Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 5: Kampfübersicht #1

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Es ist soweit. Mit den nächsten Kapiteln (ich blogge in der Reihe immer parallel zum Lesen) steht oder fällt Fragged Empire für mich. Ich gebe zu, ein bisschen nervös zu sein, denn tatsächlich will ich das Spiel ja mögen. Aber gerade zum Kampf beziehungsweise zum Umfang der Kampfregeln und deren Abwicklung habe ich schon so viel Negatives gelesen, dass es mir das ganze Spiel noch vor einem Spieltest versauen kann. Also: tief durchatmen uuuund: los!

Wegen der anhaltenden Hitze auf der einen Seite und dem Umfang dieser „Übersicht“ auf der anderen Seite splitte ich das Kampfübersichtskapitel übrigens in zwei Blogartikel. Entsprechend gibt es mein persönliches Kapitelfazit („The Good and the Bad“) diesmal auch erst bei Abschluss des Kapitels, also nächstes Mal. Eine grobe Rückmeldung gibt euch aber schon mal die Plus-/Minus-Liste:

+ Simple Grundmechanismen im Kampf

+ coole Geländevariationen mit inspirierenden Beispielen

+ Insgesamt sehr viele Beispiele in Text und Bild

28 Seiten sind für einen Überblick zu lang

Struktur ist teils unübersichtlich und Inhalte zu breit verstreut

Balancinghinweis des Kapitels halte ich für faulen Zauber

Kurzübersicht!?

Das Inhaltsverzeichnis verrät mir schon, dass sowohl Kapitel 7 (wie ich es nenne; die Kapitel sind im Buch nicht nummeriert) als auch Kapitel 8 sich mit dem Kampf befassen. Mit dem Bodenkampf, wohlgemerkt, denn Raumkämpfe kommen noch mal später.

Und „Combat Overview“ startet mit diesem Zitat: „The following is a short overview of how combat works„. Ich zähle mal rasch nach und es sind ACHTUNDZWANZIG Seiten! 28 Seiten für einen Überblick!? Okay, jetzt hab ich wirklich Angst.

Nachdem ich mein Riechfläschchen zum Einsatz gebracht habe, beruhigt der Text aber gleich meine Nerven und verweist auf die „Theatre of the Mind Combat Rules„. Das sind die Regeln, die man für unwichtige oder auch langwierige Kämpfe zum Einsatz bringen kann, und es sind auch die Regeln, die man anwenden kann, wenn man keinen Bock auf Miniaturenkampf hat. Die stehen aber etwas weiter hinten, schaue ich mir also auch erst später an.

Runden & Aktionen

Der Kampf ist rundenbasiert, für die Handlungsreihenfolge/Initiativreihenfolge ist vor allem das Attribut Intelligenz wichtig, und immer, wenn man dran ist, kann der Charakter zwei Aktionen durchführen, und zwar in beliebiger Reihenfolge. Sieht man sich den Charakterbogen an, findet man dort auch eine Zusammenfassung der Möglichkeiten, die ein Spieler also stets vor sich hat.

Waffen

Waffen haben Werte, die beeinflussen, wie leicht man mit ihnen trifft, wie viel Schaden sie verursuchen, wie oft man nachladen muss, und wie viel sie wiegen. Jo. Was sonst? 🙂

Angriffe

Man würfelt wie immer 3W6. Dazu addiert man den „Hit„-Wert seiner genutzten Waffe und den entsprechenden Skillmodifikator für die Waffe.

Dann zieht man noch 2 für die gegebene Entfernung ab, und zwar pro Feld, das der Gegner mehr von einem entfernt ist, als die Waffe als Standardentfernung angegeben hat.

Trifft man, verliert der Gegner Lebenspunkte (Endurance). Hat das Ziel keine Lebenspunkte mehr übrig, ist ein Treffer automatisch ein kritischer Treffer.

Strong Hits (also das Würfeln einer 6) führen zu besonderen Effekten, wie ich schon mal erwähnt habe. Im Kampf kommen zur Re-Roll-Option noch zwei weitere Effekte dazu, aber die sind an dieser Stelle noch nicht erklärt. Weitere Effekte erreicht man je nach Waffe oder durch einen entsprechenden Trait.

Es gibt einen Effekt, der sich „Attack“ nennt und ebenfalls erst später erläutert wird. An dieser Stelle wird aber schon mal darauf verwiesen, dass man damit direkten Attributsschaden verursachen kann. Das betroffene Attribut wird durch 1W6 zufällig ermittelt. Die Anzahl an Attributspunkten, die dem kritischen Schaden abzüglich der gegnerischen Rüstung entsprechen, werden direkt abgezogen. Wird ein Attribut auf -5 gesenkt (SC), ist man tot. NSC sterben schon, wenn ein Attribut 0 erreicht.

Und man kann maximal so viele kritische Treffer landen, wie die Feuerrate (Rate of Fire, RoF) der Waffe es ermöglicht.

Nicht ausbalanciert?

Laut Buch sollte ein Kampf selten perfekt ausbalanciert sein, und die Spieler sollen sich stets gut überlegen, mit wem sie sich wie und wo anlegen. Finde ich ja grundsätzlich gar nicht mal so schlecht, allerdings frage ich mich doch, ob das tatsächlich ein gewolltes Merkmal oder eine Ausrede ist. Dreckiger Kampf, schön und gut, beißt sich aber schon ein bisschen mit dem Konzept langer Kampagnen und dem umfassenden Ressourcenmanagement. Naja, abwarten und (hoffentlich) irgendwann einfach mal ausprobieren.

Bewegung

Je nach verwendeter Battlemap entspricht ein Feld oder ein Inch 2 Metern. Man bewegt sich standardmäßig so weit, wie es das entsprechende Attribut „Move“ erlaubt.

Ob in gerader Linie oder diagonal ist egal, das Durchqueren befreundeter Figuren kostet 2 Punkte, bei Feinden geht das nicht. Man kann sich vor oder nach einem Angriff beispielsweise bewegen, muss die Bewegung aber in einem Rutsch abhandeln.

Umgebung, Zustände und Effekte

Grundsätzlich bezeichnen Umgebungen (Environsments) Effekte von außen, die die Charaktere betreffen, zum Beispiel Dunkelheit. Zustände (Conditions) und Effekte hingegen betreffen nur einzelne Charaktere (z.B. Blindheit) und bleiben erhalten, bis der SL sie aufhebt, sie durch eine mögliche Heilung aufgehoben werden (beispielsweise durch eine OP) oder durch eine bestimmte Aktion (zum Beispiel weglaufen).

Als Umgebungsfaktoren werden 0G, Deckung, schwieriges Gelände und das Öffnen/Schließen von Türen gelistet.

Persönliche Zustände, die bestimmte Effekte mit sich bringen, gibt es 8, und zwar sowas wie blutend, liegend oder begrenzte Sicht, also überschaubar und auch aus anderen Spielen fast alle bekannt.

Als „kleine Interaktion“ mit der Umgebung bezeichnet man das Öffnen/Schließen einer Tür, das Aufheben eines Gegenstandes und das Rüberreichen eines Gegenstandes an einen anderen Charakter. Dafür muss man eine Bewegungsaktion aufwenden, die 2 Bewegungspunkte kostet.

Schwieriges Gelände

Dazu zählen beispielsweise Treppenstufem, Geröll, Blätterhaufen und Sümpfe. Eventuell muss man zu den erhöhten Bewegungskosten (1 Feld kostet 2 Bewegungspunkte) noch physische Fertigkeitswürfe absolvieren, um zum Beispiel nicht hin- oder runter zu fallen. Überschreitet man die angegebene Zielzahl dabei deutlich, kann man Boni erhalten, also zum Beispiel doch noch schneller voran kommen. Misslingt so ein Wurf, verliert man allerdings jegliche Bewegung im aktuellen Zug. Verpasst man die Zielzahl um 4 oder mehr, fällt man beim Klettern beispielsweise hin, verliert Lebenspunkte je nach Fallhöhe, bekommt einen kritischen Schaden ab und den Zustand liegend. Beim Schwimmen ist es ganz ähnlich, nur dass hier natürlich Waffen und (Aus)rüstung die Schwierigkeit eines Wurfs mitbestimmen.

Gefährliches Gelände

Das umfasst so Dinge wie Luftschächte voller Dampf, abgerissene und herumliegende Elektrokabel, Sicherheitszäune und auch den Weltraum selbst.

Gefährliches Gelände verursacht meist automatisch Schaden, auch wenn manche Varianten Angriffswürfe beim Betreten des Geländes oder zu Beginn des Zuges durchführen.

Regeln werden beispielsweise angegeben für Dekompression, EMP-Felder, besagte rumliegende Elektrokabel, Lava und schwerwiegende Hitze bzw. Kälte. Angegeben werden jeweils automatischer und kritischer Schaden sowie weitere Effekte, beispielsweise passive Bewegung der Charaktere oder Erschwernisse auf Angriffe oder Fertigkeitswürfe. Das ist alles sehr strukturiert angegeben, umfasst entsprechend jeweils nur 1-2 Zeilen und fast immer sind es 2er-Schritte, die man sich merken muss, also +/-2, +/-4 und so weiter.

Unwirtliche Umgebung abseits des Kampfes

Hierbei geht es um den Mangel an Trinkwasser und Nahrung, lange Reisen durch arktische, heiße oder sonstwie belastende Umgebungen.

In der Regel sind Fertigkeitswürfe auf Physical, Resolve oder Survival vorgesehen, mit denen man negative Zustände vermeiden kann. Solche Zustände sind beispielsweise erschöpft, ausgezehrt, sterbend, blind, taub und verängstigt.


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (zu den Ressourcen), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills

Aquisition (Ressourcen)