Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 9: Ausrüstung

fraggedempire_logo

Clawdeen_Fragged_30Percent

Mal wieder abseits des RSP-Karnevals diesen Monat was zu Fragged Empire: es wird weitergelesen!

Heute geht es also um die Ausrüstung im Spiel, und das ist zwar ein umfangreicheres Kapitel, aber dennoch recht überschaubar.

+ Variationen und Modifikationen bieten eine riesige Spielwiese
+ Prototypen binden Forschungsaspekt sinnvoll ein
+ atmosphärische Beispiele für alles, toll bebildert
etwas umständliches Nachhalten von Ausrüsten
unscharfe Trennung von Bedarfs- und Ausrüstungsgegenständen

Zur Ausrüstung zählen Waffen, Bekleidung und Bedarfsgegenstände. Das Kapitel startet mit einer Übersicht und entsprechenden Seitenverweisen (anders als zum Thema Kampf umfasst die Übersicht nur eine Seite ;-)), und zeigt sich auch gleich mal sehr kleinteilig.

Hands up, Baby, Hands up …

Jeder Gegenstand verfügt über ein bestimmtes Gewicht, das man brav notieren sollte. Bei einem kleinteiligen System kommt natürlich auch Überlastung zum Tragen. Diese wirkt sich direkt auf die Verteidigung aus (sie sinkt für jeden aktivierten Gegenstand über dem eigenen Stärke-Attribut). Das ergibt grundsätzlich erst mal Sinn, allerdings wird tatsächlich unterschieden zwischen den Dingen, die man mit sich herum trägt und den Dingen, die man einsatzbereit (= aktiviert) hat, und nur letztere zählen für die Überlastungsberechnung.

Die Ausrüstungsplätze, die individuell zur Verfügung stehen (und von der Bekleidung vorgegeben werden, was ich ganz nett finde), sind schlicht begrenzt. Mehr geht nicht, auch nicht mit entsprechenden Mali. Voll ist voll. Das finde ich praktisch, umso unpraktischer finde ich wiederum die Aufteilung in Ausrüstungsplätze und zusätzlich „Handschuh 1“ und „Handschuh 2“. Ja, das kennt man von Computerspielen natürlich, in einem Pen&Paper finde ich die Notierung allerdings umständlich. Dass man keine Zweihandwaffe und dann noch eine einhändige oder einen entsprechenden Bedarfsgegenstand zugleich in den Händen halten kann, sollte man auch so noch auf die Reihe kriegen, ohne es zu verregeln, zumal die „Handzustände“ ständig wechseln können und damit unpraktisch zu notieren sind.

Variationen & Modifikationen

Wirklich ein cooles Spielmerkmal ist die Möglichkeit, Waffen zu individualisieren – und zwar quasi bis zum Exzess.

Es gibt Variationen, die einmalig anzuwenden sind und Modifikationen, die man beliebig oft zufügen kann.

Variationen sind dabei solche, die eine Waffe von Grund auf ändern und entsprechend auch fix sind, nachdem sie einmal ausgewählt wurden. Beispielsweise listet das Grundregelwerk Werte für eine Pistole, was der Standard wäre. Als Variation kann man aber eben auch eine Ionenpistole, radioaktive Pistole, Stachelwerferpistole, winzige Pistole etc. erwerben oder finden.

Modifikationen hingegen sind flexibel. Sie ergänzen und verbessern ebenfalls Waffen, sind aber austauschbar und man kann mehrere davon zugleich wählen beziehungsweise seine Waffe nach und nach verändern. Zu Modifikationen gehört sowas wie besondere Munition, Laservisier, Schalldämpfer, Taschenlampenaufsatz usw.

Bunte Bilder!

Es folgen einige Seiten mit insgesamt 16 Waffen, die nach den Regeln für Variationen und Modifikationen gebaut wurden. Jede Waffe hat hier eine kurze Beschreibung als Inplaytext bekommen, einen entsprechenden Wertekasten mit Anmerkungen und jeweils eine separate Abbildung.

Ein bisschen stutzen mag man, wenn man dort auch einen Jagdhund der Legion, Kampffleisch (biologische Roboter der Nephilim) oder einen kleinen, humanoiden und insektoiden Assistenten findet. Das erklärt sich dadurch, dass die Kampffertigkeit „Taktisches“ neben dem eigenen Verstand und Gefechtscomputern eben auch Drohnen und Begleiter beinhaltet.

nephilimkriecher
Nephilimkriecher (Assistent)

Jede Menge Werte

Anschließend wird jeder Wert einer Waffe einzeln erläutert. Da finden sich wenig Überraschungen, man erklärt eben die Waffenschadenswerte, Reichweite, Ladezeit, Ladestreifen, Gewicht etc. und erwähnt auch hier, dass man mit einer höheren Feuerrate entsprechend mehr Würfel beim Angriff nutzen oder Beschuss aufteilen kann beispielsweise.

Ebenfalls findet man in diesem Kapitel eine kurze Beschreibung der natürlichen Waffen, die jeder automatisch einsetzen kann, nämlich einmal seinen Verstand (was ich immer noch witzig finde) als taktische Waffe und einmal seine Gliedmaße als Nahkampfwaffe.

Danach wird es dann wieder richtig mühsam mit der Lektüre, wenn die einzelnen Waffenmerkmale erläutert werden – und das sind ziemlich viele, beinahe zwei Dutzend. An der Stelle kommt dann wieder zum Tragen, dass das Ganze nicht mal unverständlich oder so wäre, sondern schlicht unnötig kompliziert/aufgebauscht aufbereitet wurde. Viele Aspekte sind simpel, so beispielsweise, dass stumpfe Waffen eben nicht-tödlichen Schaden verursachen (dafür braucht das Buch 9 Zeilen einer Spalte und 3 Seitenverweise, um das auch wirklich deutlich zu machen, um mal ein Beispiel zu nennen, was ich in diesen Artikeln immer mit der umständlichen Struktur meine).

Es gibt allerdings auch interessante Aspekte, die hier beschrieben werden (und im Wust leider ein bisschen untergehen), zum Beispiel wie man Ladehemmungen im Spiel einsetzt bzw. beheben kann und wie durchbrechende Effekte funktionieren.

Als nächstes wird noch erklärt, wie man Prototypen selbst herstellen kann und entsprechende Merkmale, die hierfür relevant sein können, werden an der Stelle ebenfalls detailliert erklärt.

Fashion & Accessoires

Bei der Bekleidung sieht der Aufbau dem Waffenteil ganz ähnlich. Hier wird allerdings mit sieben Beispielbekleidungen (auch wieder mit entsprechenden Beschreibungstexten und Zeichnungen) gestartet, bevor es an die Bekleidungswerte geht, zu denen Panzerung, Verteidigungs- und Deckungserhöhung, Gewicht usw. zählen.

Das ist alles schon nach wenigen Seiten durch und es geht mit den Bedarfsgegenständen weiter, von denen man ebenfalls ein Dutzend als bebilderte Beispiele präsentiert bekommt.

Was ich sehr seltsam finde, ist die Aufteilung zwischen Bedarfsgegenständen und Ausrüstung. Relevant dabei ist, dass man immer nur einen Bedarfsgegenstand verwenden darf und dieser auch nicht zur Ausrüstung zählt (also entsprechend auch keinen Platz einnimmt). Da ergibt eine Limitierung natürlich Sinn, und es ist auch sinnvoll, dass man beispielsweise nur mit einem Schild oder Tarnmantel herum hantiert. Hierzu zählen aber auch Headsets und Medisprays. Und wenn ich nun einen Tarnmantel, ein Medispray und ein Headset haben will? Geht nicht. Doof.

Erst danach folgen die Merkmalsbeschreibungen von sowohl Bekleidung als auch Bedarfsgegenständen.

Und sonst so?

Sonstige Gegenstände und Dienste“ heißt das nächste Unterkapitel, in dem es um all die Dinge geht, bei denen Charaktere vielleicht Hilfe von außen brauchen, ob nun chirurgische Intervention, Raumschiffreparaturen oder Zugang zu Werkstätten.

Bei den Gegenständen findet sich dann die klassische Ausrüstung, von denen über zwei Dutzend beschrieben werden, die meisten davon ebenfalls wieder bebildert. Spannenderweise findet sich neben Taschenlampen, Kartierungscomputern, Nahrungsvorräten, Multitools, Stims und Co. auch hier beispielsweise ein Headset …

Angegeben sind hier lediglich Gewicht sowie Zielwert des Freizeitwurfes, um den Kram zu erwerben.

The Good & The Bad

Das Ausrüstungskapitel ist für mich einer der Kernaspekte des Spiels. Erst mal finde ich es ziemlich clever, statt mit ellenlangen Wertelisten (ergänzend/alternativ) mit Standardwaffen und dann mit Variationen und Modifikationen zu arbeiten, und dann bietet das allein natürlich schon eine riesige Spielwiese für eigene Entwicklungen, Ergänzungen und bindet sogar den Forschungsaspekt des Spiels sinnvoll ein. Die Beispiele, vor allem bei Waffen und Bekleidung, zeigen auch ganz gut, wie kreativ man da so werden kann (mein persönliches Highlight ist der Nephilimkriecher, besagter humanoider Insektoider (diese Bezeichnung ist allerdings schräg)).

Auch das Handling von Ausrüstungsplätzen mag ich, diese separate „Handschuh“-Aufteilung finde ich allerdings umständlich und überflüssig. Schade ist auch, dass sich zwischen vielen Aspekten, die man leicht überfliegt, da im Grunde selbsterklärend, dann wieder relevante Informationen erklärt findet (z.B. Ladehemmungsregeln).

Störend finde ich die Begrenzung auf nur einen Bedarfsgegenstand, zumal die Trennlinie zwischen Bedarfsgegenstand und Ausrüstungsgegenstand meiner Ansicht nach recht unscharf ist.

Dass man abschließend noch eine Liste bekommt zu Dienstleistungen mit entsprechenden Zielwerten für die jeweiligen Freizeitwürfe, finde ich hilfreich, um sich ein bisschen mehr ins Setting einzufühlen. Ein bisschen schade ist, dass wirklich so ziemlich alles entweder Ressourcen oder Freizeitwürfe kostet gemäß der durchaus gewollten Abstraktion des Ganzen. Gerade für das Einfühlen wäre es zumindest bei Diensten und Ausrüstungsgegenständen allerdings auch hilfreich, wenn man mal (ergänzend) Werte in Form von Credits (die einem mittels Ressourcen und der Fertigkeit „Wohlstand“ ja durchaus zur Verfügung stehen) bekommen hätte.


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (Kampfrunden & Aktionen), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills

Aquisition (Ressourcen)

Kampfübersicht #1

Kampfübersicht #2

Kampfübersicht #3

Kampfrunden & Aktionen