäufen: Von wie vielen solcher Serien würde man den zweiten Teil kaufen?

Ich behaupte: Von gar keiner.

Natürlich gibt es Komödien, auch in Serien, in denen der Witz gerade darin besteht, dass die Charaktere nichts auf die Reihe bekommen. Dann handelt es sich übertragen aber meist um Bier&Brezel-Spiele wie “Kobolde!” beispielsweise, und hier ist auch der Konsens der Gruppe ein entsprechend anderer.

Aber sind es denn im phantastischen Bereich nur die Bücher der High Fantasy (epische Fantasy), in denen Helden als Protagonisten auftauchen?

Nein.

Gerade das Subgenre des Horror arbeitet sogar ziemlich stark mit der Charakterentwicklung hin zum Helden.

Im Grunde gilt doch bei Buch & Film gleichermaßen: Kein Slasher ohne Überlebende (Jungfrauen bevorzugt, ein paar Klischees müssen ja sein). Gut, diese Überlebenden sind am Ende vielleicht fix und fertig, und zu Beginn des zweiten Teils sieht man den oder die Überlebende, die sich aus Angst freiwillig und dauerhaft in die Psychiatrie eingewiesen hat, um sich von der im wahren Wortsinn abgeschlossenen Umgebung schützen zu lassen (“Final Destination”, Teil 1 –> 2), vielleicht ist sie umgeben von Überwachungskameras zu Hause und verlässt die Wohnung nicht mehr (“Scream”, Teil 1 –> 2), vielleicht ist es auch nur der überzeugte USA-Demokraten-Schwiegersohn, der sich durch die Bedrohung eher zu traditionell republikanischem Verhalten (“The hills have eyes”) hin entwickelt.

Wie es von da aus weitergeht, ist von Fall zu Fall verschieden und hängt davon ab, wie viele weitere Buch- oder Filmtitel derselben Reihe erschienen sind. Im Beispiel von “Final Destination” (Achtung, Spoiler!) überlebt der eben genannte Charakter den zweiten Teil nicht, bei “The hills have eyes” gibt es (vom Original ausgehend) keinen zweiten Teil, in “Scream” hingegen wird die Protagonistin im weiteren Verlauf trotz ihrer Ängste stärker.

Slasher sind da vielleicht ein bisschen auch ein Sonderfall, weil auf den ersten Blick suggeriert wird, dass der Slasher selbst im Mittelpunkt steht, weshalb die Reihen eben auch nach ihnen benannt werden (Freddy Krueger, Michael Myers etc.), aber schaut man mal genauer hin, tauchen scheinbare Nebenfiguren in verschiedenen Teilen wiederholt auf. Gemäß der traditionellen Heldenreise verändern sie ihre Rollen, sind erst Helden, später eher Mentoren, doch sie tauchen eben nicht “einfach so” auf, sondern sind ein enorm wichtiger Bestandteil der Geschichte.

Ohne Helden und ihren Wandel sind Bücher und Filme grundsätzlich und genreunabhängig schlichtweg langweilig, und das ist beim Rollenspiel nicht anders.

Ein Buch kann man mal hier und mal da lesen, ein ganzes an einem halben Tag oder auch über Monate hinweg. Einen Film sieht man sich an und verbringt durchschnittlich 90-100 Minuten damit. Rollenspiel hingegen ist eine Tätigkeit, die in einem festgelegten Zeitraum stattfindet, in der Regel so etwa 5-8 Stunden am Stück. Man fährt irgendwo hin, reserviert die entsprechende Zeit und hält sie störungsfrei, um sich eben auf die Geschichte, in der man selbst eine tragende Rolle spielt, konzentrieren und einlassen zu können.

Wenn man also Zeit und Raum (wörtlich wie übertragen gemeint) reserviert, um eben genau das zu tun, warum sollte man dann eine Nebenrolle haben und/oder den Prügelknaben spielen wollen? Das ist doch … masochistisch, oder?

Meine These ist: Die WoD hat und sie braucht Helden wie jedes andere Rollenspielsystem auch!

Was bedeutet das für die Spielleitung / die Gruppe?

  • Unabhängig vom generell favorisierten Spielstil haben die Werte und Fähigkeiten der Charaktere Relevanz. Da mag in der einen Runde gern häufig gewürfelt werden, um dem Gewicht zu verleihen, in einer anderen zeigen entsprechende SL-Entscheidungen deutlich und spürbar auf, dass hier gerade etwas Besonderes im Spiel ist (nämlich der Charakter und seine Möglichkeiten), in der wieder nächsten beschreibt ein Spieler vielleicht sogar episch selbst, wenn eines seiner Spezialgebiete im Spiel ist.
  • Eine WoD-Gruppe braucht Archetypen. Die einen laufen als Gruppe aus Krieger, Magier, Schurke und Gelehrten herum, die nächsten als Straßensamurai, Hermetiker, Decker und Rigger – und eine WoD-Runde sollte sich nicht weniger Archetypen bedienen. In einer Runde Sterblicher sind die eben genannten Typen leicht abzubilden, in einer Runde Werwölfe hat dann eben jeder ein eigenes Vorzeichen (Trickser, Vermittler, Krieger, Barde, Theurg), bei Vampire sind beispielsweise Disziplinen vorwiegend unique, um Schwerpunkte zu setzen und so weiter. Gerade durch die Dreiteilung der generellen WoD (physisch, sozial, mental) ist es an sich ein leichtes, entsprechende Konzepte in der Runde schwerpunktmäßig abzugrenzen.
  • Spotlights setzen. Wie in jeder anderen Runde gilt auch für eine WoD-Runde, dass jeder Spieler/Charakter sein Spotlight, “seine fünf Minuten” haben sollte. In einer Szene ist es der Kämpfer, der in den Vordergrund gerät (simpelstes Beispiel, am leichtesten nachzuvollziehen), in der nächsten ist vielleicht der Kontakt zu einem Geist dringend erforderlich, den nur ein bestimmter Charakter herstellen kann, in der wieder nächsten sorgt einer für das notwendige heimliche Vorgehen, während ein anderer die Verhandlungen übernimmt, um die Position der Gruppe zu verbessern oder zu stärken. Wichtig hierbei ist nicht nur, dass diese Spotlights einfach da sind, aber letztlich ohne Auswirkungen sind, sondern dass sie tatsächlich ein Stück weit die Geschichte / den Plot vorantreiben, verändern oder den Charakter persönlich weiterbringen. Das alles geht an einem Abend – und es sollte. Immer.
  • Erreichbare Ziele setzen. Abgesehen vom “großen Ganzen” gibt es immer auch für jeden Charakter mit Substanz Nah- und Fernziele. In der WoD (ehemaliger Metaplot) ist das Fernziel sozusagen der Weltuntergang, aber nahe und mittelfristige Ziele sind es meist, die Charakteren sowie Spiel Würze verleihen. Es gilt also für Spieler, Charaktere mit Substanz und entsprechenden Motivationen auszustatten und für die Spielleitung, diese auch zu bedienen. Bedienen meint hier zwar auch die Karotte vor der Nase, der man länger hinterher läuft, bis man vielleicht mal reinbeißen darf, meint aber durchaus auch kurzfristige Befriedigung durch kleine Erfolge (siehe “Spotlights”).
  • Weltuntergang ist kein One-Shot. Ein bisschen muss ich die obige Aussage, es gehe wohl kaum degenerativer als in der Dystopie von Systemen wie Shadowrun oder Cyberpunk, an dieser Stelle relativieren. Gemäß dem Kanon der alten (oder klassischen) WoD endet diese für sämtliche Subsysteme quasi mit dem Weltuntergang. Ich gebe zu, dass das noch ein bisschen degenerativer ist als mächtigen Konzernen gegenüber zu stehen *g*. Zumindest hier, im Rahmen des vorgegebenen ehemaligen Metaplots, ist der Weltuntergang also quasi Konsens. ABER Weltuntergang ist eben kein One-Shot! Auf dem Weg bis dahin kämpfen die Kreaturen aus der WoD alle auf ihre Weise und befinden sich wie alle anderen fiktiven Figuren auch auf einer Heldenreise. Sie verfolgen persönliche Ziele (siehe Punkt “Erreichbare Ziele setzen”), vielleicht verfolgen sie auch übergeordnete Ziele, wollen den Weltuntergang verhindern, stellen ihre Existenz in den Dienst dieser Aufgabe … ganz egal. Mag die Welt am Ende auch untergehen, dann ist der Charakter vielleicht mit Pauken und Trompeten gegangen, vielleicht schon auf dem Weg dorthin auf eine (irgendwie geartete heroische) Art gestorben oder vernichtet worden und sei es, weil sie nicht von ihren Prinzipien abwichen und aus Überzeugung sterben, vielleicht war er es jedoch auch, der im Sinne des Kassandra-Komplexes auf die Möglichkeiten zur Rettung verwiesen hat, ohne dass jemand auf ihn hörte, vielleicht rettet der Charakter vor dem Untergang noch ihm nahestehende Personen, vielleicht überlebende Menschen. Was auch immer: Der Weg ist das Ziel, auch beim Weltuntergang!

Man sieht: Die WoD unterscheidet sich von anderen Rollenspielsystemen in Bezug auf das Heldentum eigentlich nicht wirklich. Das kann sie auch gar nicht, weil es letztlich die Spieler sind, die unter anderem Heldentum (auf welche Art und Weise auch immer) ganz oben auf ihrer Liste haben, wenn es ums Spielen geht, denn ob nun eine Vorliebe für maximierte Charaktere, Besitztümer und Artefakte oder eher Tragik, Dramen und Emo-Play besteht, eines haben sie alle gemeinsam: Sie wollen besondere Geschichten mit besonderen Charakteren in besonderer Umgebung.

Und jedes einzelne dieser drei “besonders” ist wichtig!