Clawdeen liest: Splittermond Grundregelwerk (Teil 3)

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Lang ist es her, aber wie gesagt: Es wird nichts vergessen, nur verschoben. ūüėČ

Im dritten Teil der Lekt√ľre komme ich nun zur Charaktererschaffung – und bin gespannt. Das Kapitel umfasst √ľber 60 Seiten und das Inhaltsverzeichnis zu diesem Teil des Regelwerks … ern√ľchtert mich. Rassen, Kulturen, Abstammung, Ausbildungen, St√§rken, Schw√§chen, Ressourcen, Splitterpunkte und Mondzeichen finden sich da. Abgesehen von den letzten Punkten f√ľhle ich mich unwillk√ľrlich an DSA erinnert, dabei will ich doch was Neues und Splittermond auch was Neues sein. Naja, ich schau mir das mal in Ruhe an.

Unterschiedliche Erschaffungsarten

Yeah! Das vers√∂hnt mich doch direkt wieder f√ľr’s Erste. Es gibt nicht nur modulare Erschaffung oder freie Erschaffung zur Wahl, sondern man kann seinen Helden auch kombiniert aus beidem erschaffen. Das ist ja komfortabel, das gef√§llt mir. Neulich las ich irgendwo noch etwas von 0815-Charakteren bei Splittermond durch Modulerschaffung. Kann da leider keine Quelle angeben, weil ich nicht mehr wei√ü, wo ich das las, aber dieser einleitende Abschnitt zeigt eigentlich erst mal, dass genau das nicht so ist. Und das finde ich schon mal richtig, richtig gut.

Rassen

Spielbare Rassen bei Splittermond sind Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge. An dieser Stelle verlasse ich jetzt auch mal das streng chronologische Lesen und wechsle r√ľber zu den Beschreibungen der Rassen.

Zun√§chst erfolgt da eine knappe √úbersicht √ľber die 5 Rassen und ihre pr√§genden Eigenschaften (juhu, endlich krieg ich meine Spielstrichlisten und Tabellen, ja? ;-)), zudem gibt es eine allgemeine √úbersicht zum Aufbau der einzelnen Beschreibungen. Diese enthalten ganz klassisch einen allgemeinen √úberblick, k√∂rperliche Grundlagen, Verbreitung auf Lorakis und ein paar Werte (Attributsmodifikator, Gr√∂√üenklasse und St√§rken). Au√üerdem – und hier schweifen meine Gedanken wieder hin zu DSA – optionale Haar- und Augenfarben, Gr√∂√üen- und Gewichtsangaben, die man ausw√ľrfeln kann.

Alben entsprechen dem klassischen heutigen Fantasybild von Elfen und ich pers√∂nlich finde h√∂chst sympathisch, dass sie hier Alben hei√üen. F√ľr mich hat das einfach was Klassischeres, Mystischeres, aber auch M√§rchenhafteres als der Begriff Elf. Die grunds√§tzlichsten Charakteristika, die dort beschrieben werden, sind allerdings genretypisch. Beschrieben werden aber gleich einige Varianten der Alben: Im S√ľden gibt es die D√§mmeralben (Andarai), die dem harmonischen Waldelfenbild entsprechen. Es gibt das Gebiet des Albischen Seebundes (Vindarai), dessen Schwerpunkt bei der Schiffahrt liegt. In Dragorea findet man die Tarsai, die sich in Sommeralben und Winteralben aufteilen. Und in Takasadu findet man dann noch die Schwertalben (Kintarai), die das perfektionistische Ideal des vollkommenen Kriegers und K√ľnstlers vereinen. Summa summarum also eine Rasse, aber f√ľnf ziemlich unterschiedliche Auspr√§gungen.

F√ľr den Einstieg finde ich das ganz sch√∂n viel, und da ich noch nicht auf Lorakis „zu Hause“ bin, habe ich hier beim Lesen auch ein paar Probleme, die einzelnen Albengegenden zu verorten. Aber sowas verliert sich im Spiel wahrscheinlich rasch. Mir gef√§llt die Mischung der unterschiedlichen Auspr√§gungen tats√§chlich ziemlich gut, und ich mag, dass es auch ungew√∂hnlichere Konzepte als den Wald- und Wiesenelf, um es mal b√∂se zu formulieren, gibt.

Gnome hingegen sind zwar niedlich, aber folgen grunds√§tzlich dem Bild, wie ich es bereits aus Pathfinder kenne, will hei√üen, dass sie urspr√ľnglich aus der Feenwelt stammen. Allerdings scheinen sie ein wenig „geordneter“ im Charakter zu sein bzw. werden im Text eher so dargestellt, und sie haben – was ich ausgesprochen goldig finde – kleine H√∂rnchen. Auch bei den Gnomen gibt es verschiedene Auspr√§gungen, n√§mlich neben dem klassischen Gnom noch die Fleckengnome und die Sumpfgnome. Zu den Sumpfgnomen erfahre ich √ľberraschend wenig. Sie haben eine fahle Hautfarbe, Schwimmh√§ute und sich zumindest in Teilen eine eigene Kultur erhalten. Hm. Aha. Bei den Fleckengnomen wiederum f√ľhle ich mich ein weiteres Mal an Pathfinder erinnert, als ich lese, dass sie vorwiegend in Pash Anar leben und dort von den Farukani versklavt wurden. Bei Pathfinder sind es die Halblinge, die in Cheliax als Sklaven gehalten wurden. Aber naja, es ist halt Fantasy, und da ist wirklich Neues ohnehin immer schwer zu basteln (oder es ist dann direkt megaabgefahren oder so). Die Fleckengnome jedenfalls teilen sich wiederum in unterschiedliche Kulturen auf, n√§mlich einmal die Keshabid, die heute frei in den farukanischen St√§dten leben, und die Keshubim in einem Dschungelreich des s√ľd√∂stlichen Pash Anar, die noch immer Krieg gegen die Farukanis f√ľhren.

Ich mag auch hier die Ideen der Arten der Flecken- und Sumpfgnome, habe aber nach der Beschreibung an dieser Stelle keine wirkliche Idee zu diesen Kulturen. Zu den Keshabid habe ich dank den ikonischen Charakters Eshi noch eher ein Bild, bei den Sumpfgnomen stehe ich hingegen auf dem Schlauch. Und der Blick von den orientalisch anmutenden Keshabid hin zu einem Dschungelreich in derselben Gegend, ruft bei mir auch viele Fragezeichen hervor. Vielleicht kl√§rt sich beides noch im Verlauf des Regelwerks, vielleicht steht im Weltenband mehr … f√ľr den Augenblick f√ľhle ich mich jedenfalls hinsichtlich der Bilder im Kopf, die Gnome hier bei mir entstehen lassen, ein bisschen leer und vermisse mehr Informationen, Seitenangaben zu weiteren Inhalten dazu und √§hnliches.

Menschen bilden die n√§chste Beschreibung, und dazu muss ich wohl nicht allzu viele Worte verlieren. Sch√∂n allerdings finde ich den Hinweis auf eine besondere Beziehung der Menschen zu den Monden (was sich spieltechnisch in der St√§rke „Zus√§tzliche Splitterpunkte“ niederschl√§gt).

Varge sind tats√§chlich etwas, das man nicht an jeder Ecke findet (wenn man nicht gerade WoW spielt). Wem das tats√§chlich nichts sagen sollte: Es handelt sich bei ihnen um eine Art humanoider W√∂lfe. Neben den st√§dtischen Vargen werden auch hier wieder verschiedene Kulturen unterschieden, n√§mlich die Waldvarge (Vaigarr) in Dragorea, von denen man lediglich erf√§hrt, dass die meisten st√§dtischen Varge von ihnen abstammen, die eher barbarischen Tundravarge (Raugarr) und die halbnomadischen W√ľstenvarge (Tarr). Au√üerdem erf√§hrt man bei den k√∂rperlichen Beschreibungen noch, dass es je nach Region auch Kopfformen von Schakalen oder F√ľchsen gibt (was ich beides ein bisschen seltsam finde mit der Erkl√§rung).

Insgesamt habe ich mit der Beschreibung der zugeordneten Kulturen wieder ein √§hnliches Problem wie schon bei den Gnomen: Mir fehlt es an Bildern, an genaueren Unterscheidungen der Kulturen … irgendwie w√§re f√ľr mich hier sozusagen mehr einfach auch mehr gewesen.

Zwerge bilden die letzte Beschreibung der Rassen. Zwerge sind bei Splittermond einfach erst mal klassische Zwerge. Was ich aber am√ľsant finde, ist folgendes Zitat: „Bei weiblichen¬†Zwergen ist Bartwuchs bis auf ein paar tragische Ausnahmen¬†weitgehend unbekannt.“ Gut, dass das gekl√§rt ist. ūüėČ Und ich mag die Annahme eines besonderen Sinns f√ľr Magnetismus, der den besonderen Orientierungssinn der Zwerge erkl√§rt. Ansonsten wird auch hier wieder in verschiedene Zwergenarten aufgeteilt: Vulkanzwerge (Furgand), Gletscherzwerge (Frynjord) und Inselzwerge (Borombri).