Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 3: Skills

Clawdeen_Fragged_20Percent

Nach dem für mich etwas verwirrenden Kapitel zur Charaktererschaffung geht es mit dem Kapitel zum Thema Skills weiter.

+ Wealth als sowohl konkreter als auch abstrakter Wert zum Ressourcenmanagement

+ Awareness in seiner Funktion limitiert

+ überzeugende Skill-Aufteilung

+ insgesamt sehr gute Präsentation der Skills

+ Skillbeschreibungen und -beispiele inspirieren zu Einsatzmöglichkeiten im Spiel

+ ein paar interessante SciFi-spezifische Skillbereiche (z.B. Psionchology, Synaptronics)

+ gute Idee der Hilfsmittel in Abstufungen, die eine Verbindung zum Spielelement des Ressourcenmanagements haben

Bonuswürfel für gute Beschreibungen

Hilfsmittel werden  regeltechnisch erst später separat erklärt

Grundsätzliches

Gewürfelt werden immer 3W6 +/- Skill +/- Beschreibung

Diese Bonuswürfel für gute Beschreibung (angegeben wird ein Rahmen von -2 bis +2 auf den Wurf) sind ja nicht so meins, da sehr beliebig, allerdings wird dieser Aspekt zumindest ein bisschen relativiert. Es wird nämlich gesagt, dass man diese Modifikatoren nicht allzu großzügig verteilen soll, sondern für den Erhalt eines +2 schon eine richtig gute Beschreibung UND eine angespielte Stärke (z.B. priorisiertes Attribut oder ähnlich) ins Spiel kommen sollten. Schmeckt mir dennoch nicht so wirklich.

Was mir sehr viel besser gefällt, sind die Boni durch Tookits, Toolboxen und Workshops. Das sind Hilfsmittel, die man sich im Verlauf des Spiels aneignen kann. Dazu gleich noch einige Worte mehr.

Die Schwierigkeiten eines Wurfes reichen bei den Angaben von 8-18, wobei 12 die Standardschwierigkeit darstellt.

Es wird darauf hingewiesen, dass man für den Einsatz mancher Skills ein bestimmtes Minimum an Attributspunkten vergeben haben muss. Tatsächlich kommt sowas wenn, dann wohl erst später im Buch, denn im Skill-Kapitel selbst habe ich ein solches Beispiel nicht gefunden.

Weitere grundlegende Hinweise beziehen sich auf den Einsatz von Fertigkeiten im Kampf (mit einer Prep Action möglich), auf Teamarbeit (Unterstützer können einen Bonus von +1 gewähren nach erfolgreichem Wurf) und weitere Versuche nach einem Misserfolg (mit -4 möglich).

Eine Besonderheit im Spiel sind sie sogenannten Strong Hits, die immer dann gegeben sind, wenn eine 6 gewürfelt wurde. Dabei zählt jede 6 separat, man kann sie also auch separat ausgeben, wenn man möchte. Der Basiseffekt dabei ist, dass man pro Strong Hit einen einzelnen Würfel des Wurfs erneut würfeln darf, allerdings nicht einen Strong Hit, also eine 6, selbst).

Im Bereich des Kampfes gibt es noch zwei weitere Standardeffekte, für die man einen Strong Hit einsetzen kann, aber da komme ich dann zu, wenn ich mal im entsprechenden Kapitel angelangt bin. Außerdem gibt es diverse Traits sowie Waffeneigenschaften, die sozusagen weitere mögliche Effekte „freischalten“.

Wealth

Die Detailbeschreibungen der einzelnen Skills beginnt gleich mit einer besonderen „Fertigkeit“: Wealth. Dabei handelt es sich um die Fertigkeit rund um Finanzmittel und Handel. Ihr Einsatz im generellen Spiel liegt im wirtschaftlichen Bereich, worunter natürlich auch das Einschätzen eines Wertes gehört oder das Kennen der reichsten Organisationen vor Ort oder so etwas. Einerseits beinhaltet der Skill also wirtschaftliche und finanzielle Kenntnisse, repräsentiert aber auch die Fähigkeit eines Charakters, an Ausrüstungsgegenstände zu kommen. Ob der Charakter diese kauft, eintauscht oder sogar aus Wrackteilen selbst zu fertigen beziehungsweise zu reaparieren ist, ist dabei erst mal zweitrangig.

Zu dieser Fertigkeit gehört auch eine übertragene Preisliste, die dem Wert eines zu erwerbenden Gegenstandes eine Entsprechung als Schwierigkeit bei einem Wealth-Wurf zuordnet. Ja, Ressourcenmanagement ist ein großes Thema bei Fragged Empire. 😉

Awareness

Ganz cool finde ich die Besonderheiten der Wahrnehmungsfertigkeit. Irgendwie ist es ja in so ziemlich jedem System so, dass dieser Skill stets deutlich überrepräsentiert ist im Spiel, von Actionszenen einmal abgesehen. Hier ist Wahrnehmung aber sozusagen limitiert worden.

Man kann mit dieser Fertigkeit erst mal wie sonst auch alles mögliche mit den Sinnen wahrnehmen. Hier zeigen diese Beschreibungsboni aber noch einen anderen Effekt (und wirken auch nicht mehr ganz so doof): Beschreibt man den Einsatz der Fähigkeit so, dass die Attribute Intelligence oder Perception (was bei Sinneseindrücken immer der Fall sein dürfte) eine Rolle dabei spielen, bekommt man einen entsprechenden Bonus.

Limitiert ist die Fähigkeit insofern, dass ein erfolgreicher Wurf bei genaueren Analysen lediglich Hinweise allgemeinerer Natur gibt. Um noch tiefer in die Materie einzusteigen, muss man dann entweder einen weiteren Wurf auf die passende Fertigkeit machen (die man durch eine erfolgreiche Awareness-Probe herausgefunden hat). Oder, um es wirklich genau zu wissen, muss man entsprechende Forschungen starten (Research, Spare Time).

Hat natürlich auch wieder seine guten und schlechten Seiten. Grundsätzlich mag ich die Limitierung in dieser Form, was die Forschungsarbeit und die Freizeit betrifft, sind wir allerdings wieder in gewisser Weise im Bereich des Ressourcenmanagements, und das kann sich alles verdammt ziehen. Sicherlich eine interessante Stärke beziehungsweise auch Eigenheit des Systems, ist aber für One- und Fewshots kaum zu gebrauchen, leider.

Der Rest

Detailliert beschrieben werden erst einmal die 12 Primary Skills, von denen ich ja nun auf zwei genauer eingegangen bin. Hier einfach mal eine Übersicht über die restlichen zehn mit einigen Stichworten dazu:

Conversation: recht selbsterklärend geht es um allgemeine Rhetorik, Umgangsformen und Diplomatie

Leadership: umfasst in einer Variante ebenfalls Rhetorik (Inspiration und so), Befragungen und auch Einschüchterungen

Culture: Wissen über kulturelle Gepflogenheiten, Ideologien, Recht, Geschichte, Archäologie

Physical: Athletik, Akrobatik, Muskelkraft, Widerstandsfähigkeit

Resolve: Mut, Überzeugungskraft, innere Stärke und Psionik

Survival: klassisches Survival, aber auch improvisieren, kochen und Spuren verfolgen; ganz interessant ist hier die Definition der Umgebungen, in denen Survival zum Einsatz kommen kann. Neben der Wildnis und lebensfeindlichen Umgebungen zählen hierzu nämlich beispielsweise auch City Slums und Raumschiffe mit sehr begrenzten Ressourcen

Mechanics: Klassische Mechanik, Hydraulik, aber auch Wissen über Metalle, Legierungen und Architektur fallen darunter

Electronics: Digitale Elektronik, Hardware, Telekommunikation sowie Wissen über Laser und Partikelwaffen

Programming: Software, Firewalls, digitale Sicherheitssysteme und Drohnen

Biotech: Genetic Engineering, Chemie, Implantatwissen, Biotechwaffen, und auch Nephilim-Raumschiffkenntnisse (living technology)

Medicine: wie üblich

Psychology: klassische Psychologie, Psychiatrie, Psionchology (Psionik), Synaptronics (Biotech mit neurologischen Komponenten)

Astronomy: umfasst Navigation, Kosmologie, Ley-Linien und Gravitation

Planetoids: Natürlich Kenntnisse über Planeten und Atmospären, beinhaltet aber auch Flora, Fauna, Wettereffekte, Einsatz von Minenwerkzeugen und Terraforming-Equipment

Präsentation der Skills

Jede dieser 12 Fertigkeiten wird mit einer kurzen Zusammenfassung vorgestellt, dann noch mal mit unterschiedlichen Schwerpunktbereichen. Zu jedem Skill gibt es eine Stichwortliste für den Beispieleinsatz der Fertigkeit, wobei das Ganze noch mal unterteilt ist. So erhält man Stichworte zum freien Einsatz der Fertigkeit und jeweils für den beispielhaften Einsatz, der ein Toolkit, eine Toolbox oder einen Workshop benötigt.

Leider ist die Liste nicht ganz vollständig. Gerade mal vier Fertigkeiten bekommen nämlich eine Liste, die noch Toolkit und Toolbox unterscheiden, der Rest verwendet lediglich die Toolbox. Workshopanwendungen gibt es aber bei jedem Skill. Das liegt natürlich daran, dass nicht jeder Skill gleichermaßen über Abstufungen der Hilfsmittel verfügt. Ich vermute allerdings (denn weitere Infos finden sich sicherlich noch irgendwo im Buch, aber eben nicht zum jetzigen Zeitpunkt), dass man für Toolboxen auch mehr aufwenden muss als für Toolkits. Naja, muss ich mir dann später noch mal ansehen.

Jede Skillbeschreibung beinhaltet zudem ein kurzes Beispiel zum Einsatz am Tisch. Viele sind gelungen, manche finde ich etwas seltsam, aber grundsätzlich finde ich auf jeden Fall gut, dass es diese Beispiele gibt.

Toolkit, Toolbox, Workshop

Was sind nun also diese Hilfsmittel, die da beispielhaft dauernd auftauchen? Es sind Gegenstände oder Räume (Workshops), die Boni bei den einzelnen Skillwürfen geben können. Wie gesagt kann ich noch nicht einschätzen, wie leicht oder schwer man daran kommt und auch nicht, wie stark der Effekt dieser Hilfsmittel ist, werde aber später darauf zurückkommen, wenn ich an der entsprechenden Stelle im Buch angekommen bin.

Beispiele gefällig?

Hier mal eines aus dem Bereich Medizin:

Toolkit = Bandagen, Toolbox = Erste Hilfe-Koffer, Workshop = Krankenstation

Und noch eines aus dem Bereich Mechanik:

Toolkit  = Schraubendreher, Toolbox = Werkzeugkiste, Workshop = Reparaturwerkstatt

Das Prinzip ist damit klar, denke ich.

Combat Skills

Dieser Bereich ist eher knapp abgehandelt und gibt lediglich eine Übersicht darüber, welcher der vier Skills welche Arten von Waffen umfasst.

Interessant ist hier vielleicht, dass zu den „Exotic“ viele Drohnen gehören, Prototypen sowie Nahkampfwaffen (höhö).

Vehicle System Skills

Auch hier ist die Übersicht knapp gehalten. Da ich nicht so der Techfreak bin, was Raumschiffe angeht, tu ich mich ein bisschen schwer mit der Unterscheidung von Operations (Sensoren, direkte Sprengköpfe, Torpedos etc.) und Gunnery (Verteidigung, Blaster, Artillerie). Also Operations ist mir schon klar, ich kriege nur von Gunnery noch mal extra nicht so die Vorstellung. Naja, sei es drum.

The Good and the Bad

15 Seiten umfasst dieses Kapitel und ich muss sagen, bislang ist es das beste aus dem Buch.

Ich mag die Aufteilung der Fertigkeiten, gerade auch, dass wenige Dinge mehrere Sachen umfassen. Es ist alles klar beschrieben und geregelt, dennoch fehlen ein paar Details, ABER die Skills lassen auch noch genug Freiheit zur Interpretation in relativ engem Rahmen, was mir recht tauglich erscheint.

Ein bisschen lästig finde ich, dass mich die Charaktererschaffung noch mit zwei Seiten zu Sprachen zugepflastert hat, ich bei den Skills jetzt aber warten muss, bis ich irgendwann Details zu den Hilfsmitteln finde. Ist nun aber auch kein Drama.

Auch wenn es einige Macken gibt, wie man sieht, macht dieses Kapitel das, was für mich persönlich bei einem Spiel am wichtigsten ist: es „pingt“ mich. Bei eigentlich jedem Skill und seiner Beschreibungen hatte ich Ideen im Kopf, und das ist nicht so selbstverständlich. Sehr schön!

 

Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (zur Charaktererschaffung), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

 

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

3 Comments

  1. Strong hits werden quasi nicht drauf gerechnet, sondern ich kann versuchen einen einzelnen Würfel noch zu verbessern, was aber auch schiefgehen kann (oder wird der bessere Wurf genommen)?

    Reply
    • Nein, tatsächlich wird der letzte Wurf genommen, kann also schiefgehen. Was ich hier im Artikel beschrieben habe, ist allerdings nur die Basisoption, die jeder immer bei den Standardfertigkeitswürfen hat. Strong Hits im Kampf haben noch mal zwei weitere Funktionen (Crit; darauf komme ich dann im ersten Kampfartikel, denke ich mal), und es gibt z.B. Traits, die man erwerben kann im Spielverlauf, die eben auch noch mal weitere Einsatzmöglichkeiten für Strong Hits „freischalten“ – ob man die dann wählt und in welcher Ausrichtung, ist jedem selbst überlassen.

      Reply

Leave a Comment.