Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 4: Acquisition

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Da sind wir nun also sozusagen im Ressourcenkapitel des Ganzen gelandet. Das scheint mir bisher schon ein ziemlicher Schwerpunkt des Spiels zu sein, also bin ich mal gespannt, was es dazu so zu erfahren gibt.

+ Konkretes Forschen mit Output für Spiel/Gruppe möglich

+ Guter Support von verschiedenen Interessen (z.B. Handel, Politik, Forschung)

+ thematisch gebundene Vorzüge (Perks)

Schlechte (v.a. sperrige) Beschreibung von maximalen/aktuellen Ressourcen und deren Relevanz/Unterschieden

Teils aus meiner Sicht extreme Abstraktion

System wirkt bzgl. möglicher Outputs unheimlich träge/langwierig

Grundsätzliches

Fragged Empire unterscheidet drei Arten von Ressourcen: Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkte (Spare Time Points).

Alle drei beeinflussen in unterschiedlicher Weise, inwiefern man Zugriff auf alle möglichen Ressourcen hat. Dazu zählen nicht nur Geld und Ausrüstung, sondern auch Dienstleistungen und besondere Vorzüge (Perks). Wichtig ist das Ganze auch für das (gruppeneigene) Raumschiff, denn auch das erwirbt man über diese Ressourcen, hält es instand, baut es aus und so weiter.

Wie schon mal im Charaktererschaffungskapitel angerissen, werden Ressourcen und Einfluss zugewiesen, wohingegen Freizeitpunkte ausgegeben werden.

Man unterscheidet jeweils einen maximalen und einen aktuellen Wert, wobei der aktuelle den maximalen nicht überschreiten darf, soweit, so klar.

Nervig ist allerdings schon zu Beginn des Kapitels die Aussage, dass der maximale Wert von Ressourcen und Einfluss dem Level des Charakters entsprächen. Stimmt ja so nicht (siehe Charaktererschaffung: Level +2).

Wer jetzt annimmt, dass die aktuellen Werte sich den maximalen anpassen (zum Beispiel beim Erreichen eines neuen Levels), der ist allerdings schief gewickelt. Tatsächlich kann man den aktuellen Wert ausschließlich durch Ingame-Aktionen erhöhen, also zum Beispiel durch das Erfüllen von Missionen (steigert Einfluss oder Handelsgüter), das Publizieren von Forschungsergebnissen (steigert Einfluss) oder das Verkaufen von Handelsgütern und Investitionen (steigert Ressourcen).

Einen Freizeitpunkt erhält man zu Beginn jeder Session zurück. Durch „gutes Rollenspiel“ (seufz …) oder als sonstige kleine Belohnung können sie (seltener) auch zwischendurch mal erworben werden.

An Handelsgüter kommt man ganz klassisch eben als Belohnung, bei Tausch oder (da sind wir also wieder beim Computerspiel ;-)) durch das Looten.

Looten

Looten, also Dinge von überwundenen Gegnern an sich bringen, kann man grundsätzlich alles mögliche, wobei auch hier wieder vieles abstrahiert wird.

Findet man beispielsweise ein bisschen Geld oder Wertgegenstände bei jemandem oder irgendwo, erhält man in Spielbegriffen 1 Handelsgut oder auch einen Freizeitpunkt. Bei letzterem kann ich der Logik nicht so ganz folgen. Ist wohl so, dass das wie oben schon erwähnt als Sinnbild und kleine Belohnung gedacht ist. An sich finde ich diese Maßnahme gar nicht so übel, wenn man diese Spare Time Points mit Gummipunkten gleichsetzt. Bisher dachte ich ja, das wären die Fate-Punkte … und so, wie es aussieht, sind die Gummipunkte hier im System einfach zweigeteilt: Fate für Re-Rolls, Spare Time Points für spielbezogene Goodies. Mal sehen, ob sich im Verlauf zeigt, dass das tatsächlich so ist.

„Wer findet, darf’s behalten“ gilt bei Fragged Empire übrigens nicht unbedingt. Denn was man findet, darf man zwar theoretisch schon behalten, aber wenn dadurch das mögliche Maximum an Ressourcen überschritten wird, muss man sich am Ende der Session entscheiden, was man behält. Geldfunde sind übrigens eher selten oder sollten es sein, neben Waffen und sonstiger Ausrüstung kann man aber beispielsweise auch Forschungsergebnisse finden und entsprechend im weiteren Verlauf weiter bearbeiten oder verwenden.

Nu gehen wir die einzelnen Ressourcen aber mal der Reihe nach durch.

Ressourcen

Nicht nur, dass allerhand generell abstrahiert wird, selbst ein Punkt wie Ressourcen ist eher abstrakt zu sehen. Es handelt sich hierbei also nicht allein um Geld, sondern vielmehr um einen übertragener Wert, der durchaus auch die Fähigkeit des Haushaltens beinhaltet. Beispielsweise könnte ein reicher Charakter denselben Ressourcenwert haben wie ein Charakter, der eigentlich mittellos ist, aber meisterhaft darin, Dinge wiederzuverwerten, umzubauen und so weiter.

Am Ende des Buches gibt es etliche Listen mit Ausrüstung und Waffen. Hierbei wird jeweils auch eine Zahl bei den Kosten angegeben. Diese entsprechen dem für das jeweilige Teil benötigten Ressourcen.

Was ich etwas seltsam finde: Wenn man einen Gegenstand verliert oder verkauft, sinkt der aktuelle Ressourcenwert nicht. Nur wirklich schlimme Dinge (z.B. in Sklaverei zu geraten oder sowas) können die aktuellen Ressourcen um 1-2 Punkte absenken, also auch nicht vollständig. Da kommt wieder die Abstraktion ins Spiel, weil man eben nicht sein Potenzial verliert, wenn man Gegenstände verliert – aber ich hab recht lange gebraucht, um das zu verinnerlichen.

Am Ende einer Session muss man den Ressourcenwert aller Gegenstände zusammenrechnen. Die überzähligen Punkte müssen entweder verworfen oder in Handelsgüter umgewandelt werden. Kurzzeitig (1-2 Sessions) darf man sie allerdings auch mit anderen nutzen beziehungsweise einfach jemand anderem geben.

Einfluss

Wie schon geschrieben ist das der Einfluss, den man bei bestimmten Personengruppen hat. Er steht allerdings auch für den Zugang zu Raumschiffressourcen. Einmal für ein Raumschiff und dessen Ausbau, aber auch für zugehörige Dinge wie zum Beispiel Treibstoff.

Allein ist es übrigens kaum machbar, sind ein Raumschiff anzuschaffen, allerdings kann mal seine Punkte als Gruppe in einen Pool werfen und sich davon eins besorgen. Das bin ich übrigens mal grob durchgegangen. Funktioniert mit dem Standard-Startlevel nicht mal mit einem Schiff der Klasse „maximale Klapperkiste“. Allerdings wird bei der Vorstellung der verschiedenen Spieltypen eingangs im Standardspiel ein gemeinsames Raumschiff beim Start vorausgesetzt oder man kann es so zumindest interpretieren. Schade, dass dort dann nicht auch ein fixer Wert oder zumindest eine Spanne angegeben wurde, wo sonst schon alles so detailliert ist. Scheint also der jeweiligen Gruppe zu obliegen, ob sie mit einer Klapperkiste oder einem Luxusraumschiff unterwegs ist.

Verlieren kann man Einfluss, indem man bestimmte Personengruppen enttäuscht. Logisch.

Zu bestimmten Zeitpunkten (= bei Erreichen bestimmter Einflusslevel, genau genommen alle 5) erhält ein Charakter Vorzüge und Komplikationen, die einerseits mit der Ingame-Entwicklung zusammenhängen, andererseits mit dem Einfluss.

Vorzüge (Perks)

Man unterscheidet kleine, mäßige und große Vorzüge, die man stufenweise mit dem Anstieg des Einflusses erhält. Den ersten kleinen bekommt man bei Einfluss 5, den ersten mäßigen bei Einfluss 15, einen großen bei Einfluss 30.

Bei diesen Vorzügen werden recht umfassend Beispiele genannt. Es wird aber auch gesagt, dass man gern weitere/neue einführen kann.

Hat man 12 oder 16 Forschungseinheiten erreicht, bekommt man ebenfalls einen Vorzug, der damit im Zusammenhang steht.

Kleine Vorzüge sind oft lokale, aber auch beispielsweise das Erlernen einer neuen Sprache. Vielleicht bekommt man auch Zugang zu einem nicht-öffentlichen Raum, zum Beispiel einem Appartement irgendwo oder einen Arbeitsplatz oder sowas. Womöglich hat man irgendwo auch einen neuen Freund gefunden, der einem bei bestimmten Dingen aushelfen kann, oder man hat sich in einer Organisation verdient gemacht und wird von ihnen als vertrauenswürdig angesehen.

Die Beschreibung der Ingame-Auswirkung und die spieltechnische Auswirkung unterscheidet sich teils deutlich, was auch wieder dem Abstraktionslevel anzurechnen ist. Dass ein Companion beispielsweise 1 Ressource weniger kostet, weil man als Vorzug erworben hat, dass eine Organisation einem vertraut, ist für mich schon ein bisschen … spacig.

Mäßige Vorzüge sagen aus, dass es schon recht viele gibt, die den Charakter kennen und auch respektieren, was dazu führt, dass sie auch nicht so stark lokal begrenzt sind.  Hier bekommt man beispielsweise höhere Löhne (mehr Maximum-Ressourcen, yeah!), einen größeren nicht-öffentlichen Raum, hat Freundschaft mit einem besonders begabten Wesen oder einer mittleren Gruppe von Leuten geschlossen.

Und große Vorzüge besagen, dass man eine Person mit einigem politischen Einfluss ist. Hier hat man dann gleich eine Privatresidenz auf einem Planeten, eine „Aura des Schicksals“ um sich (+1 Fate), wichtige Kontakte und/oder  ist von Rang.

Komplikationen

Wo Licht ist, ist bekanntlich ja auch Schatten, und so steigt mit der Zeit nicht nur der eigene Einfluss, sondern man lacht sich auch den einen oder anderen Feind an.

Solche Komplikationen bekommt man auch automatisch, wenn man 9, 19 oder 29 Einfluss erreicht.

Spieltechnisch bekommt man einen zusätzlichen temporären Fatepunkt, wenn die jeweilige Komplikation ins Spiel kommt und einen empfindlich betrifft.

Zu den Komplikationen zählen Vorurteile bestimmter Gruppen, auf einen ausgesetztes Kopfgeld, persönliche Feinde, schlechte Reputation oder auch eine psychologische Condition (werden später erklärt).

Freizeitpunkte (Spare Time Points)

Diese umfassen – wer hätte es gedacht – Freizeitaktivitäten. In diesen kann man beispielsweise einkaufen gehen, um Handelsgüter schachern oder Dinge erforschen, Modifikationen für Gegenstände entwickeln und so weiter.

Zu Beginn jeder Session bekommt man einen Punkt, kann aber wie oben beschrieben auch welche durch „gutes Rollenspiel“ oder das Looten bestimmter Dinge erhalten. Verloren gehen können sie nicht, und bis zu einem Maximum von 10 kann man sie ansammeln.

Alle möglichen Gegenstände, Dienstleistungen und auch Skill-Würfe haben eine „t“-Angabe. Steht irgendwo beispielsweise 12t, so heißt das, dass ein Freizeitwurf gegen die 12 nötig ist, um den jeweiligen Gegenstand zu erhalten. Kann allerdings sogar sein, dass manche Gegenstände x erfolgreiche Freizeitwürfe benötigen, nicht nur einen. Freizeitwürfe werden als Fertigkeitswürfe abgehandelt (mit der entsprechenden Fertigkeit).

Ist ein Freizeitwurf misslungen, kann man ihn ohne Malus wiederholen. Das kostet dann allerdings einen weiteren Freizeitpunkt, und die sind ja nun nur sehr limitiert vorhanden. Man kann allerdings einen Fatepunkt ausgeben, um damit den zweiten benötigten Freizeitpunkt zu sparen. Auch Teamarbeit ist möglich, kostet dann allerdings auch für jeden Teilnehmer einen Freizeitpunkt.

Handelsgüter (Trade Goods)

Gemessen werden Handelsgüter als Einheiten, nämlich Handelsboxen.

Man kann diese mit Freizeitwürfen direkt erwerben (kaufen), looten oder aus größeren Dingen heraus verwerten.
Sie brauchen Stauraum. Üblicherweise findet man diesen auf dem Raumschiff vor, ansonsten muss man sich eben überlegen, wo man das Zeug unterbringt (z.B. irgendwo Stauraum mieten).

Verkauft man sie weiter, erhält man dafür Ressourcen (beispielsweise kann man 12 Handelsboxen gegen 1 Ressource eintauschen).

Handelsgüter können in Variationen auftauchen, zum Beispiel illegal, wertvoll oder gefährlich, was entsprechende zusätzliche Vor- und Nachteile mit sich bringt.

Forschung (Research)

Umfasst das (Weiter)entwickeln von Technologien, das Erhöhen des eigenen Wissens, und übertragen gesehen auch das Streben nach mehr Einfluss durch das Veröffentlichen eigener Arbeiten.

Um an etwas zu forschen, muss man das Thema seiner Arbeiten stets beschreiben beziehungsweise festlegen, zumal sich eventuelle Errungenschaften (Vorzüge oder Geheimes Wissen) entsprechend darauf beziehen werden.

Forschung findet in kleineren Einheiten statt, die man Research Units nennt. Um eine solche Einheit zu erreichen, ist ein Freizeitwurf gegen 12 erforderlich. Je nachdem, mit welchem Material man arbeitet, kommen Boni oder Mali zum Wurf, und man braucht auf jeden Fall eine Werkbank, eine Werkstatt oder ähnliches zum Forschen, abhängig davon, wie weit die Forschungen schon voran geschritten sind.

Veröffentlicht man seine Forschungsarbeiten, was man allerdings je Thema nur einmal machen kann, kann man seinen Einfluss dadurch steigern. Auch für das Veröffentlichen muss man würfeln (Freizeitwurf), und die Modifikatoren beziehen sich hierbei darauf, ob es sich um eine an der Arbeit interessierte Gruppierung handelt oder man sozusagen seine Arbeit einfach so ungefiltert irgendwo in den Äther pustet.

Wie bei den Handelsgütern kann man auch hier Varianten (z.B. besonders schwierige Forschung, unethische Forschung) anfügen, um bestimmte Vor- und Nachteile zu erzielen.

Forschungseinheiten können als Besonderheit eventuell auch mal genutzt werden, um damit einen Fertigkeitswurf unnötig zu machen.

Und Prototypen benötigen oftmals eine bestimmte Menge Forschungseinheiten in einem verwandten Bereich, um sie erhalten und mit ihnen arbeiten zu können.

The Good and the Bad

Ich habe mich mit diesem Kapitel unheimlich schwer getan. Drei verschiedene Hauptressourcen sind schon nicht wenig, und hier sind sie ja auch noch mal ergänzt und miteinander teils verschachtelt mit den Trade Goods, Perks, Complications und Research. Das ist ein bisschen viel gewesen.

Hinzu kommt, dass auch dieses Kapitel dankenswerter Weise mit reichlich Beispielen versehen ist, ich muss mir aber sozusagen immer eigene Beispiele basteln, damit sich irgendwas bei mir setzt (warum einfach, wenn es auch kompliziert geht, nöch?).

Zwischenspiel: Die Krux des Verständnisses

Und hängen geblieben bin ich an folgendem Beispiel:

Nehmen wir ein Standardspiel an, und zwar in Session 2. Das bedeutet, dass Ressourcen und Einfluss noch im Startbereich liegen, also bei 3 (Level +2). Nirgendwo im Kapitel und der Charaktererschaffung steht aber, dass man das Spiel auch mit 3 aktuellen Punkten startet. Es heißt immer nur, dass man mit Level +2 startet, aber weder der Begriff Minimum noch Maximum taucht dabei auf. Und auf dem Charakterbogen steht: Maximum = Level +2. Also startet man nun auch mit 3 aktuellen Punkten, die man erst mal ausgeben kann oder nicht?

Das ergibt Sinn, weil man sonst nämlich mit genau gar nichts in Spiel startet, und auch die beispielhafte (ansatzweise) Charaktererschaffung beinhaltet das Zuweisen der anfänglichen Ressourcenpunkte.

Nun ist es aber so, dass hier im Kapitel ausdrücklich mehrfach betont wird, dass der aktuelle Wert das Maximum nicht überschreiten darf, und dass die Punkte zugewiesen und nicht ausgegeben werden.

Heißt also: Wenn ich mit 3 maximalen und 3 aktuellen Ressourcen starte und beispielsweise 2 Punkte einer Waffe und 1 Punkt dem Outfit zuweise, habe ich natürlich immer noch ein Maximum von 3, aber keine aktuellen Punkte mehr bzw. meine vorhandenen allesamt zugewiesen.

Wenn ich nun also beispielsweise 3 Pistolen loote, kann ich die am Ende der Session allesamt nicht behalten. Eine Pistole kostet 1 Ressource, also könnte ich die Waffe zwar austauschen, aber ich kann keine Pistole in Reserve halten. Stattdessen muss ich sie wegpacken oder, um mit den Spielbegriffen zu arbeiten, muss sie in ein Handelsgut umwandeln oder wegwerfen.

Nun entspricht eine Handelsbox einem Itemgewicht von 4, 3 Pistolen wiegen aber 3. Passt da also noch was in die Box, muss ich alle 3 wegwerfen, weil ich keine Box voll bekomme oder wie sonst? Steht nirgends, auch wenn die erste Variante die logische ist.

Sagen wir also, wir haben die Box irgendwie voll bekommen, dann können wir sie lagern, solange wir entsprechenden Stauraum (Cargo) haben. Und was machen wir damit?

Grundsätzlich könnte man die jetzt bei nächster Gelegenheit verkaufen, aber …

… ich greife an dieser Stelle mal der Raumschiffentwicklung der Gruppe vor, weil ich da nämlich auch gespickt habe, um eine Idee für den Stauraum bei Modell Klapperkiste zu kriegen. Wir nehmen also nur 1 Trait für das Raumschiff, suchen uns einen günstigen Torpedo und kommen damit auf lustige 20 benötigte Einflusspunkte. Noch mal: Man startet standardmäßig mit 3 Punkten, also selbst bei 5 Spielern ist das nicht machbar, wenn man nicht von vornherein andere Startwerte als die des Standardspiels festlegt.

Davon abgesehen hat ein Standardraumschiff eine Größe von 3 und der Frachtraum (Cargo) errechnet sich durch (Größe*4)+Hülle-10, also bei Modell Klapperkiste nach jetzigem Wissensstand 2. Ein solcher Punkt fasst 4 Trade Boxes, also 8 insgesamt. Man kann aber erst 12 gegen eine Ressource tauschen, und das ergibt auch erst dann Sinn, wenn nach 3 Sessions das nächste Level erreicht wird, also das Maximum der Ressourcen um 1 steigt und man sozusagen einen freien aktuellen Ressourcenslot hat, um den aufzustocken.

Und nachdem ich darauf ordentlich rumgekaut habe, ist mir dann mal aufgegangen, dass es einfach ne ganze Weile braucht, bis man überhaupt so viele Trade Boxes zusammen gesammelt hat. Danach ging mir dann auf, dass man auch für diese Forschungsarbeiten bei benötigten 12-16 Einheiten verdammt lange braucht, denn man hat anfangs zwar 3 Freizeitpunkte, kriegt aber bei jeder Session grundsätzlich nur einen neu dazu. Und man braucht einen Freizeitpunkt pro Einheit. Wenn einem also alle Würfe gelingen und man gleich in der ersten Session schon was findet, woran man forschen kann und will, dann ist man am Ende der zehnten Session überhaupt erst soweit, dass man das eintauschen kann.

Zugegeben, ich hab noch nicht den Überblick über alle möglichen Traits und so, aber das erscheint mir schon sehr langwierig alles.

The Good and the Bad II

Ich gebe zu: Ich steh ja auf solchen Ressourcenkram, und das alles spricht mich hier ungemein an. Ist für mich bei aller Struktur, Beispielen und Piktogrammseiten immer noch nicht sofort auf Anhieb verständlich, aber irgendwie schon geil. Muss man aber drauf stehen.

Wirklich episch finde ich, wie diese ganze Ressourcensache gestaffelt ist. Ein wissenschaftlicher Charakter hat hier endlich mal richtig was zu tun, kann forschen, damit später Waffen und Co. modifizieren und was weiß ich nicht noch alles. Also nicht nur ins Blaue hinein forschen, sondern mit einem entsprechenden Output, der auch der gesamten Gruppe was bringen kann. Großartig! Eher politisch interessiert? Auch kein Problem, dann strickt man das Ganze in Richtung Einfluss, ob nun verschiedene Rebellen irgendwo, High Society oder klassische Politik: alles locker drin und möglich. Das flasht mich alles enorm.

Die Charakterentwicklung im Spielverlauf lässt mich allerdings immer zweifelnder zurück. Erst diese Sache mit der Begrenzung der Traits, jetzt die Begrenzungen hier. Und wenn ich mir noch mal die vier vorgestellten Spieltypen aus der Einleitung ansehe, dann starten da eigentlich alle Varianten mit maximal 3 Ressourcenpunkten mit Ausnahme der „Story Focus“-Variante. Aber ich will ja eigentlich ein Standardspiel, nur will ich eben auch eine merkliche Charakterentwicklung. Muss ja nicht im Schweinsgalopp sein, aber das hier liest sich schon alles ganz schön träge.

Natürlich bleibt letztlich nur der Spieltest, um dazu wirklich mehr rauszufinden. Aber bis dahin gibt es noch viiiiel zu lesen, und wir lesen uns hier dann nach meiner Lektüre des Kapitels zur Kampfübersicht wieder.


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (zu den Skills), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills