Clawdeen liest: Splittermond Grundregelwerk (Teil 4)

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Die Charaktererschaffung bei Splittermond ist recht aufwändig bzw. gibt es eine ganze Menge Input zu allen möglichen Details, weshalb ich das Ganze auf mehrere Blogartikel aufteile. Im vierten Teil gibt es einen Überblick über die Kulturen – und natürlich meinen jeweiligen Kommentar zu allem möglichen. 😉

Kulturen

Kulturen sind für mich ja wieder so ein DSA-typisches Konstrukt, das ich nicht besonders mag. Zwar finde ich es gar nicht abwegig, vielmehr sogar sympathisch, wenn neben Volks- und Klassenzugehörigkeit auch der Lebensraum und die entsprechende Prägung eine Rolle spielen, aber Kulturen sind mir da als Gebilde irgendwie zu, hm, dogmatisch. Ich mag es lieber, einzelne Dinge dann (z.B. mittels Wesenszügen wie bei Pathfinder) im Detail abzuändern. Aber erst mal sehen, was Splittermond da so alles bastelt. Mengenmäßig ist das schon direkt ein ganzes Dutzend. Einerseits finde ich das direkt mal relativ erschlagend und zuviel, betrachtet man das Setting von Splittermond hingegen im Ganzen mal genauer, ist es an sich schon wieder zu wenig. Hach ja …

Der Albische Seebund

Die Seealben (Vindarai) leben in jedem Verbund, ob nun also als Teil einer Schiffsbesatzung oder in einem Dorf, in vergleichbarer Struktur, wählen einen Kapitän (= Richter) und erfüllen als Teil eines Verbundes vorrangig bestimmte Aufgaben (ob nun Handel, Kriegsflotte oder sonstwas). Die Angehörigen gelten als direkt, teils aufbrausend, sehr gläubig, und natürlich sind die Wind- und Wogenmagie besonders zugetan. Da es sich um Alben handelt, ist irgendwie alles besonders kunstvoll.

Viele Klischees, aber auch einige neue Klänge, die da in dieser kurzen Vorstellung des Seebundes erscheinen. Hat Potenzial und gefällt mir entsprechend. Alben auf See!

Ashurmazaan

Ein Teilreich von Farukan, in dem Ehre, Stolz, Wahrhaftigkeit, Mut  und Gastfreundschaft groß geschrieben werden. Es gibt viele Bauern, Tagelöhner, auch Sklaven, aber auch Gelehrte (in allen möglichen Schichten). Beschrieben wird auch, dass man den Herrscher als Shahir bezeichnet, der wiederum ein Statthalter des Padishas von Farukan ist und ihm sogenannte Satrapen als Provinzherrscher dienen. Man mag Schutzmagie, Bannmagie, magische Heilung und Elementarzauberei, aber Illusionsmagie natürlich so gar nicht.

Hier geht es schon los, dass diese Kulturaufteilung mich nervt. Einmal diese ganzen „neu erfundenen“ Begriffe für irgendwelche Herrschaftsformen, dann klingt hier aber auch schon an, dass die Kulturbeschreibungen unvollständiges Flickwerk sind. Darauf komme ich gleich noch mal zurück. Jetzt erst mal: Orientalischer Überbau mit Elementarzauberei und Co., alles klar.

Dämmeralben

Die Dämmeralben (Andarai) leben im südlichen Dschungel Arakeas. Sie leben im Einklang mit der Natur und werden als zugleich kompromisslos wie die Natur als auch als farbenfroh und bunt wie der Regenwald beschrieben. Oft regiert sie ein Ältestenrat und ihre wichtigsten Aspekte sind Leben, Tod und Geisterwelt. Andarai sind lebensfroh, glauben an die Wiedergeburt und neigen zum Perfektionismus. Ihr Glaube ist animistisch, die Sonne dabei besonders wichtig, und ihre Magie interagiert selbstredend auch in irgendeiner Form mit der Natur.

Erst ein Verbund, dann ein Teilreich, jetzt die Unterart eines Volkes. Die Seealben gab es im Rahmen des Verbundes ja immerhin auch. Wo sind die Kintarai? Wo sind die Tarsai? Ansonsten finden wir hier die klassische Waldelfenangelegenheit. Wobei, nein, durch die Art der Beschreibung mitsamt Farbenfreude und Animismus ist da noch ein anderer Touch drin. In dem Fall auch einer, der mir echt gefällt und mich ein bisschen über diese Willkürlichkeit der Kulturen hinweg zu trösten vermag.

Furgand

Da die Vulkanzwerge sehr zurückgezogen leben, agieren sie entsprechend meist auch vorsichtig bis misstrauisch auf Fremde(s) und sind eher verschlossen. Jeder hat bei den Vulkanzwergen so seine Aufgabe und sein ihm zuerdachtes Schicksal, und wenn man sich dem nicht beugt, sondern einfach andere Wege einschlägt, ist das alles andere als gern gesehen. Sie verehren Furbrom, den Gott der Vulkane, der ihrem Glauben nach alle Zwerge erschuf und auch alle anderen Völker später, wobei sich die Mythen rund um diese je nach Region unterscheiden. Feuer- und Felszauberei ist besonders beliebt, außerdem haben die Furgands natürlich alle kunstvoll geflochtene Bärte.

Gleiches Spiel: Wo sind die Gletscherzwerge? Wo sind die Inselzwerge? Beide werden etwas anders zusammengefasst, also haben sie doch auch eine andere Kultur, oder etwa nicht? Hinzu kommt, dass es der Beschreibung nach leider die üblichen 0815-Zwerge sind, die hier eine separate Kultur bekommen, denn als Vulkan gilt generell das Berginnere, wie man aus einem Absatz in der Kulturbeschreibung entnehmen kann. Langweilig.

Ioria

Die Einwohner der Metropole bilden eine (explosive) Mischung aus Leuten von überall her. Es gibt Pilger zum Orakel, Zugezogene, Einheimische, eine Unterstadt … und irgendwie von allem ein bisschen. Die Leute sind zumeist offen, weltgewandt und hat ein hohes Gottvertrauen. Am meisten verbreitet ist entsprechend auch göttliche Magie, ob nun in Form von Heil-, Bann-, Schutz- oder sonstigen Zaubern.

Okay, nach den anderen Teilkulturen jetzt mal nur EINE Stadt als Kultur. Die wird als Stadt mit vielen Einwanderen, Pilgern usw. beschrieben – und hat dennoch eine eigene Kultur herausgebildet? Faszinierend …

Keshabid

Bei ihnen handelt es sich um vertriebene Fleckengnome aus Pash Anar, die durch ihre frühere Versklavung in alle möglichen Ecken verstreut wurden und heute als (freie) Keshabid in allen möglichen Shahiraten Farukans anzutreffen sind. Sie gelten als aufgeschlossen und freundlich, sind oft geschickte Bastler, Handwerker oder Geschichtenerzähler, doch durch die Geschichte ihres Volkes geprägt bleiben sie gern unter sich und grenzen sich bewusst von anderen ab. Ihre Glaubenswelt ist eher eine pragmatische, weshalb sie je nach Situation auf die Unterstützung eines anderen Gottes setzen. Verzauberungen sind bei ihnen ebenso beliebt wie Heilungs- und Stärkungsmagie, es gibt bekannte Alchemisten unter ihnen, Bazer magischer Fallen, fliegender Teppiche und so weiter. Elementarzauberer sind ebenfalls verbreitet, ihnen tritt man aber mit einem gewissen Misstrauen entgegen. Optisch kleiden sie sich gern bunt und verspielt.

Erinnern mich abseits des orientalischen Touches stark an die Halblinge aus Pathfinder, wozu ja auch die Versklavungsgeschichte passt. Nee, genau genommen passt die gesamte Beschreibung abseits des Orientalischen tatsächlich 1:1 dorthin. Ich mag die trotzdem. Bunter kleine Fleckengnome mit Hörnchen. 😀

Der Mertalische Städtebund

Dieser schicke Name steckt für den Zusammenschluss von neun großen Städten. Dort gibt es die herrschende Oberschicht der Magnaten, die Leute, die sich einen Bürgerbrief leisten können, und die große Menge der Nicht-Bürger. Die Einwohner gelten als geschäftstüchtig und auf ihren Vorteil bedacht (was durchaus seine negativen Aspekte hat), zugleich jedoch auch als tolerant und teils etwas schwatzhaft. Man glaubt fest daran, es durch eigenen Fleiß, Arbeit, Glück (und Ellbogen) zu etwas bringen zu können, entsprechend ist der Götterglaube auch hier ein eher pragmatischer. Es gibt die Magokratie Nuum, eine Zauberermetropole, in der man sich eher den düsteren Seiten der Magie widmet, zudem sind Verständigungs- und Illusionsmagie sehr verbreitet.

Das erste, das mir dazu einfällt: Da lässt sich viel spielen. Unterschiedliches Flair in unterschiedlichen Städten, Geschichten in verschiedenen Städten, Ständen, vom Diebesabenteuer bis zum adligen Intrigenspiel und noch so einiges mehr, also da lässt sich viel draus machen. Einzig besonders finde ich allerdings diese Magokratie Nuum, zu der zumindest an dieser Stelle aber nicht mehr verraten wird.

Pashtar

Das Shahirat der Seefahrer und Händler gehört zu Farukan. Man ist weltoffen, gesellig, geschäftstüchtig und neugierig. Die Götter des Wassers sind natürlich ebenso beliebt wie Wind-, Wetter- und Wogenmagie.

Kurz und knapp. Auch ein Teil Farukans und sonst jetzt keine Besonderheiten.

Selenia

Selenia ist das größte und mächtigste Reich in Dragorea, das sich aus dem Zusammenschluss von vier Feudalreichen gebildet hat. Entsprechend gibt es einen Kaiserhof, den Adel, Städte florienden Handwerks und Handels, zudem weiter außerhalb entsprechende Dörfer und so weiter. Man sorgt sich bevorzugt um seinen eigenen Kram, ist sich bewusst, Teil eines aufstrebenden Landes zu sein und fühlt sich entsprechend behütet. Zugleich gibt man viel auf alte Sagen und Geheimnisse und setzt das Gut der Freiheit hoch. Man verehrt Yonnus als Volks- und Staatsgott, ist ansonsten in seinem Glauben aber ebenso frei wie in der Magieausübung.

Wenn ich den Namen lese, muss ich grundsätzlich an Kai Meyers Wellenläufer-Trilogie denken, und zwar an Aelenium. Kennt das wer? Hat abseits des ähnlichen Klangs überhaupt nichts miteinander zu tun, irritiert mich aber trotzdem enorm. Ansonsten finde ich es in dieser Zusammenfassung im Buch ein bisschen widersprüchlich, dass man sich behütet fühlt und sich vor allem um den Kram hinter der nächsten Ecke sorgt, zugleich aber irgendwie doch auf alte Sagen und Geheimnisse anspringt. Mag an der Kurzzusammenfassung liegen.

Tarr

Die Tarr leben in der Wüste Surmakar in nomadischen Rudeln, die sich einmal jährlich treffen. Ihr Wesen ist ehrenhaft und stolz, ihr Glaube animistisch. Unter ihnen gibt es die große Unterteilung in Hirten und Händler, wobei jedes Rudel stets seinem stärksten Krieger folgt, der wiederum vom Rat der Wüstenweisen unterstützt wird. Jeder hat seinen Platz in der Gesellschaft der Tarr, anders als bei den Furgand verfügen die Tarr jedoch über einen gewissen Weitblick und Erfahrung im Umgang mit anderen Völkern. Magie wirken sie über die Verbindung zu Geistern, wobei die „Magier“ unter ihnen sogenannte Geistertänzer und Geistreißer sind, die fremde Geister rufen und beeinflussen, oder eben bekämpfen und bannen.

Okay, das ist eine eigene Kultur, bloß ist das auch wieder so ein Beispiel für eine Völkergruppe. Was ist mit den Vaigarr oder wenigstens Raugarr? Ansonsten klingt die Beschreibung recht stimmungsvoll und gefällt mir gut. Kann man (isoliert) einiges draus machen.

Der Wächterbund

Der Wächterbund ist ein verschlossener Bund aus Männern und Frauen, die die Grenzen der Verheerten Lande in Dragorea bewachen. Es gibt etwa 20 Burgen des Bundes rund um die Verheerten Lande, und das Leben ist geprägt von Disziplin, Drill und Waffenübungen. Jede Burg hat einen Großkomtur und ansonsten gilt die Gemeinschaft unter sich als gleichberechtigt, wozu auch Magier, Gelehrte und Co. zählen (inwiefern diese Gleichberechtigung im Ansehen der Realität entspricht, ist eine andere Sache). Der Bund verehrt Vangara als Schutzherrin, toleriert aber jeden Glauben, insofern er nicht der Finsternis nahe steht. Magie wird geschützt und gern eingesetzt, besonders Bann- und Schutzmagie, Licht- und Schattenzauber.

Herrje, an was erinnert mich das bloß? An die Nachtwache aus „Das Lied von Eis und Feuer“? Nein, nein, hier sind ja auch Frauen dabei und überhaupt. 😉

Zwingard

Im Land der Tausend Burgen, das den Leuten Schutz vor den Orks bietet, ist so ziemlich jeder wehrhaft. Man lebt vorwiegend in Dorf- und Ordensgemeinschaften, denen ein Thain vorsteht. Die Thaine unterstehen den Fürsten (Heristen), die wiederum dem König in Sunnafest unterstehen. Das Volk ist durchweg von eher ritterlichem Wesen durchdrungen, entsprechend werden Ehre, Aufrichtigkeit und Stolz hochgehalten. Sie verehren die sogenannte Mond-Trias, außerdem viele Halbgötter, vor allem die Valkyrji. Die Nutzung von Magie ist vor allem bodenständig, besonders beliebt ist Stärkungsmagie. Umweltmanipulation und Beschwörungen überlässt man Experten wie Astrologen und Hofmagiern oder Druiden.

Ist jetzt auch nicht das neu erfundene Rad, wie sich unschwer erkennen lässt, aber wenn man drauf steht, kann man da natürlich auch einiges draus machen.

 

Insgesamt finde ich diese Kulturen eher wenig innovativ und teilweise nicht mal gut entliehen. Am spannendsten sind für mich noch die Dinge, die man den einzelnen Völkergruppen zugeordnet hat, wobei mir da eben die anderen fehlen. Naja, und der Mertalische Städtebund bietet sich für eine Menge Fantasy-Mixes an. Hm.

In Teil 5 schaue ich mir die Abstammung der angehenden Helden an. Bis dann!