Splittermond: Der Tempel der 1000 Tore #2 (Spielbericht)

Wie ich dazu kam, das Abenteuer Der Tempel der tausend Tore von Janine und Torsten Nagat zu leiten, habe ich schon im letzten Artikel dazu beschrieben.

Schon Mitte Februar haben wir die zweite Session zu diesem Abenteuer gespielt, aber ich kam bislang nicht dazu, auch was dazu zu bloggen.

Gruppe vollständig

Zu dieser zweiten Session stieß auch der von Anfang an geplante dritte Mitspieler zu uns, der zur ersten Session leider kurzfristig verhindert war. Da wir von vornherein festgehalten hatten, dass sich die Charaktere schon länger kennen und an sich ohnehin gemeinschaftlich unterwegs sind, gestaltete sich das Einbringen des dritten Mitspielers Malchenstein sehr unkompliziert. Es dauerte gerade einmal 10 Minuten inklusive des kurzen Einstiegs zur Session, bis er mitspielen konnte.

Übrigens: Das ist so einer dieser Vorteile, wenn man onAir spielt; man kann so eine Session einfach nachsehen und ist dann als verhinderter Mitspieler dennoch voll im Bilde. 😉

Haha, in 2 Sessions!?

Nach der ersten Session war ich recht zuversichtlich, das Abenteuer in zwei Sessions abschließen zu können. Das war dann doch deutlich verschätzt. Zwischenzeitlich kann ich an der Stelle verraten, dass wir sogar eine vierte – wenn auch voraussichtlich kurze – Session brauchen werden.

Wichtig ist hierbei aber zu beachten, dass unsere Sessions relativ kurz sind. Gut 5 Stunden Spielzeit umfassen Session 1 & 2 zusammen. Mit 10 Stunden Gesamtspielzeit kommt man sicherlich gut hin (wenn man möchte).

Ablauf

Nach einer halben Stunde machten sich die Charaktere in dieser Session auf in den Geisterwald Kamioku.

Knapp eine weitere halbe Stunde später kam es zu einem Kampf, der eine gute Stunde Spielzeit in Anspruch nahm. Da ja immer wieder geunkt wird, dass die Kämpfe in Splittermond unverhältnismäßig lang dauern: Beteiligt waren 3 SC plus 1 begleitender NSC sowie 3 NSC auf der Gegenseite. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich finde eine Stunde Kampf dafür völlig okay. Mehr zum Kampf aber später noch mal.

Es folgte noch eine Szene mit einem sehr freundlich gestimmten NSC, und dann waren die 2,5 Stunden Spielzeit auch quasi schon wieder rum.

Reisen?

Anhand der dem Abenteuer beigelegten Karte zum Weg durch den Wald der 10 Millionen Geister bis zum gesuchten Tempel kann man die Reise dorthin umfassend ausgestalten.

Das Abenteuer widmet diesem gesamten Weg lediglich 2 Seiten von 21 Gesamtseiten. Auf diesen werden ein paar Ideen für Begegnungen während der Reise kurz skizziert, und auch die Kampfbegegnung aus der zweiten Session findet sich in diesem Bereich wieder.

Die abenteuerseitige Unterstützung für diesen Part fand ich persönlich mäßig. Sie ist durchaus inspirierend und hilfreich, allerdings wie schon geschrieben nicht sonderlich ausgearbeitet. Der Umfang reicht aus, wenn man der Reise keinen besonderen Anteil geben möchte und dieser Szene in etwa 1-2 Stunden spendieren möchte.

Mit einiger eigenen Arbeit kann man den Reiseteil sicherlich nochmals ordentlich aufwerten und entsprechend umfassender im Spiel umsetzen. Im Rückblick würde ich das auch so handhaben, weil ich glaube, dass das Abenteuer durch entsprechende Darstellung von verschiedenen Aspekten und Ereignissen des Geisterwaldes nochmals gewinnt.

Da wir das Abenteuer spontan für 1-2 Sessions ausgewählt hatten, hatte ich darauf aber verzichtet und den Anteil kurz gehalten. Dabei waren die Angaben aus dem Heft allerdings durchaus hilfreich.

Der Kampf

SpinnenkampfUi, was für ein Kampf!

Die Anzahl der Gegner habe ich im Vorfeld um einen Teilnehmer reduziert, da ich statt der üblicherweise in Abenteuern angenommenen 4-5 Mitspielern lediglich 3 habe. Hinzu kommt, dass zwei von ihnen nicht sonderlich kampfstark sind.

Da die Gegner sich erfolgreich vor den SC verbergen und so aus dem Hinterhalt angreifen konnten, ging es gleich ziemlich rasant los. Einmal der Tickverlust durch den Überraschungsangriff, dann auch noch erfolgreich eingesetzte Fallen … das kostete die SC schon allein einige Ticks, um dieser ungünstigen Startsituation etwas entgegen zu setzen.

Dass die Gegner häufig sehr gut würfelten, gerade beim Austeilen von Schaden, passte dann nicht sonderlich gut zu gleich mehreren Patzern auf Seiten der SC.

Besonders erwähnenswert ist hier aber eigentlich die Moral der Gruppe. Ich hatte die jeweiligen Befindlichkeiten der Gegner lediglich beschrieben, ohne dass es konkrete Nennungen von Lebenspunkten, visualisierte Balken oder ähnliches gab. Auch das Befinden der SC stellte sich lediglich dadurch dar, dass eben Zahlenwerte zu erlittenem Schaden benannt und von den Spielern beschrieben wurde, wie es ihren Charakteren so geht.

Da zuvor bereits die Rede von Spinnendämonen (später benannte ich sie als Spinnenwesen) war – die zumindest dem Spielerwissen dank Bestien und Ungeheuer als 3/2-Kreaturen bekannt waren (also angemessen für Heldengrad 3 für einen SC, Heldengrad 2 bei einem Kampf gegen eine Gruppe) -, gingen die Spieler teils davon aus, dass sie tatsächlich gerade gegen gleich drei genau dieser Kreaturen kämpfen … mit Heldengrad 1.

Die Moral der Gruppe lag dadurch schon nach quasi einer Kampfrunde ziemlich weit unten. Dass eben der Kampf noch mit einem Überraschungsangriff startete, sie von Netzen gefangen wurden und teils vom Spinnengift betroffen waren, machte es nicht besser.

Kommentare aus der Gruppe zu diesem Zeitpunkt waren sowas wie „Tja, da bin ich ja quasi schon tot„, „Die Runde scheint ja kürzer zu sein als gedacht„, „Kurz vor dem Sterben versuche ich noch …“ und „Jetzt ist es auch schon egal„, was die Erwartung wohl ganz gut spiegelt.

Das kam auch entsprechend bei einigen Zuschauern an. Einer kommentierte sogar entsprechendes unter den Stream, nämlich unter anderem:

Ist das Absicht, oder sind die Verletzungen bei Splittermond nicht so schlimm, wie es sich anhört?

Vielleicht mal ganz spannend als Rückmeldung: Zum oben beschriebenen Zeitpunkt der Moral und der Einschätzung hatte ein Charakter 10 Schadenspunkte erlitten und ein anderer Charakter 8 Schadenspunkte. Beide wurden vom Spinnengift betroffen (Benommen 1 als Zustand, was bedeutet: alle Handlungen um einen Tick verlangsamt). Beide setzten einen Splitterpunkt ein, um Schaden zu reduzieren (sonst wären es jeweils 5 Schadenspunkte mehr gewesen). Von diesen Schadenspunkten wäre eventuelle Schadensreduktion (z.B. durch Rüstung, meist ein Wert von 1-2, wenn vorhanden) nochmals abgezogen worden.

Bei insgesamt 35 Lebenspunkten, die beide Charaktere hatten, waren sie zu diesem Zeitpunkt also mitnichten dem Tod geweiht.

Was lerne ich daraus? Da wir ohnehin die Tickleiste via Roll20 nutzen, werde ich zukünftig zusehen, dass ich entsprechende Lebensbalken einblende. Auf Spielerseite kann man daraus lernen, dass Wesen nicht immer 1:1 die sind, die man aus Antagonistenbüchern, Monsterhandbüchern usw. kennt. Also erst mal abwarten. 😉

Übrigens habe ich außerdem daraus (wieder) gelernt, dass ich bei mehreren gleichartigen Gegnern unbedingt die einzelnen farbig markieren oder die Token anders gestalten muss. Token-Bögen für Splittermond bieten das auch schon so an, von Pathfinder kenne ich das ebenfalls. Ist auch logisch, aber schon lang nicht mehr im Spiel vorgekommen. Also: Memo an mich!

Wettlaufpunkte

Der Reiseteil beinhaltet neben den möglichen Ereignissen einen Wettlaufteil. Diesen kann man offen kommunizieren oder sozusagen im Geheimen Punkte für die SC notieren.

Da einer der Charaktere unwahrscheinlich gut in Überlebens- und Orientierungsdingen ist, sind die Charaktere abseits der Kampfbegegnung quasi durch den Wald geflogen, was entsprechend viele Wettlaufpunkte einbrachte.

Ich hatte mich dafür entschieden, lediglich mitzuteilen, dass die Zeit ein großer Faktor ist und im Vorfeld nicht auf die Existenz von Wettlaufpunkten oder ihre Auswirkungen hingewiesen. Ob ich das noch mal so machen würde, weiß ich nicht. Hat mit der Gruppe super funktioniert (wovon ich ausgegangen bin), führte allerdings in der (just gespielten) dritten Session zu Problemen, die ich im Artikel dazu später beschreiben werde.

Bilanz

Meiner Meinung nach haben wir einen guten Cut setzen können, um der Bedrohung durch Kokumo in einer dritten Session weiter entgegen zu treten.

Abseits von ein paar kleineren technischen Instabilitäten lief die Session flüssig und war trotz der wenigen Inhalte/Szenen doch recht abwechslungsreich. Und der Kampf war, gerade durch seine verschiedenen Besonderheiten in- und outplay, ziemlich spannend.

Mir hat es Spaß gemacht und den Rückmeldungen der Mitspieler zufolge ihnen ebenfalls. In diesem Sinne: Auf zu Session 3.

Eindrücke von der Heinzcon 2018

Zum dritten Mal waren wir auf der Heinzcon, und ich kann sagen: Jedes Mal sind es bislang unterschiedliche Eindrücke, so auch diesmal.

Heinzcon_2018

Zuvor

Anders als sonst sind wir dieses Mal nicht aus Bayern direkt angereist, sondern haben in den Tagen davor das Ruhrgebiet und Amsterdam besucht, bevor es von dort aus weiter nach Norddeich ging.

Außerdem gab es 2018 erstmals keine Kombitickets mehr, mit denen man auch einen Tag früher anreisen oder einen Tag länger bleiben konnte, sodass wir diesmal die Ferienwohnung in Eigenregie gebucht hatten. Das war an sich eine gute Sache, denn so wussten wir schon vorab, dass wir die wunderbare Ferienwohnung von 2016 wieder beziehen würden, auch wenn der Fußmarsch von dort zur Con zu den etwas längeren gehört.

Freitag

Ankunftswetter

Ankunftswetter

Am Freitag starteten wir entspannt in den Tag, tätigten noch Einkäufe, kochten und gönnten uns sogar noch ein Mittagsschläfchen, bevor wir uns auf den Weg zur Con machten, die pünktlich um 18 Uhr öffnete. Gleich zu Beginn trafen wir – wie mehr oder weniger verabredet – Lex, was schon gleich ein schöner Einstieg ins Heinzcon-Wochenende war.

Sowohl Tsu als auch ich waren unseren Vorsätzen vom letzten Jahr gefolgt und hatten mehr Runden zum Anbieten im Gepäck, sodass wir ab 19.30 Uhr auch gleich die ersten Splittermondrunden leitete. Bei Tsu ging es – natürlich – nach Wintholt, bei mir galt es, sich mit HG 1 einem Bergdrachen entgegen zu stellen … sozusagen zumindest.

Kurz nach Mitternacht war meine Runde beendet und Tsu vertagte seine auf den nächsten Morgen.

Mit neuen Splittermondbüchern im Gepäck – Fahrende Völker, Feinde und Schurken, dem dritten Roman sowie dem Mondsplitter Drache und Nachtigall – ging es dann zurück in die Ferienwohnung.

Samstag

Archetyp

Ein weiterer Archetyp für SpliMo

Der Tag begann erneut mit Rollenspiel. Tsu setzte seine Wintholt-Runde fort, ich selbst bot ein kleines Szenario in Patalis an, für das ich grob 2-3 Stunden geschätzt hatte. Das kam auch ganz gut aus. Gespielt wurde von 9.15 Uhr bis 12 Uhr mit kurzen Pausen, sodass es vom Spieltisch aus gleich in den Workshop Quo vadis, Splittermond? gehen konnte.

Wie bereits bekannt führte Uli Lindner flott und inhaltlich punktgenau durch den Vortrag, an dessen Ende auch die Platzierungen für den 3. Splittermond-Abenteuerwettbewerb bekannt gegeben wurden. Glückwunsch an die Gewinner! 🙂

Leider war bei diesem Workshop relativ wenig Neues zu erfahren. Zunächst gab es eine Übersicht über die Neuerscheinungen von 2017, die aktuellen (Pre)releases und es folgten ein paar weitere Titel, die noch 2018 erscheinen sollen.

Projekt X+

Danach ging es in den mit Spannung erwarteten Workshop zu „Projekt X+„. Auf der Programmseite hieß es:

Als wir das letzte Mal einen Workshop mit dem Namen „Projekt X“ gemacht haben, ging es um Splittermond … diesmal geht es auch irgendwie um Splittermond … aber nicht so richtig … also irgendwie „anders“ …

Tsu hatte das vorab zum Anlass für ein Spekulationsvideo genommen. Ein bisschen lag er mit seiner Prognose richtig, denn SciFi ist dabei tatsächlich ein Thema gewesen.

Letztlich geht es darum, dass Die Zwerge-Reihe von Markus Heitz als Rollenspiel(box) auf Basis der Splittermond-Einsteigerbox und entsprechend ähnlichen, allerdings angepassten Regeln erscheinen soll. Das hat nun gar nichts mit SciFi zu tun, dafür aber selbige Pläne für Justifiers.

Zocken & Quatschen

Anti-Harassment-Huhn

Anti-Harassment-Huhn; zu finden in den beiden WC-Räumen

Nachdem unsere Neugier nun also befriedigt war, ging es gleich in die nächste Splittermond-Spielrunde. In dem Fall spielte ich selbst in einer Runde von Tsu im Mahaluu-Archipel. Im Vorfeld gab es dazu ja schon einiges an Gebastel unsererseits, und entsprechend gespannt war ich auf das kleine Abenteuer dort, das sich Tsu ausgedacht hatte und dessen Teaser mich schon im Vorfeld für dieses Abenteuer begeistert hatte. War auch so, wie ich es mir vorgestellt hatte – und echt drollig. 😉

Nach dieser zweiten Spielrunde des Tages war dann einige Zeit, einfach mit Leuten zu quatschen. Ich habe einige Leute wiedergetroffen, nach langer Zeit wiedergesehen, erstmals Gesichter zu Foren-/Discordnicks rund um Splittermond zuordnen können, und dann gab es tatsächlich auch einige Leute, die ich „einfach so“ neu kennengelernt habe. Das hat den – trotz wohl 300+ Besuchern insgesamt – immer noch familiären Charakter der Con noch mal unterstrichen und unglaublich viel Spaß gemacht.

Zwingard, Termark, Blutgrasweite

Ein Workshop musste dann aber doch noch sein: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite.

Ich muss gestehen, dass ich mit etwas gemischten Gefühlen in diese Veranstaltung gegangen bin. Gerade zu Termark habe ich nämlich sozusagen eine besondere Beziehung, und ich wusste vorab echt nicht, ob ich mich auf den geplanten Band zur – wahrscheinlich – SPIEL 2018 freuen soll oder eher nicht so.

Diese Frage beantwortete sich innerhalb des Workshops dann in drei Ebenen.

  1. Tilman Hakenberg ist das Ganze sehr entspannt und gleichzeitig konzentriert angegangen, was für mich genau die richtige Mischung war. Der Aufbau des Workshops war auch ein anderer als sonst und bot diesmal neben genaueren Einblicken in den geplanten Band einiges an Hintergrundinformationen zur Entstehung sowie – besonders interessant für mich – zu Grunde liegende Inspirationen zum Band.
  2. Die genannten Schlaglichter haben mich begeistert. Okay, der Schwerpunkt Zwingard ist nun tendenziell eher nicht der meine, auch mit dem Thema Festungen kann man mich nicht so vom Hocker reißen. Aber Tradition vs. „Moderne“! Und Legendensänger! Und erst  die „Weird Fantasy Savanne“ der Blutgrasweite mit Reiseregeln und allem drum und dran! Allein das Wort Verorkung! Ja, da kann man schon mal das eine oder andere Ausrufezeichen springen lassen. 😉 Termark blieb dahinter für meinen Geschmack noch recht blass. Das mag aber auch daran liegen, dass ich mir zu dieser Region schon selbst recht viele Gedanken gemacht habe im letzten halben Jahr.
  3. Der maggus! Ich meine natürlich Markus Renner. Er ist bei dem Band als Autor mittendrin – und das merkte man auch. Eine kurze Frage aus dem Publikum und dann ging es los mit Erklärungen und Ideen und … ach! Einmal wurde sein Enthusiasmus sogar vom Fragesteller durchbrochen mit dem Hinweis darauf, dass eine kurze Antwort völlig ausreiche. Ein witziger Moment – aber auch ein bisschen traurig. Wer meinen Blog oder auch meine Videos kennt, weiß ja, dass ich eines immer wieder anspreche: Bock. Man kann die besten Regeln der Welt haben, die tollsten Illustratoren am Start, die innovativsten Abenteuerideen, den coolsten Namen des Planeten oder sonst was – aber wenn du nicht wirklich Bock hast, dann merkt man das einfach. Ich zumindest. Aber WENN jemand so richtig Bock hat und das überschwappt, dann schwappt es einfach. (Herrje, ich bin heute ja SO philosophisch unterwegs!) Nichts, wirklich absolut gar nichts in unserem Hobby ist so toll wie Leute, die Bock haben auf das, was sie tun und womit sie sich beschäftigen. Nicht einfach mal so casual nebenher, sondern eben wirklich mit Herzblut. Und wenn der gute Markus in der Veranstaltung dafür nicht ein glänzendes Beispiel war, dann weiß ich auch nicht. 🙂

Sarnburger Nächte

Völlig spontan (und schnell genug) entdecken wir dann noch eine Spielrunde ab 20 Uhr mit genug Platz für Tsu, Lex und mich als Spieler, also nix wie eingetragen. Zwei weitere Mitspieler fanden sich ebenfalls noch ein, und dann recherchierten wir uns durch Zuulas Sarnburg.

Angekündigt war das Ganze für etwa 6 Stunden. Das wurde für uns viel zu spät. Als wir uns eintrugen, waren wir noch so in der „Ach, wir sind noch jung, was kostet die Welt!?“-Stimmung, aber die Realität holte uns gegen 1 Uhr dann leider am Spieltisch ein *hust*. Gespielt wurde dann sogar noch etwas länger als angekündigt. Um 2.40 Uhr schlossen wir die Runde – und an dieser Stelle noch mal ein Sorry an eventuell zunehmende Passivität ab 1 Uhr … ich war einfach total müde.

Sonntag

Nach knapp 5 Stunden Schlaf klingelte für uns der Wecker, zumal wir bereits um 10 Uhr die Wohnung geräumt haben mussten. Mitsamt Gepäck ging es noch einmal zurück zur Con. Na, nicht ganz mit Gepäck. Nachdem sich zu den ohnehin schon zwei schweren Koffern, einem dicken Rucksack und 2 weiteren vollen Taschen noch ein paar Einkäufe der Woche ins Gepäck gemogelt hatten (ich weiß nicht, wo das alles plötzlich her kam, ehrlich!), waren wir so beladen, dass wir uns ein Taxi zur Con gönnten. Der Fahrerin taten wir dann mit all dem Zeug auch gleich so leid, dass sie anbot, den Großteil unseres Gepäcks ein bisschen spazieren zu fahren und uns um 13.30 Uhr einfach wieder abzuholen und zum Bahnhof zu bringen. Ein Bombenangebot, dem wir nicht widerstehen konnten.

Wild West Exodus

Wild West Exodus

Und nachdem das geklärt war, hatte ich ja auch wieder Platz, doch noch was auf der Heinzcon einzukaufen …

Eigentlich wollten wir am Sonntag noch ein Demoründchen Wild West Exodus spielen, aber es blieb dann doch bei weiteren Gesprächen und einem Mittagessen. Nächstes Mal!

Wie schon in den letzten Jahren auch diesmal eine Zusammenfassung meiner Eindrücke:

Positives

Bei unserem diesjährig dritten Besuch spielte das Wetterthema eigentlich fast schon keine Rolle mehr. Es gab richtig sonnige Momente, kühle, nieselige, verregnete … war aber irgendwie alles auch egal (zumal wir diesmal wirklich gut vorbereitet waren auf alle Varianten von Wetter). Passte also alles.

Die Ferienwohnung selbst ist diesmal eigentlich nicht Bestandteil des Con-Feedbacks, da wir sie selbst abseits davon gebucht haben. Aber da es dieselbe war wie bei unserem ersten Besuch, kann ich an der Stelle ja dennoch nochmals erwähnen, wie wunderbar ich sie finde.

Vorab war ich ein bisschen verwundert über die Verdichtung des Programms am Samstag, praktisch fand ich es nahezu perfekt, wie es war. Es gab reichlich Zeit zum durchgängigen Spielen und zum Quatschen mit anderen, gleichzeitig konnte man sich das Workshop-Programm prima so zurecht puzzlen, wie man es haben wollte (zumindest theoretisch; siehe unten), also ohne oder mit Pausen zwischendrin. Hat mir wirklich gut gefallen.

Letztes Jahr war die vegane Bolognese zur Überraschung der Gastgeber ja unwahrscheinlich schnell ausverkauft und ich hatte mir in meinem Bericht gewünscht, dass das 2018 anders wäre. War es. So sehr, dass wir sogar am Sonntag vor der Abreise noch zwei frische Portionen bekamen. Super!

Der Zwingard-Workshop war wirklich mal was anderes und kommt definitiv auf die Positivliste. Warum, könnt ihr weiter oben ja ausgiebig lesen.

Die Leute! Auch wenn so viele vor Ort waren, kennt man doch mittlerweile so einige Leute oder freut sich darauf, mal die Personen hinter irgendwelchen Nicknames zu treffen. Auch bei meinen Runden hatte ich unwahrscheinliches Glück mit den Mitspielern. Alle hatten nämlich den von mir so geschätzten Bock, waren aktiv dabei, sind bei Regelunklarheiten eingesprungen und waren einfach unkompliziert. Vielen, vielen Dank an euch nochmals, Spielleitungen wie Mitspieler.

Neutral

Spielrundenangebot

Selbst am Sonntag hingen noch einige Runden aus

Letztes Jahr gab es schon ein Rundenproblem, was aber wohl vor allem daran lag, dass es zu wenige Spielleiter gab. Ich nehme nach dem bisherigen Feedback anderer mal an, dass das diesmal ein kleines bisschen besser war, mehrfach gehört habe ich allerdings, dass keine Tische verfügbar waren bzw. mitbekommen, dass Leute an Tischen baten, Schilder zurückzugeben, weil Tische gebraucht würden. Ich selbst war davon nicht betroffen, weshalb ich es neutral einstufe. Die Besucherzahl soll ja auch nochmals angestiegen sein, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Vielleicht stößt die Con jetzt einfach an ihre Kapazitätsgrenzen? Ich fand dennoch, dass man sich organisatorisch wirklich bemüht hat, dem entgegen zu treten.

Negatives

Zum dritten Mal nenne ich bei meinem Rückblick auf die Con das Platz- und Luftproblem bei den Workshops. Ich muss auch sagen, dass ich das diesmal nicht nur schade bis lästig fand, sondern durchaus ärgerlich. Liebe Uhrwerkler, ihr wisst doch, wie voll es in den Räumen wird – und dass es von Jahr zu Jahr eher voller als leerer wird, ist ja im Grunde auch klar. Letztes Jahr wurde schon festgehalten, konsequent die Fenster zu öffnen und es war die Rede von einer Zwischenwand, die man noch öffnen könnte. Bitte setzt da 2019 auch entsprechend was um, denn es ist einfach ätzend, wenn man gequetscht irgendwo stehen muss. Auch wenn es vielleicht „nur eine halbe Stunde“ ist – vielleicht ist es auch eine Stunde, vielleicht ist es auch die Zeit danach und danach und danach, weil es einfach einiges an interessanten Workshops gibt. Vielleicht führt ihr die Veranstaltungen mit dem erfahrungsgemäß größten Zulauf sogar 2-3x durch?

Und noch ein Punkt: Wer zieht denn bitte in genau diesen vorbeschriebenen Workshopsituationen abends Schuhe und Strümpfe aus und pult sich als Zuschauer/Zuhörer an den Füßen rum!? Ich weiß nicht, wer du bist und wollte das auch nicht laut im vollen Raum thematisieren (jetzt wurmt es mich aber immer noch, darum puste ich es mal in den virtuellen Raum und vielleicht erreicht es ja auch dich), aber … Leute, ohne Witz, lasst bitte eure Schuhe und Strümpfe an und fummelt nicht an euren Füßen rum bei Veranstaltungen, auch wenn sie noch so familiär wirken mögen. Das ist echt … nee.

Abschlussbild

*winke winke*

Steht schon der Termin für 2019? 🙂

Splittermond: Der Tempel der 1000 Tore (Auswahl, Spielbericht)

Relativ spontan tat sich eine zeitliche Freizeitlücke auf, die natürlich sofort mit einer Spielrunde Splittermondgefüllt werden wollte. Dass es eine Runde Splittermond werden sollte, war relativ schnell klar. Immerhin habe ich es ja auch als Schwerpunktspiel für 2018 für mich ausgesucht.

verwunschenemauernAus der durchaus gegebenen Fülle an Abenteuern und Szenarien etwas Passendes für einen Oneshot (grob 6 Stunden Spielzeit verteilt auf optimalerweise 2 Sessions) zu finden, gestaltete sich hingegen nicht ganz so einfach. Nach einigem Hin und Her blieb ich an der Abenteueranthologie „Verwunschene Mauern“ hängen, in der sich Gewinnerbeiträge aus dem „Besondere Bauwerke„-Abenteuerwettbewerb für Splittermond tummeln. Dort fiel meine Wahl relativ schnell auf „Der Tempel der tausend Tore“ von Janine und Torsten Nagat. Das hat im Rahmen des Wettbewerbs 76 Punkte und damit (sehr knapp nach dem ersten) den zweiten Platz erreicht. Meine eigene Auswahl bereitete mir allerdings zugleich ein wenig Bauchweh.

Warum Bauchweh?

Wenn es eines gibt, womit ich wirklich überhaupt nichts anfangen kann, dann sind es asiatische Settings. Ich weiß nicht, warum das so ist, aber ich habe und finde einfach keinen Zugang dazu. Ich hab es mit diversen Filmen, Mangas, Sachbüchern wie Romanen, ja, sogar mit Rollenspielen aus diesem Umfeld versucht, aber es bleibt mir einfach völlig fern.

Vor diesem Hintergrund „mal eben“ ein Abenteuer zu leiten, das im klar asiatisch zu verortenden Kintai, im Land der Gottkaiserin Myuriko und ihrer Schwertalben, spielt, fand ich selbst schon ein bisschen gewagt …

Sicherheitshalber informierte ich meine Mitspieler vorab, dass es nicht allzu asiatisch werden würde. Das war für alle drei auch in Ordnung so. Puh.

Warum dieses Abenteuer?

Da es sich um eine kurzfristige Auswahl und Entscheidung handelte, ging ich bei meiner Suche in erster Linie nach Stichworten vor, die ich interessant fand. Gleichzeitig sollte es eben die Anforderung erfüllen, kurz zu sein. Und ich suchte bevorzugt nach Abenteuern und Szenarien für Heldengrad 1, um es 1:1 übernehmen zu können, ohne noch sonderliche Anpassungen vornehmen zu müssen.

Alle Auswahlkriterien kann ich an der Stelle noch nicht verraten, da wir erst eine Session gespielt haben und ich Spoiler weitgehend vermeiden möchte.

Auf jeden Fall las ich etwas von einem Fest, um Geister gnädig zu stimmen, von einem alten Geheimnis, von einem bösen Monster und einem Kult, der zur Abwechslung mal nichts mit Iosaris am Hut hat. Im Gesamtbild wirkte das alles aber doch recht episch für ein kurzes Abenteuer für HG 1. Das reichte mir, um die ganzen 21 Seiten mal durchzuscrollen.

Dabei entdeckte ich, dass das Abenteuer aus verschiedenen Anteilen besteht, die eine gute Einbindung verschiedener Regeln erlaubt und zugleich diverse Schauplätze bietet, also einiges an Abwechslung. Ein bisschen Stadt mit verschiedenen Anteilen (sogar ein Gasthaus, das einer aus Selenia führt, puh ;-)), ein paar Nachforschungen, ein bisschen Reise. Ein bisschen „Dungeon“, ein bisschen aus und von den anderen Ebenen als nur dem Diesseits. Noch ein bisschen Kampf und Action, und schließlich noch ein paar wirklich schöne Fantasyelemente im Allgemeinen.

Der Beginn

Die kurzfristigen Vorbereitungen wurden ein wenig dadurch erschwert, dass der dritte Mitspieler für diese Session kurzfristig ausfiel. Dabei handelte es sich hierbei ausgerechnet um den kampfstarken Charakter der Gruppe. Da bereits für die erste Session eine kämpferische Auseinandersetzung angedacht war und ich nicht genau wusste, inwiefern die beiden anderen Charaktere da überhaupt Kompetenzen einbringen konnten, musste also gleich mal ein bisschen „gepokert“ werden.

Da ich aus den 5 geplanten Gegnern vorab schon mal 3 gemacht habe und ich immerhin meine beiden Mitspieler und deren Outplay-Vermögen, solche Situationen zu handlen, ganz gut einschätzen konnte, ist das dann praktisch auch ganz gut ausgegangen.

Drei der neun Szenen haben wir in der ersten Session in dieser verkleinerten Besetzung gespielt, und tatsächlich haben wir daran auch 2,75 Stunden gespielt, wobei wir es gemütlich haben angehen lassen und einige Zeit auf nicht plotspezifisches Spielen verwendet haben.

Regelanwendung

Da wir alle auf die eine oder andere Art und Weise immer noch Greenhorns sind, was Splittermond betrifft (zu wenig in zu großen Abständen gespielt bislang), habe ich im Vorfeld immer schon ein bisschen Bammel, was wir denn wohl alles falsch machen werden.

Ich muss sagen, dass die Regelanwendungen in dieser Session nicht das Debakel wurden, mit dem ich nach so langer Splittermond-Spielabstinenz gerechnet hätte. Ein bisschen was ist doch schlicht hängen geblieben, ein bisschen lief gut dank der Vorbereitung sowohl von mir als auch der Mitspieler, die sich gut über die Möglichkeiten ihrer Charaktere informiert hatten. Und ein bisschen was wussten wir dann doch nicht oder haben es versehentlich außer Acht gelassen … aber ich fand es jetzt nicht „dramatisch“.

Vor allem in Bezug auf Kampfoptionen und -regeln werden wir wohl noch eine ganze Weile brauchen, bis wir alles auf dem Schirm haben, aber ich fand, dass es an sich recht flüssig lief. 🙂

Der Ausblick

Am 15.2. werden wir die zweite Session zum Abenteuer spielen, und die dann hoffentlich auch mit allen drei Charakteren.

Ginge man nach den reinen Szenenzahlen, wäre damit vorab schon klar, dass es eine 3. Session braucht. Ich bin dennoch recht zuversichtlich, dass wir mit der zweiten Session hinkommen werden, zumal die beschriebenen Szenen sehr unterschiedlich sind. Das beziehe ich sowohl auf ihren zeitlichen und räumlichen Umfang, als auch hinsichtlich ihrer Ausarbeitung.

Zum Glück ist der gesetzte Cut geradezu perfekt dazu geeignet, den dritten Charakter ins Spiel zu bringen. Das wird wohl nicht allzu viel Zeit brauchen.

Nach der nächsten Session gibt es dann hier noch einen abschließenden Bericht. 🙂

 

Pathfinder: Die Winterkönigin – Band 4 abgeschlossen

Dass wir den 4. Band der Winterkönigin in der gestrigen Session beenden würden, damit habe ich echt nicht gerechnet. Ich ging davon aus, dass es eine weitere Session brauchen würde, um diesen Teil abzuschließen. Aber gut: Zeit für einen kleinen Rückblick.

Allgemeines nach der Halbzeit

Nach dem Abschluss von Band 3 hatten wir uns zu einem Livestream getroffen und ganz allgemein ein bisschen über Pathfinder, den Abenteuerpfad Die Winterkönigin und unsere Gruppe geplaudert. Das war Mitte April 2017.

Und tatsächlich noch im selben Jahr haben wir es geschafft, auch Band 4 abzuschließen – in unserer 49. Session. Hab ich schon erwähnt, wie sehr mich das begeistert?

Im Mai 2015 habe ich einen Artikel dazu verfasst, wie ich zu Pathfinder kam. Den habe ich eben auch noch mal selbst gelesen und an manchen Stellen irre kichern müssen. Ich hab seitdem soviel D&D-mäßigen Kram gespielt! Nicht nur das, ich habe mich vor allem mit der 5. Edition von D&D intensiv beschäftigt. Und wie. Was nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass Tsu und ich die deutsche Ausgabe lektoriert haben. Was aus verschiedenen Gründen ein unglaublicher Aufwand war, worauf ich mittlerweile aber ehrlich gesagt auch ziemlich stolz bin. 🙂

ACHTUNG: Bei den folgenden Abschnitten ist nur jeweils der erste Absatz spoilerfrei. Alle anderen (ausgenommen das jeweils weitgehend spoilerfreie Fazit des Bandes) enthalten fette Spoiler sowohl zum Abenteuerpfad als auch zur Runde als solche!

Band 1

Für Band 1 haben wir am längsten gebraucht, nämlich 14 Sessions mit insgesamt rund 37 Stunden Spielzeit.

feengeistDas Ganze beginnt in dem kleinen taldanischen Dorf Heldren.  Es gab ein paar Zombies (bin ich ja immer für zu haben *g*), fiese Feengeister, eine für die Spieler ausgesprochen überraschende Falle, eine Räuberbande und den ersten NSC, der in Erinnerung blieb: Frau Zwei-Pfennig.

Außerdem gab es eine entführte Adlige und die laut Rückmeldungen wohl gruseligste Szene des bisherigen Abenteuerpfades: eine Wachhütte mit einer Puppe …

An einem Portal verzeichnete die Gruppe schließlich ihren fast ersten Toten, und das ausgerechnet genau, als die Gruppe gerade ein Portal entdeckt hatte.

Oh, und natürlich begegneten sie dem Schwarzen Reiter der Baba Jaga, der ihnen „freundlicherweise“ die Quest auferlegte, Baba Jaga zu finden. domowoi

Ebenfalls ein bisschen gruselig war das Eintreffen in einem Dorf namens Waldsby – einer Art düsterer Kopie von Heldren. Doch hier machten sie auch die nächsten erinnerungswürdigen Bekanntschaften: Nadja Petska, ihre Besen schwingende Haushaltshilfe, ihre beiden Kinder und den sehr Dobby-artigen Hausgeist Luk. Traurig wurde es auch noch mal, als die Charaktere erkannten, dass die Wächterpuppe, der sie begegnet waren, die Seele von Nadjas Tochter beinhaltete. 🙁

Und natürlich gab es zum Ende hin auch einen Dungeon, nämlich einen Hexenturm, wo die entführte Adlige gefunden wurde, eine Sylphe, die Tsu Charakter Ulfjik zu einem mutig-wahnsinnigen Sprung in die Tiefe animierte, und nach einigem mehr schließlich auch der Hexer mit seiner Ziegenvertrauten.

Fazit Band 1:

Für mich gab es in diesem Band unheimlich viel zu entdecken. War auch nicht schwer, da ich mich eben mit Pathfinder abseits von Fluff-Schmökerstunden nicht gut auskannte.

Ich hab keine Ahnung mehr, ob die gute Halborkin Zwei-Pfennig schon immer so bei uns hieß, im Buch heißt sie jedenfalls Zehn-Pfennig. Ist aber auch egal, auf ein paar Pfennig kommt es ja nicht an … aber erst in der letzten oder vorletzten Session hat sie jemand aus der Gruppe mal wieder erwähnt und sich gefragt, was wohl aus ihr geworden sein mag. Sowas mag ich, finde ich gut.

Einen der größten Lacher überhaupt gab es in der 3. Session bereits. Es hatte was mit nähen zu tun … hihi. 🙂

Insgesamt habe ich diesen ersten Band in wirklich guter Erinnerung behalten. Rückblickend hat er am meisten von dem, was ich mir von dem Pfad auch versprochen hatte, nämlich Feen, Mystik und ein kleines bisschen Grusel. Ich mochte auch die Abwechslung aus Dorf, Landschaft und Dungeon sehr gern. Es ist wirklich viel passiert in diesem ersten Band, eben auch nachhaltiges, woran man sich auch jetzt noch erinnert.

Band 2

32 Stunden spielten wir an diesem Teil und nutzten dafür 12 Sessions. Ich hätte die Differenz zum ersten Band jetzt höher eingeschätzt als nur 5 Stunden. Inhaltlich ging es einfach ein bisschen fixer, weil ich erstmals ein paar Kleinigkeiten weggelassen hatte, größtenteils entwicklungsbedingt.

Teil 2 begann noch recht harmlos, als sich die Gruppe mitsamt Nadja, ihren Kindern und dem kleinen Domowoi auf den Weg in Richtung Weißthron machte. Mittlerweile hatten sie herausgefunden, dass sie sich nicht mehr in Taldor, sondern in Irrisen, sehr viel weiter nördlich gelegen, befanden.

Sie trafen auf ihrem Weg eine Huldra, der sie ihren geliebten Mann wiederbringen konnten, doch gab es in diesem Band auch die ersten Toten zu vermelden: neben einem der Charaktere starb auch die NSC-Begleiterin Nadja.

Mit der Unterstützung von Nadjas „Schwiegeronkel“ Ringeirr gelang es den Charakteren, in Irrisens Hauptstadt Weißthron zu schleichen. Dort machten sie den Schrein der Immerblüte aus, einen verborgenen Kult der Milani, wo die Verstorbenen wiederbelebt wurden, allerdings nicht in früherer Gestalt als Menschen. Nadja wurde als Zwergin wiederbelebt, Fredrick als Halbling.

Schließlich kämpften sich die Charaktere durch Logriwitschs Uhrenturm, wo es ein paar Leute zu retten gab, bevor die Charaktere den jungen weißen Drachen besiegten.

Doch damit war der Band noch nicht zu Ende, denn auf Weißthrons Marktplatz hatte ein Dickicht zu wuchern begonnen. Und mittendrin, so sagte man, sollte sich Baba Jagas legendäre tanzende Hütte befinden. dämmerpfeifer

Bevor die Charaktere diese Hütte jedoch fanden, hätten sie ihren Gefährten Isirian beinahe an einen Dämmerpfeifer verloren, becircenderweise. Becircend waren allerdings nicht nur die Dämmerpfeifer, sondern das Dickicht verbarg auch ebensolche Bakchantinnen. Da waren die „Augenmonster“, denen sie begegneten, bodenständigeres Terrain für die Charaktere. 😉

Am Ende stand dann endlich die ersehnte tanzende Hütte, die zu betreten sich nicht so ganz leicht gestaltete. Sehr viel schwerer jedenfalls als der tolle epische Endkampf gegen die Hexe Nazhena, die einfach so, na ja, von ihrer eigenen Eiswand erschlagen umkippte. War super …

Fazit Band 2:

Dieser Band hatte einige schöne Szenen. Schön … na, auf jeden Fall erinnerungswürdige. Der Tod von einem Charakter – und teils auch von einer liebgewonnenen NSC – war natürlich besonders bemerkenswert und führte im Verlauf auch zu ein paar Kürzungen, um den Spieler möglichst schnell wieder ins Spiel bringen zu können. Das ist ganz gut gelaufen, finde ich.

Einen Narren gefressen habe ich in diesem Band ja vor allem am beschriebenen Milani-Kult, zu dem es in diesem Band noch allerlei Zusatzinformationen gibt. Und soweit ich weiß, übrigens auch nur in diesem Band. Einiges davon fand auch den Weg ins Spiel, vieles wiederum auch nicht.

Im Nachhinein hätte ich gern mehr rund um den Kult eingebracht, und ein Mitspieler meinte später auch, er hätte gern mehr von der Stadt gesehen und dort noch ein bisschen was erlebt. Rückblickend wäre das sogar sinnvoll gewesen, aber mir war zu dem Zeitpunkt auch nicht so bewusst, dass Städte in Zukunft Mangelware werden würden und hatte darum nicht mehr Zeit in Weißthron eingeplant.

Der Endkampf ärgert mich immer noch ein bisschen. Kippt die olle Hexe einfach so um. 🙁

Band 3

Knapp 28 Stunden in 10 Sessions verbrachten wir mit dem dritten Buch.

In diesem Band mussten sich die Charaktere erstmals durch eine neue Konfiguration der tanzenden Hütte bewegen und sich entsprechend orientieren. Gleichermaßen hilfreich wie verwirrend waren dabei ein paar mystische Raben. Ordentlich erschreckt wurde Isirian von einem belebten Albtraum.

albtraumNach einigen Irrungen und Wirrungen erkundeten die Charaktere dann die Dvezdamarsch und fanden irgendwann auch heraus, dass sie sich zwar noch auf Golarion, aber in Iobaria befanden. Ein Landstrich, den quasi keiner kennt. Hier gab es jede Menge Frostriesen und die friedlichen Zentauren. Letztere hatten sogar eine Stadt im Angebot (die ich selbst erstellt hatte), sodass wir sogar eine Shoppingsession einbauen konnten.

Und danach ging es in einen unglaublich großen Dungeon mit allerlei „Leuten“ darin. Das reichte von halbverwesten Hunden über Forlarren-Vivisektionisten bis hin zum Endkampf in der Äonengrube natürlich, wo man sich einem bösartigen Zentaurenkleriker stellen musste. vsevolod

An dieser Stelle gab es dann auch Verstärkung für die Gruppe, denn mittendrin gab es leider wieder einen Charaktertod, nach dem wir entschieden, nicht nur den Charakter gegen einen anderen zu ersetzen, sondern nun doch auch einen weiteren Spieler mit ins Boot zu holen. So kam Lex, mit dem ich schon seit Jahren spiele, als Paladin Sir Duncan mit dazu.

Fazit Band 3:

Ich freue mich immer noch über die Stadt der Zentauren, die im Band selbst eher eine Hintergrund-Infonotiz ist, und die ich dann selbst erdacht und eine Karte dafür erstellt habe. Ist auch die hübscheste Karte geworden, die ich bislang so zustande bekommen habe. Und gelohnt hat es sich auch, denn ganz ehrlich: Mit der Gruppe hat auch eine Shoppingsession wie diese (übrigens Session 5 dieses Bandes) unheimlich viel Spaß gemacht. 🙂

Der riesige Dungeon ist mir hingegen unglaublich auf den Sender gegangen. Ab Session 5 ging es in den großen Dungeon, und das, wo ja im Grunde bei der Hüttenkonfiguration zu Beginn auch schon ein mehr oder weniger klassischer Dungeon mit dabei war. Das große Ding war nicht gut aufbereitet und hat mich einiges an Arbeit gekostet, um das Ganze sinnvoll in Roll20 einzubasteln. Auch die völlige Unberechenbarkeit, wohin die Charaktere nun gehen könnten, war anstrengend.

Aus den Rückmeldungen kam mehrfach, dass die Spieler durch sehr unterschiedliche Stimmungen in unterschiedlichen „Räumen“ des Dungeons verwirrt waren. Das freut mich immerhin, denn das ist Teil der geplanten Szenerie.

Unter dem Strich hat mir dieser Band insgesamt am wenigsten gut gefallen bislang. Da war viel Unruhe drin, fand ich, und es fehlte an dem für Spieler und auch Zuschauer erkennbaren roten Faden, glaube ich. Den gibt es, ist alles nett und schlüssig im Buch beschrieben, aber nur die Hälfte davon lässt sich auch wirklich sinnvoll ins Spiel einbringen. Alles andere sind Hintergründe, die nett zu lesen sind, aber eben nicht viel bringen im Spiel.

Band 4

Knapp 29 Stunden waren wir im vierten Band des Abenteuerpfades unterwegs.

Die neue Konfiguration der Hütte führte die Gruppe – sehr zur Freude von Isirian und dem Pony Rübe – in einen großen Garten. Natürlich gab es dort auch einige Kampfbegegnungen, die von sprechenden Katzen bis hin zu cthulhoiden Wesen reichten, bis die Charaktere schließlich den Ausgang entdeckten.

Zuvor jedoch befreiten sie einen sozusagen intergalaktischen Händler aus einem Rubin, was ihnen seitdem die Möglichkeit gibt, auch ohne Städte unterwegs einige Dinge zu kaufen oder zu verkaufen.

nevraHinaus in die Schneelandschaft getreten – wohin auch sonst? – irrte die Gruppe kurz durch die fremde Landschaft des Planeten Triaxus, bis sie auf eine triaxianische Kämpferin und ihren Verbündeten des Drachenvolks trafen. Bescaylie, wie die gute Dame hieß, brachte die Gruppe in die Hornwallfestung, wo sich die Helden dem Kampf gegen die Angreifer aus den Dralanden anschlossen.

Natürlich gab es auch hier wieder reichlich zu kämpfen, immerhin handelte es sich um eine versuchte Eroberung der Festung. Doch es gab auch beschauliche Momente, wie beispielsweise der geschlossene Reiterbund zwischen einem der Charaktere und einem NSC des Drachenvolks namens Nevra.

Doch schon zügig ging es weiter durch Schnee und Eis bis zu einer Gletscherkluft, die einen spirituellen Wert für einen Stamm der Adleten, humanoiden Wolfswesen, hatte. Hier galt es, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Relikte eines Adleten-Ahnen zu finden und zugleich einen verborgenen Eingang in die Festung des Drachen Yrax, um den nächsten Schlüssel für die Weiterreise mit der Hütte zu erlangen.

Natürlich gelang der Gruppe beides, und mehr noch, fand Isirian auch ein neues „Haustier“, bevor die Gruppe buchstäblich mit dem Kopf durch die Wand ging und in der Küche der Festung landete, wo ihnen eine Nereide ein paar wertvolle Tipps für das weitere Vorgehen gab. Allerdings erst im zweiten Anlauf, nachdem die Gruppe sich gegen eine ganze Horde von Konstrukten zur Wehr setzen musste. yrax

Der restliche Weg durch die Festung war danach allerdings beinahe ein Kinderspiel, und der alte Drache Yrax konnte schließlich zu Fall gebracht werden.

Fazit Band 4:

Der vierte Band hat mir wieder besser gefallen als der dritte. Die beiden enthaltenen dungeonartigen Strukturen waren überschaubar, und die Anfangsschlacht, durch die die Charaktere Siegpunkte erringen konnten, die letztlich das Endergebnis beeinflussten, war mal was anderes.

Natürlich mochte ich die ruhigen Szenen in der Festung, das Reden mit NSC, den geschlossenen Reiterbund und all diese Kleinigkeiten unheimlich gern. Das war beschaulich und entspannend zwischendurch. 🙂

Auch der Kampf gegen die Konstrukte vor allem hat mir gut gefallen, weil es endlich mal wieder ein Kampf war, der länger andauerte und nicht gleich innerhalb von 2-3 Runden entschieden war. Das ist mittlerweile, wo die Charaktere auf Stufe 12/13 und insgesamt gut aufgestellt sind, selten geworden. Für mich steht da der Vorbereitungsaufwand in keinem Verhältnis zu dem Kampf, wie er dann letztlich stattfindet, was echt schade ist.

Ui, einen kleinen Retcon hatten wir in diesem Band auch mal, weil ich etwas Wichtiges vergessen hatte. Zuvor war ich SO gespannt darauf gewesen, wie sich eine bestimmte Sache im Spiel auswirken würde und dann … hatte ich sie vergessen. Hmpf.

Ab hier wieder völlig spoilerfrei!

Ausblick

Wir machen jetzt erst einmal eine Pause, bevor wir mit dem 5. und damit vorletzten Band starten. Das wird diesmal eine längere Pause, denn es stehen verschiedene RL-Sachen bei 2-3 Leuten an, die einen längeren Break sinnvoll machen. Genau genommen werden wir erst Ende Februar 2018 weiterspielen, vielleicht auch erst im März.

Dennoch gab es diesmal eine Vorbesprechung, weil der 5. Band sich von den anderen inhaltlich doch sehr abhebt. Das beinhaltet einmal einige neue/zusätzliche Regeln, doch inhaltlich gab es auch ein paar Dinge zu besprechen, weil es im nächsten Band ein paar Aspekte gibt, die wir schlichtweg nicht (so) spielen wollen. Ich bin also gespannt, wie sich das in der Vorbereitung und später im Spiel so machen wird.

Wenn abseits der Umbrüche zum Jahreswechsel sonst keine größeren Ausfälle zu erwarten sind, könnten wir den Abenteuerpfad zum nächsten Jahreswechsel tatsächlich beenden, wenn auch eher Januar/Februar 2019 als um Weihnachten 2018 rum. Mal sehen. 🙂

Schon öfter kam die Frage auf, ob wir danach was anderes zusammen spielen, ob wir danach einen weiteren Abenteuerpfad zusammen spielen oder irgendwas in der Art.

Was mich betrifft, so kann ich mit Sicherheit sagen, dass es danach keine weitere Pathfinder-Runde mehr für mich geben wird. Auf den ersten paar Leveln ist das alles noch ganz nett und ich kann mich auch nach wie vor für vieles aus dem Fluff von Pathfinder begeistern. Danach wird das Spiel aus meiner Sicht aber immer absurder, und generell regeltechnisch werde ich damit niemals warm werden. Will ich auch einfach schon längst nicht mehr, weil ich für mich nicht sehen kann, wozu ich mir das antun sollte.

Ich bin unglaublich stolz auf diese Runde, die nun schon seit über 2,5 Jahren regelmäßig zusammenfindet, obwohl man Onlinedingen ja immer so eine kurze Beständigkeit nachsagt. Ich bin unglaublich dankbar für diese Gruppe und diese Gruppenkonstellation, und das auf mehreren Ebenen. Wir verstehen uns outgame allesamt gut, es passt ingame gut zusammen – mehr kann man nicht wollen, oder?

Sogar einen Neuzugang mitten in Band 3 und einen Charakterwechsel hat diese Gruppe einfach so weggesteckt und schon 1-2 Sessions später glaubwürdig so gespielt, als wäre die Gruppe nie eine andere gewesen. Jeder gibt sich Mühe, seinen Charakter (und dessen besondere Merkmale) einzubringen, die anderen mit im Spiel zu halten, Szenen zu beschreiben, im Dialog zu bleiben … ich finds wirklich toll. Vielen Dank an euch; ihr seid super! 🙂

Na gut, wäre es nicht Pathfinder, wäre es vielleicht noch ein kleines bisschen perfekter, kann sein. Aber dann wäre es auch nicht die Winterkönigin, die ich vor 4 Jahren so sehnsüchtig unbedingt leiten wollte. Und das tue ich. Immer noch. Noch eine ganze Weile. Und ich freu mich drüber, sehr sogar.

Wer übrigens mal reinsehen will: Die 126 Stunden gibt es zum Nachsehen. Das schafft ihr bis Februar. 😀

 

Splittermond: 1 on 1

Splittermondbanner

Seit einer Weile haben Tsu und ich uns überlegt, ob wir – wie andere Leute, die wir kennen und die das regelmäßig so machen – mal mit dem Pen & Paper 1 on 1 starten sollen. Eigentlich waren wir beide im Vorfeld skeptisch. Ob man da wirklich mittelfristig spannende Abenteuer erleben kann, ohne die Dynamik und Stärkenstreuung von anderen, wenn man nicht die ganze Gruppe mit NSC auffüllt (was wir beide nicht wollen)?

Jetzt haben wir es mal gewagt, und zwar mit Splittermond.

Gestartet sind wir mit dem ersten Abenteuer aus der Einsteigerbox, „Unter Fels begraben„.

Wie man auf dem Bild sehen kann, spielt Tsu einen Zwerg, und zwar einen wandernden Handwerker mit Gefolge. Dieses Gefolge besteht aus seinem 9-jährigen Sohn, den er zumeist in einer Kiepe auf dem Rücken trägt. Als solcher traf er in unserer ersten Session in Brynntal ein, wo er ein Erdbeben miterlebte und gleich nicht nur mitten im Geschehen stand, sondern auch rasch um Hilfe gebeten wurde, nach den Arbeitern der Silbermine zu schauen.

Gespielt haben wir volle drei Stunden, in dieser Zeit das Abenteuer aber auch gemütlich abgeschlossen. Angepasst wurde hierbei im Abenteuer kaum etwas, und da Tsus Charakter clever und vorsichtig vorging, wurde auch eine Übermacht an Gegnern durchweg verhindert. Gespielt haben wir allerdings mit den vollständigen Regeln, und da wir – Heinzcon ausgenommen – schon länger kein Splittermond mehr gespielt haben, haben wir uns auch zwischendurch mal die Zeit genommen, das eine oder andere genau nachzusehen, damit sich keine Fehler einschleichen.

Die Kämpfe mit maximal vier Beteiligten waren unglaublich schnell. Das ist uns beiden enorm und sehr positiv aufgefallen. Liegt wohl daran, dass wir beide sehr konzentriert bei der Sache waren, beide – wenn auch ziemlich raus aus dem System – keine völligen Anfänger im System sind und stets einen besonders guten Überblick über die Szene hatten. Ehrlich, im Vergleich zum Gebrabbel und oft auch zur Diskutiererei am Gruppentisch (was sich bei z.B. Pathfinder ja auch immer gerne mal einstellt) verliefen die Kämpfe wirklich, wirklich fix und problemlos.

Wenn wir demnächst mal wieder einen gemütlichen Abend zu zweit anstreben, werden wir die Abenteuer von Arwin Stahlklang und seinem Sohn Berig auf jeden Fall fortsetzen; erst mal mit den weiteren Geschichten, die die Einsteigerbox zu bieten hatten, danach … mal sehen.

Das war jedenfalls echt (und überraschend) spaßig! 🙂

7th Sea – Kickstarter Quickstarter – Erfahrungsbericht

Frische Brise oder laues Lüftchen?

Gastblogbeitrag von Affendämon Tsu

 

1999 legte uns John Wick das Rollenspiel “7th Sea”, damals vertrieben von AEG, in die Hände, und schnell hatte die Mischung aus Mantel, Degen und Fantasy eine große Fanbase. Knapp 17 Jahre später sticht das Setting via Kickstarter erneut in See und versucht, mit demselben Designer, aber neuem und modernisiertem Regelgerüst, eine Rückkehr zu altem Ruhm.

Dank einem fleißigen Spielleiter (danke nochmals, Dirk!) konnten wir uns am gestrigen Abend die neuen Mechaniken des verfügbaren Quickstarters zu Gemüte führen und uns in die Welt von Théah stürzen. Das Regelgerüst ist alles andere als final, weitab von vollständig, bietet aber mit einem kurzen Abenteuer, vorgefertigten Charakteren und Basisregeln genug, um ein Gefühl für die (Wind-)Richtung des Designs zu bekommen. Continue reading