Pathfinder: Die Winterkönigin – Band 4 abgeschlossen

Dass wir den 4. Band der Winterkönigin in der gestrigen Session beenden würden, damit habe ich echt nicht gerechnet. Ich ging davon aus, dass es eine weitere Session brauchen würde, um diesen Teil abzuschließen. Aber gut: Zeit für einen kleinen Rückblick.

Allgemeines nach der Halbzeit

Nach dem Abschluss von Band 3 hatten wir uns zu einem Livestream getroffen und ganz allgemein ein bisschen über Pathfinder, den Abenteuerpfad Die Winterkönigin und unsere Gruppe geplaudert. Das war Mitte April 2017.

Und tatsächlich noch im selben Jahr haben wir es geschafft, auch Band 4 abzuschließen – in unserer 49. Session. Hab ich schon erwähnt, wie sehr mich das begeistert?

Im Mai 2015 habe ich einen Artikel dazu verfasst, wie ich zu Pathfinder kam. Den habe ich eben auch noch mal selbst gelesen und an manchen Stellen irre kichern müssen. Ich hab seitdem soviel D&D-mäßigen Kram gespielt! Nicht nur das, ich habe mich vor allem mit der 5. Edition von D&D intensiv beschäftigt. Und wie. Was nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass Tsu und ich die deutsche Ausgabe lektoriert haben. Was aus verschiedenen Gründen ein unglaublicher Aufwand war, worauf ich mittlerweile aber ehrlich gesagt auch ziemlich stolz bin. 🙂

ACHTUNG: Bei den folgenden Abschnitten ist nur jeweils der erste Absatz spoilerfrei. Alle anderen (ausgenommen das jeweils weitgehend spoilerfreie Fazit des Bandes) enthalten fette Spoiler sowohl zum Abenteuerpfad als auch zur Runde als solche!

Band 1

Für Band 1 haben wir am längsten gebraucht, nämlich 14 Sessions mit insgesamt rund 37 Stunden Spielzeit.

feengeistDas Ganze beginnt in dem kleinen taldanischen Dorf Heldren.  Es gab ein paar Zombies (bin ich ja immer für zu haben *g*), fiese Feengeister, eine für die Spieler ausgesprochen überraschende Falle, eine Räuberbande und den ersten NSC, der in Erinnerung blieb: Frau Zwei-Pfennig.

Außerdem gab es eine entführte Adlige und die laut Rückmeldungen wohl gruseligste Szene des bisherigen Abenteuerpfades: eine Wachhütte mit einer Puppe …

An einem Portal verzeichnete die Gruppe schließlich ihren fast ersten Toten, und das ausgerechnet genau, als die Gruppe gerade ein Portal entdeckt hatte.

Oh, und natürlich begegneten sie dem Schwarzen Reiter der Baba Jaga, der ihnen „freundlicherweise“ die Quest auferlegte, Baba Jaga zu finden. domowoi

Ebenfalls ein bisschen gruselig war das Eintreffen in einem Dorf namens Waldsby – einer Art düsterer Kopie von Heldren. Doch hier machten sie auch die nächsten erinnerungswürdigen Bekanntschaften: Nadja Petska, ihre Besen schwingende Haushaltshilfe, ihre beiden Kinder und den sehr Dobby-artigen Hausgeist Luk. Traurig wurde es auch noch mal, als die Charaktere erkannten, dass die Wächterpuppe, der sie begegnet waren, die Seele von Nadjas Tochter beinhaltete. 🙁

Und natürlich gab es zum Ende hin auch einen Dungeon, nämlich einen Hexenturm, wo die entführte Adlige gefunden wurde, eine Sylphe, die Tsu Charakter Ulfjik zu einem mutig-wahnsinnigen Sprung in die Tiefe animierte, und nach einigem mehr schließlich auch der Hexer mit seiner Ziegenvertrauten.

Fazit Band 1:

Für mich gab es in diesem Band unheimlich viel zu entdecken. War auch nicht schwer, da ich mich eben mit Pathfinder abseits von Fluff-Schmökerstunden nicht gut auskannte.

Ich hab keine Ahnung mehr, ob die gute Halborkin Zwei-Pfennig schon immer so bei uns hieß, im Buch heißt sie jedenfalls Zehn-Pfennig. Ist aber auch egal, auf ein paar Pfennig kommt es ja nicht an … aber erst in der letzten oder vorletzten Session hat sie jemand aus der Gruppe mal wieder erwähnt und sich gefragt, was wohl aus ihr geworden sein mag. Sowas mag ich, finde ich gut.

Einen der größten Lacher überhaupt gab es in der 3. Session bereits. Es hatte was mit nähen zu tun … hihi. 🙂

Insgesamt habe ich diesen ersten Band in wirklich guter Erinnerung behalten. Rückblickend hat er am meisten von dem, was ich mir von dem Pfad auch versprochen hatte, nämlich Feen, Mystik und ein kleines bisschen Grusel. Ich mochte auch die Abwechslung aus Dorf, Landschaft und Dungeon sehr gern. Es ist wirklich viel passiert in diesem ersten Band, eben auch nachhaltiges, woran man sich auch jetzt noch erinnert.

Band 2

32 Stunden spielten wir an diesem Teil und nutzten dafür 12 Sessions. Ich hätte die Differenz zum ersten Band jetzt höher eingeschätzt als nur 5 Stunden. Inhaltlich ging es einfach ein bisschen fixer, weil ich erstmals ein paar Kleinigkeiten weggelassen hatte, größtenteils entwicklungsbedingt.

Teil 2 begann noch recht harmlos, als sich die Gruppe mitsamt Nadja, ihren Kindern und dem kleinen Domowoi auf den Weg in Richtung Weißthron machte. Mittlerweile hatten sie herausgefunden, dass sie sich nicht mehr in Taldor, sondern in Irrisen, sehr viel weiter nördlich gelegen, befanden.

Sie trafen auf ihrem Weg eine Huldra, der sie ihren geliebten Mann wiederbringen konnten, doch gab es in diesem Band auch die ersten Toten zu vermelden: neben einem der Charaktere starb auch die NSC-Begleiterin Nadja.

Mit der Unterstützung von Nadjas „Schwiegeronkel“ Ringeirr gelang es den Charakteren, in Irrisens Hauptstadt Weißthron zu schleichen. Dort machten sie den Schrein der Immerblüte aus, einen verborgenen Kult der Milani, wo die Verstorbenen wiederbelebt wurden, allerdings nicht in früherer Gestalt als Menschen. Nadja wurde als Zwergin wiederbelebt, Fredrick als Halbling.

Schließlich kämpften sich die Charaktere durch Logriwitschs Uhrenturm, wo es ein paar Leute zu retten gab, bevor die Charaktere den jungen weißen Drachen besiegten.

Doch damit war der Band noch nicht zu Ende, denn auf Weißthrons Marktplatz hatte ein Dickicht zu wuchern begonnen. Und mittendrin, so sagte man, sollte sich Baba Jagas legendäre tanzende Hütte befinden. dämmerpfeifer

Bevor die Charaktere diese Hütte jedoch fanden, hätten sie ihren Gefährten Isirian beinahe an einen Dämmerpfeifer verloren, becircenderweise. Becircend waren allerdings nicht nur die Dämmerpfeifer, sondern das Dickicht verbarg auch ebensolche Bakchantinnen. Da waren die „Augenmonster“, denen sie begegneten, bodenständigeres Terrain für die Charaktere. 😉

Am Ende stand dann endlich die ersehnte tanzende Hütte, die zu betreten sich nicht so ganz leicht gestaltete. Sehr viel schwerer jedenfalls als der tolle epische Endkampf gegen die Hexe Nazhena, die einfach so, na ja, von ihrer eigenen Eiswand erschlagen umkippte. War super …

Fazit Band 2:

Dieser Band hatte einige schöne Szenen. Schön … na, auf jeden Fall erinnerungswürdige. Der Tod von einem Charakter – und teils auch von einer liebgewonnenen NSC – war natürlich besonders bemerkenswert und führte im Verlauf auch zu ein paar Kürzungen, um den Spieler möglichst schnell wieder ins Spiel bringen zu können. Das ist ganz gut gelaufen, finde ich.

Einen Narren gefressen habe ich in diesem Band ja vor allem am beschriebenen Milani-Kult, zu dem es in diesem Band noch allerlei Zusatzinformationen gibt. Und soweit ich weiß, übrigens auch nur in diesem Band. Einiges davon fand auch den Weg ins Spiel, vieles wiederum auch nicht.

Im Nachhinein hätte ich gern mehr rund um den Kult eingebracht, und ein Mitspieler meinte später auch, er hätte gern mehr von der Stadt gesehen und dort noch ein bisschen was erlebt. Rückblickend wäre das sogar sinnvoll gewesen, aber mir war zu dem Zeitpunkt auch nicht so bewusst, dass Städte in Zukunft Mangelware werden würden und hatte darum nicht mehr Zeit in Weißthron eingeplant.

Der Endkampf ärgert mich immer noch ein bisschen. Kippt die olle Hexe einfach so um. 🙁

Band 3

Knapp 28 Stunden in 10 Sessions verbrachten wir mit dem dritten Buch.

In diesem Band mussten sich die Charaktere erstmals durch eine neue Konfiguration der tanzenden Hütte bewegen und sich entsprechend orientieren. Gleichermaßen hilfreich wie verwirrend waren dabei ein paar mystische Raben. Ordentlich erschreckt wurde Isirian von einem belebten Albtraum.

albtraumNach einigen Irrungen und Wirrungen erkundeten die Charaktere dann die Dvezdamarsch und fanden irgendwann auch heraus, dass sie sich zwar noch auf Golarion, aber in Iobaria befanden. Ein Landstrich, den quasi keiner kennt. Hier gab es jede Menge Frostriesen und die friedlichen Zentauren. Letztere hatten sogar eine Stadt im Angebot (die ich selbst erstellt hatte), sodass wir sogar eine Shoppingsession einbauen konnten.

Und danach ging es in einen unglaublich großen Dungeon mit allerlei „Leuten“ darin. Das reichte von halbverwesten Hunden über Forlarren-Vivisektionisten bis hin zum Endkampf in der Äonengrube natürlich, wo man sich einem bösartigen Zentaurenkleriker stellen musste. vsevolod

An dieser Stelle gab es dann auch Verstärkung für die Gruppe, denn mittendrin gab es leider wieder einen Charaktertod, nach dem wir entschieden, nicht nur den Charakter gegen einen anderen zu ersetzen, sondern nun doch auch einen weiteren Spieler mit ins Boot zu holen. So kam Lex, mit dem ich schon seit Jahren spiele, als Paladin Sir Duncan mit dazu.

Fazit Band 3:

Ich freue mich immer noch über die Stadt der Zentauren, die im Band selbst eher eine Hintergrund-Infonotiz ist, und die ich dann selbst erdacht und eine Karte dafür erstellt habe. Ist auch die hübscheste Karte geworden, die ich bislang so zustande bekommen habe. Und gelohnt hat es sich auch, denn ganz ehrlich: Mit der Gruppe hat auch eine Shoppingsession wie diese (übrigens Session 5 dieses Bandes) unheimlich viel Spaß gemacht. 🙂

Der riesige Dungeon ist mir hingegen unglaublich auf den Sender gegangen. Ab Session 5 ging es in den großen Dungeon, und das, wo ja im Grunde bei der Hüttenkonfiguration zu Beginn auch schon ein mehr oder weniger klassischer Dungeon mit dabei war. Das große Ding war nicht gut aufbereitet und hat mich einiges an Arbeit gekostet, um das Ganze sinnvoll in Roll20 einzubasteln. Auch die völlige Unberechenbarkeit, wohin die Charaktere nun gehen könnten, war anstrengend.

Aus den Rückmeldungen kam mehrfach, dass die Spieler durch sehr unterschiedliche Stimmungen in unterschiedlichen „Räumen“ des Dungeons verwirrt waren. Das freut mich immerhin, denn das ist Teil der geplanten Szenerie.

Unter dem Strich hat mir dieser Band insgesamt am wenigsten gut gefallen bislang. Da war viel Unruhe drin, fand ich, und es fehlte an dem für Spieler und auch Zuschauer erkennbaren roten Faden, glaube ich. Den gibt es, ist alles nett und schlüssig im Buch beschrieben, aber nur die Hälfte davon lässt sich auch wirklich sinnvoll ins Spiel einbringen. Alles andere sind Hintergründe, die nett zu lesen sind, aber eben nicht viel bringen im Spiel.

Band 4

Knapp 29 Stunden waren wir im vierten Band des Abenteuerpfades unterwegs.

Die neue Konfiguration der Hütte führte die Gruppe – sehr zur Freude von Isirian und dem Pony Rübe – in einen großen Garten. Natürlich gab es dort auch einige Kampfbegegnungen, die von sprechenden Katzen bis hin zu cthulhoiden Wesen reichten, bis die Charaktere schließlich den Ausgang entdeckten.

Zuvor jedoch befreiten sie einen sozusagen intergalaktischen Händler aus einem Rubin, was ihnen seitdem die Möglichkeit gibt, auch ohne Städte unterwegs einige Dinge zu kaufen oder zu verkaufen.

nevraHinaus in die Schneelandschaft getreten – wohin auch sonst? – irrte die Gruppe kurz durch die fremde Landschaft des Planeten Triaxus, bis sie auf eine triaxianische Kämpferin und ihren Verbündeten des Drachenvolks trafen. Bescaylie, wie die gute Dame hieß, brachte die Gruppe in die Hornwallfestung, wo sich die Helden dem Kampf gegen die Angreifer aus den Dralanden anschlossen.

Natürlich gab es auch hier wieder reichlich zu kämpfen, immerhin handelte es sich um eine versuchte Eroberung der Festung. Doch es gab auch beschauliche Momente, wie beispielsweise der geschlossene Reiterbund zwischen einem der Charaktere und einem NSC des Drachenvolks namens Nevra.

Doch schon zügig ging es weiter durch Schnee und Eis bis zu einer Gletscherkluft, die einen spirituellen Wert für einen Stamm der Adleten, humanoiden Wolfswesen, hatte. Hier galt es, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Relikte eines Adleten-Ahnen zu finden und zugleich einen verborgenen Eingang in die Festung des Drachen Yrax, um den nächsten Schlüssel für die Weiterreise mit der Hütte zu erlangen.

Natürlich gelang der Gruppe beides, und mehr noch, fand Isirian auch ein neues „Haustier“, bevor die Gruppe buchstäblich mit dem Kopf durch die Wand ging und in der Küche der Festung landete, wo ihnen eine Nereide ein paar wertvolle Tipps für das weitere Vorgehen gab. Allerdings erst im zweiten Anlauf, nachdem die Gruppe sich gegen eine ganze Horde von Konstrukten zur Wehr setzen musste. yrax

Der restliche Weg durch die Festung war danach allerdings beinahe ein Kinderspiel, und der alte Drache Yrax konnte schließlich zu Fall gebracht werden.

Fazit Band 4:

Der vierte Band hat mir wieder besser gefallen als der dritte. Die beiden enthaltenen dungeonartigen Strukturen waren überschaubar, und die Anfangsschlacht, durch die die Charaktere Siegpunkte erringen konnten, die letztlich das Endergebnis beeinflussten, war mal was anderes.

Natürlich mochte ich die ruhigen Szenen in der Festung, das Reden mit NSC, den geschlossenen Reiterbund und all diese Kleinigkeiten unheimlich gern. Das war beschaulich und entspannend zwischendurch. 🙂

Auch der Kampf gegen die Konstrukte vor allem hat mir gut gefallen, weil es endlich mal wieder ein Kampf war, der länger andauerte und nicht gleich innerhalb von 2-3 Runden entschieden war. Das ist mittlerweile, wo die Charaktere auf Stufe 12/13 und insgesamt gut aufgestellt sind, selten geworden. Für mich steht da der Vorbereitungsaufwand in keinem Verhältnis zu dem Kampf, wie er dann letztlich stattfindet, was echt schade ist.

Ui, einen kleinen Retcon hatten wir in diesem Band auch mal, weil ich etwas Wichtiges vergessen hatte. Zuvor war ich SO gespannt darauf gewesen, wie sich eine bestimmte Sache im Spiel auswirken würde und dann … hatte ich sie vergessen. Hmpf.

Ab hier wieder völlig spoilerfrei!

Ausblick

Wir machen jetzt erst einmal eine Pause, bevor wir mit dem 5. und damit vorletzten Band starten. Das wird diesmal eine längere Pause, denn es stehen verschiedene RL-Sachen bei 2-3 Leuten an, die einen längeren Break sinnvoll machen. Genau genommen werden wir erst Ende Februar 2018 weiterspielen, vielleicht auch erst im März.

Dennoch gab es diesmal eine Vorbesprechung, weil der 5. Band sich von den anderen inhaltlich doch sehr abhebt. Das beinhaltet einmal einige neue/zusätzliche Regeln, doch inhaltlich gab es auch ein paar Dinge zu besprechen, weil es im nächsten Band ein paar Aspekte gibt, die wir schlichtweg nicht (so) spielen wollen. Ich bin also gespannt, wie sich das in der Vorbereitung und später im Spiel so machen wird.

Wenn abseits der Umbrüche zum Jahreswechsel sonst keine größeren Ausfälle zu erwarten sind, könnten wir den Abenteuerpfad zum nächsten Jahreswechsel tatsächlich beenden, wenn auch eher Januar/Februar 2019 als um Weihnachten 2018 rum. Mal sehen. 🙂

Schon öfter kam die Frage auf, ob wir danach was anderes zusammen spielen, ob wir danach einen weiteren Abenteuerpfad zusammen spielen oder irgendwas in der Art.

Was mich betrifft, so kann ich mit Sicherheit sagen, dass es danach keine weitere Pathfinder-Runde mehr für mich geben wird. Auf den ersten paar Leveln ist das alles noch ganz nett und ich kann mich auch nach wie vor für vieles aus dem Fluff von Pathfinder begeistern. Danach wird das Spiel aus meiner Sicht aber immer absurder, und generell regeltechnisch werde ich damit niemals warm werden. Will ich auch einfach schon längst nicht mehr, weil ich für mich nicht sehen kann, wozu ich mir das antun sollte.

Ich bin unglaublich stolz auf diese Runde, die nun schon seit über 2,5 Jahren regelmäßig zusammenfindet, obwohl man Onlinedingen ja immer so eine kurze Beständigkeit nachsagt. Ich bin unglaublich dankbar für diese Gruppe und diese Gruppenkonstellation, und das auf mehreren Ebenen. Wir verstehen uns outgame allesamt gut, es passt ingame gut zusammen – mehr kann man nicht wollen, oder?

Sogar einen Neuzugang mitten in Band 3 und einen Charakterwechsel hat diese Gruppe einfach so weggesteckt und schon 1-2 Sessions später glaubwürdig so gespielt, als wäre die Gruppe nie eine andere gewesen. Jeder gibt sich Mühe, seinen Charakter (und dessen besondere Merkmale) einzubringen, die anderen mit im Spiel zu halten, Szenen zu beschreiben, im Dialog zu bleiben … ich finds wirklich toll. Vielen Dank an euch; ihr seid super! 🙂

Na gut, wäre es nicht Pathfinder, wäre es vielleicht noch ein kleines bisschen perfekter, kann sein. Aber dann wäre es auch nicht die Winterkönigin, die ich vor 4 Jahren so sehnsüchtig unbedingt leiten wollte. Und das tue ich. Immer noch. Noch eine ganze Weile. Und ich freu mich drüber, sehr sogar.

Wer übrigens mal reinsehen will: Die 126 Stunden gibt es zum Nachsehen. Das schafft ihr bis Februar. 😀

 

Splittermond: 1 on 1

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Seit einer Weile haben Tsu und ich uns überlegt, ob wir – wie andere Leute, die wir kennen und die das regelmäßig so machen – mal mit dem Pen & Paper 1 on 1 starten sollen. Eigentlich waren wir beide im Vorfeld skeptisch. Ob man da wirklich mittelfristig spannende Abenteuer erleben kann, ohne die Dynamik und Stärkenstreuung von anderen, wenn man nicht die ganze Gruppe mit NSC auffüllt (was wir beide nicht wollen)?

Jetzt haben wir es mal gewagt, und zwar mit Splittermond.

Gestartet sind wir mit dem ersten Abenteuer aus der Einsteigerbox, „Unter Fels begraben„.

Wie man auf dem Bild sehen kann, spielt Tsu einen Zwerg, und zwar einen wandernden Handwerker mit Gefolge. Dieses Gefolge besteht aus seinem 9-jährigen Sohn, den er zumeist in einer Kiepe auf dem Rücken trägt. Als solcher traf er in unserer ersten Session in Brynntal ein, wo er ein Erdbeben miterlebte und gleich nicht nur mitten im Geschehen stand, sondern auch rasch um Hilfe gebeten wurde, nach den Arbeitern der Silbermine zu schauen.

Gespielt haben wir volle drei Stunden, in dieser Zeit das Abenteuer aber auch gemütlich abgeschlossen. Angepasst wurde hierbei im Abenteuer kaum etwas, und da Tsus Charakter clever und vorsichtig vorging, wurde auch eine Übermacht an Gegnern durchweg verhindert. Gespielt haben wir allerdings mit den vollständigen Regeln, und da wir – Heinzcon ausgenommen – schon länger kein Splittermond mehr gespielt haben, haben wir uns auch zwischendurch mal die Zeit genommen, das eine oder andere genau nachzusehen, damit sich keine Fehler einschleichen.

Die Kämpfe mit maximal vier Beteiligten waren unglaublich schnell. Das ist uns beiden enorm und sehr positiv aufgefallen. Liegt wohl daran, dass wir beide sehr konzentriert bei der Sache waren, beide – wenn auch ziemlich raus aus dem System – keine völligen Anfänger im System sind und stets einen besonders guten Überblick über die Szene hatten. Ehrlich, im Vergleich zum Gebrabbel und oft auch zur Diskutiererei am Gruppentisch (was sich bei z.B. Pathfinder ja auch immer gerne mal einstellt) verliefen die Kämpfe wirklich, wirklich fix und problemlos.

Wenn wir demnächst mal wieder einen gemütlichen Abend zu zweit anstreben, werden wir die Abenteuer von Arwin Stahlklang und seinem Sohn Berig auf jeden Fall fortsetzen; erst mal mit den weiteren Geschichten, die die Einsteigerbox zu bieten hatten, danach … mal sehen.

Das war jedenfalls echt (und überraschend) spaßig! 🙂

7th Sea – Kickstarter Quickstarter – Erfahrungsbericht

Frische Brise oder laues Lüftchen?

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

 

1999 legte uns John Wick das Rollenspiel “7th Sea”, damals vertrieben von AEG, in die Hände, und schnell hatte die Mischung aus Mantel, Degen und Fantasy eine große Fanbase. Knapp 17 Jahre später sticht das Setting via Kickstarter erneut in See und versucht, mit demselben Designer, aber neuem und modernisiertem Regelgerüst, eine Rückkehr zu altem Ruhm.

Dank einem fleißigen Spielleiter (danke nochmals, Dirk!) konnten wir uns am gestrigen Abend die neuen Mechaniken des verfügbaren Quickstarters zu Gemüte führen und uns in die Welt von Théah stürzen. Das Regelgerüst ist alles andere als final, weitab von vollständig, bietet aber mit einem kurzen Abenteuer, vorgefertigten Charakteren und Basisregeln genug, um ein Gefühl für die (Wind-)Richtung des Designs zu bekommen. Continue reading

Spielbericht: „Regennacht“ (Splittermond)

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„Regennacht“ ist als kurzes Abenteuer für 4-5 Stunden Spielzeit rund um Sarnburg (Selenia) angesiedelt. Es soll auch dazu dienen können, Gruppen zusammenzuführen, und es erschien aus der Feder von „Weltengeist“ in der achten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins.

Für einen Spielbericht braucht es logischerweise Informationen zu und aus genau dem gespielten Abenteuer, also wird entsprechend auch heftig gespoilert und der Text richtet sich eher an (potenzielle) Spielleiter genau dieses Abenteuers.

Vorab: Gespielt wurde das Ganze in einer Session mit fünf neu erstellten Charakteren und insgesamt verfügen auch alle Spieler sowie SL über wenig Splittermond-Erfahrung. Leider ist bei dem Abenteuer weder etwas zum empfohlenen Heldengrad angegeben noch zur (vermutlich wie üblich angenommenen) Gruppengröße, aber dazu komme ich wohl abschließend nochmals zurück. Continue reading

Iron Kingdoms-Oneshot „Bitter Medicine I“

Schon länger hatte ich vor, bei Youtube einiges zu Iron Kingdoms zu machen. Wie das so ist: keine Zeit, mehr Lust auf was anderes, noch was anderes … naja, jedenfalls hat es ewig gedauert, bis ich da mal aus den Puschen gekommen bin.

Just, als ich ohnehin dabei war, Oneshots für Iron Kingdoms vorzubereiten, kam dann auch in der deutschsprachigen Rollenspielcommunity bei G+ auf, dass einige gern mehr zum System wissen beziehungsweise es gern einmal spielen würden. Diejenigen, für die OnAir (wofür ich eh schon plante) kein Hindernis darstellte, hatte ich dann auch angeschrieben und je nachdem auch zu einem Doodle eingeladen. Von dem dort bekundeten Interesse blieb übrigens nicht viel übrig. Die meisten Leute antworteten nicht, nahmen nicht am Doodle teil oder meldeten sich verspätet zu einem Zeitpunkt, als bereits zwei Runden zustande gekommen waren. Continue reading

SPIEL 2014 – oder: Stippvisite in Halle 2

Geplant war eigentlich eine Dauerkarte für entsprechend alle vier Messetage, außerdem am besten gleich mehrere Berichte und/oder ein (bereits angekündigtes) „Follow me around“ per Video. Aus bestimmten Gründen wurde daraus eine Stippvisite von 5 Stunden an einem Tag und das sogar ohne Foto geschweige denn Video. Aber hey, immerhin. 🙂

In den letzten Jahren war ich gar nicht auf der „SPIEL“-Messe. Die Änderungen bei den Hallen und die Berichte über stetig schwindenden Zustrom kannte ich also auch nur von Berichten anderer. Keine Ahnung, ob 2014 plötzlich wieder alles anders ist, aber ich habe eine halbe Stunde vor der Kasse in der Schlange verbracht, hatte danach eigentlich schon den Kaffee auf, wie Kassenschlangen so sind, und dann herrschte allseits unglaubliches Gedränge und Geschiebe mit nur wenigen Stellen zum Luftholen. Also schwindend war da aus meiner Sicht mal nix.

Auf Grund der Kürze der zur Verfügung stehenden Zeit führte mein Weg mich ziemlich straight in Halle 2, die „Rollenspielhalle“ (früher Halle 6 – da kam man auch schneller hin vom Eingang aus). Einen kurzen Ausflug gab es allerdings in Halle 3 zu „Pegasus Spiele“, die unfassbar viel Platz für sich einnahmen. Musste ein bisschen rund um die Demotische kurven, bis ich dazu kam, mich mit dem Shadowrun-Material einzudecken, das ich unbedingt haben wollte. 2050! <3

Die ersten Einkäufe tätigte ich allerdings beim Uhrwerk-Verlag. Hier erstand ich den SL-Schirm mitsamt NSC-Heft von Splittermond für stolze 24,95€, einen Würfel sowie den neuen Venus-Band für Space1889, und mein Freund gönnte sich noch das wirklich schick aufgemachte Contact-Grundregelwerk.
Über den SL-Schirm habe ich mich zu Hause total geärgert. Wir hatten zwei Stück gekauft, wobei einer für einen Freund von uns mitgebracht wurde. Zu Hause ausgepackt, zeigte sich dann eine echt üble Delle in einem Knick des SL-Schirms, außerdem klebte mein Heft fies an dem Schirm und hinterließ kleine weiße Papierstippen beim vorsichtigen Abziehen (nicht so schlimm). Ein Blick mit Argusaugen auf die eingeschweißte Variante für besagten Freund zeigte, dass auch dort so eine Delle zu sehen ist. Morgen wird mein Freund mal versuchen, die beiden Dinger umzutauschen, auch in der Hoffnung, dass es überhaupt welche ohne diese ollen Dellen gibt. Ich selbst bin wie gesagt morgen und später nicht vor Ort. Nachtrag (kursiv): Umtausch war nur 1x ins Ansichtsexemplar vor Ort möglich. Ausverkauft!
Schade sonst war, dass der Stand zwar ziemlich gut gelegen war, aber eben einfach nur ein Verkaufsstand ohne jede Demospiel-Option war.

Auf unserer Liste standen noch das neue Iron Kingdoms-Buch „Könige, Nationen und Götter“ (wird mein Weihnachtsgeschenk) sowie die „Historia Aventurica“ von – wer hätte es gedacht? – DSA. Beide waren allerdings nicht da. Beim Iron Kingdoms-Buch (das leider schon mal verschoben wurde) hieß es, es sei irgendwann in 1-2 Wochen erhältlich, auch bei der Historia war die Rede von zwei Wochen. Ist natürlich schade, dass diese Neuerscheinungen gerade zur SPIEL nicht da waren. 🙁
Interessant ist, dass im Forenbeitrag zur SPIEL die Rede davon war, dass man zumindest schon mal durch die Historia vor Ort blättern könnte, und auch Arkanil twitterte entsprechendes mitsamt Bild, doch als wir nachfragten, wurde uns gesagt, das Buch sei gar nicht da. Ich bekam noch andere mit, die danach fragten, wobei einer sogar extra noch mal auf den Forenbeitrag zum Ansichtsexemplar hinwies, aber nö, sei nicht da. Komisch. Da haben wir wohl einfach alle die falsche Person gefragt.

Immerhin konnte ich mal durch die englischsprachige Originalvariante von „Könige, Nationen und Götter“ blättern. Was mir dabei zuerst auffiel: Das Buch ist im Vergleich zu den anderen Iron Kingdoms-Büchern sehr spärlich illustriert, schade. Die enthaltenen Illustrationen haben mir allerdings weitgehend ganz gut gefallen – mitsamt Highlights, die ich dann irgendwann im neuen Jahr wohl mal zeigen werde. 😉
Auf jeden Fall hat mich das Blättern ziemlich über den Preis den Buches hinweg getröstet. Ich fand ja das Grundregelwerk schon wirklich kostspielig (das bekam ich letztes Jahr geschenkt *g*), und 59,95€ für ein Quellenbuch finde ich schon ganz schön heftig. Als ich es allerdings in die Hand bekam, dachte ich nur „Oh!“. Laut Seitenangaben bei Amazon liegen zwischen Grundregelwerk und diesem Quellenband nicht so viele Seiten, aber es kam mir zumindest deutlich fetter vor, als ich es in der Hand hatte – was natürlich auch daran liegt, dass es eben die englischsprachige Variante war, die auch anderes Papier verwendet, soweit ich weiß. So oder so ist das Buch nicht überteuert, wie ich zunächst dachte – jetzt muss es nur noch zu haben sein …

Getröstet haben wir uns nicht mit den DSA-Puzzles, die man für 14,95€ kaufen konnte (wobei gerade das Elemente-Puzzle zu Wasser und Co. echt richtig schick ist!), sondern mit einer Demorunde Warmachine mit der 2 Spieler-Box (Khador vs. Menoth), wobei nur mit jeweils 3-4 Figuren gespielt wurde, also nur mit einem kleinen Teil des Ganzen. Natürlich stand ich auf der Seite Khadors mit der netten Sorscha (und hab trotzdem, wenn auch knapp, verloren).

Abseits des obligatorischen Chessex-Einkaufs, der mir Würfel für die demnächst neu startende Pathfinder-Tischrunde bescherte war der Rest vor allem Rumguckerei. Ah, nein, gar nicht wahr! Ich hab mich noch ein kleines Weilchen mit den Leuten bzw. der kleinen Familie rund um Syrinscape unterhalten, wenn man so sagen kann. Auf jeden Fall teste ich das gerade mal aus.

Den Kauf des Wolsung-Schnellstarters (Rollenspiel) habe ich mir geschenkt und warte weiter auf das komplette Regelwerk. Schade, dass auch das nicht zur Messe geklappt hat.

Obwohl ich nur so kurz da war und quasi nur in Halle 2, hätte ich unendlich viel kaufen können. Und ja, tatsächlich deutlich, deutlich mehr als bei meinen früheren (jährlichen) Besuchen auf der Messe. Gerade Zeug aus dem Bereich Tabletop und sowas in diese Richtung Gehendes hat mich wirklich teils aus den Schuhen gehauen. Beispiele? AVP von Prodos Games. Um einen US-typischen Ausdruck zu verwenden: AWESOME! Auch sehr schick ist Journey, und tatsächlich hat mich auf der SPIEL jetzt erstmals auch Godslayer angesprochen (optisch). Sehr rührig war übrigens das Team von Freebooter’s Fate, nämlich nicht nur in Halle 2 allein, sondern auch im Bereich der Zugänge zur Halle schon.

Ein paar Bekannte unterschiedlicher Art habe ich auch getroffen. Einmal im Spiele-Bereich, wo ich tatsächlich überrascht war, reichlich Produkte zum Game of Thrones-TCG zu sehen (ich dachte, das gibt es quasi gar nicht mehr …), dann aber auch im persönlichen Bereich, wo ich tatsächlich mal Teylen live und in Farbe zu Gesicht bekommen habe und zeitweise mit Chris von Darker Days Radio unterwegs war, wenn er nicht gerade mal wieder irgendwohin verschwunden war, worin er ziemlich gut ist … Gut war er im Vergleich zu mir allerdings auch im Bereich Fotobericht. Alles mögliche, was ich hier jetzt vergessen habe, findet ihr >>>in seinem Artikel<<Nerdpol getroffen habe, was mich auch ziemlich gefreut hat.

Insgesamt also ein kurzer, aber reichlich gefüllter Tag, kann man sagen. 🙂