EP und deren Auswirkungen/Fairness in der WoD

Nachdem ich ein bisschen was über Erfahrungspunktevergabe im Allgemeinen geschrieben habe, geht es diesmal speziell um EP-Vergabe und -Ausgabe in der WoD, da ich die vom Grundsatz her nämlich ein bisschen problematisch finde.

Wie auch der allgemeine Teil ist dieser Artikel ein Beitrag zum

Das Thema im April ist nach wie vor „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung„. 😉

Grundsätzlich mag ich das Erfahrungspunktesystem der WoD, denn ich hantiere lieber mit kleinen Zahlen als mit großen oder gar keinen. Außerdem deckt das System jede Menge ab. Während die EP eher allgemein verteilt werden (je 1 EP für Anwesenheit, Lernkurve, Rollenspiel, Heldentum werden pro Kapitel/Session vorgeschlagen im Grundregelwerk), ist das Ausgeben von Ep auf breiter Basis möglich, was mir im Prinzip auch gefällt.

Was mir nicht gefällt ist, dass das EP-System der WoD in der Theorie deutlich besser abschneidet als in der Praxis, denn praktisch gesehen wirft es an vielen Stellen Fragen oder Probleme auf, die einem ziemlich auf den Sender gehen können.

Vorweg: Ich schreibe den Artikel, was die Zahlen angeht, in Bezug auf die nWoD. Das ist aber im Grunde irrelevant, denn so viel hat sich da nicht verändert von der alten hin zur neuen WoD, außerdem spiele ich vor allem in Runden nach altem Setting, aber den Regeln der neuen, so dass sich dieser Artikel durchaus auch auf Dark Ages-Runden beziehen kann. Ist also für Fans beider Reihen gleichermaßen gedacht!

Die EP-Vergabe in der WoD

Ich hatte sie oben gerade schon kurz beschrieben, die Vorschläge für die EP-Vergabe in der WoD – und da geht es auch schon los mit den Haken, denn zwar wird nicht explizit davon ausgegangen oder geschrieben, dass alle dieselbe Anzahl an EP bekommen sollten oder unterschiedlich viele, aber die Erläuterungen dazu gehen schon deutlich in Richtung unterschiedlicher EP-Vergabe, und man kann mit wenigen Sachen so gut Unmut und Frust erzeugen wie genau damit. Da hab ich schon dolle Sachen erlebt … aber eins nach dem anderen: Erst mal die vorgeschlagene Vergabe für ein Kapitel (entspricht in der Regel einer Session).

Es geht also los mit einem automatischen Punkt für jeden Anwesenden. Soweit, so unstrittig. Dann geht es weiter mit dem Punkt für die Lernkurve, und da steht dann tatsächlich:

„Fragen Sie den Spieler, was sein Charakter im Zuge der Ereignisse des gerade abgeschlossenen Kapitels dazugelernt hat. Sind Sie mit der Antwort zufrieden, verleihen Sie seinem Charakter einen Erfahrungspunkt.“

Das kann schon ziemlich übel ausgehen. Abgesehen davon, dass viele Spieler ungern Feedback am Ende einer Session abgeben, kenne ich auch keine, die besonders erfreut sind, wenn sie am Ende eines Abends dann mal berichten sollen, was sie denn heute so gelernt haben. Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich finde ich die Idee gar nicht so schlecht. Ist auch eine Möglichkeit, sich um drei Ecken als SL Feedback abzuholen (wenn nämlich beispielsweise keiner glaubt, was gelernt zu haben, ist vielleicht einfach nicht genug Spannendes passiert), zugleich fordert es die Spieler auf, den Abend (quasi laut denkend) für sich zu reflektieren, auf ihren SC zu übertragen und sich somit einen Schritt in der Charakterentwicklung – und genau die sollen EP ja primär spiegeln – weiter zu bewegen.

Was aber gar nicht geht ist dieses „Sind Sie mit der Antwort zufrieden, …“, da stellen sich mir direkt die Nackenhaare auf. Das hat für mich was davon, in der Schule zu sitzen und gefragt zu werden, ob man den durchgenommenen Stoff denn auch begriffen habe. Einerseits gefällt mir die Verteilung hierbei nicht – SL fragt ab, Spieler antwortet brav und zwar nicht auf Augenhöhe -, andererseits erzeugt das auch Druck, der einem im schlimmsten Fall möglicherweise den ganzen Abend hinweg im Nacken sitzt, so nach dem Motto: „Am Ende wird die SL fragen, was ich gelernt habe … ich muss besonders gut aufpassen und mir überlegen, was ich da wohl sage“. Das sorgt nicht für einen entspannten Spielabend und nicht mal unbedingt für eine Einlassen einfach nur aufs Spielen, weil man mehr damit beschäftigt ist, den ganzen Abend mehr oder minder von der Meta-Ebene aus zu betrachten.

Der Hauptgrund, warum ich diesen Punkt mehr als verabscheue ist jedoch, dass ich SL kenne, die sich ziemlich streng an genau diesem Schema orientieren. Und nicht nur das, sondern sie nehmen das mit der SL-Zufriedenheit sehr wörtlich. Ich habe mal in einer Runde mitgespielt (und bin wegen solcher Geschichten nach einiger Zeit dann auch ausgestiegen), in der wirklich jeder am Ende des Abends genau abgefragt wurde, was sein Charakter gelernt habe. Und wenn die SL damit zufrieden war, weil es – Achtung! – das war, von dem die SL der Ansicht war, dass der SC genau das habe lernen sollen, DANN – und nur dann – gab es diesen Punkt für den SC. Es gab also tatsächlich richtige und falsche Antworten dabei. Wie bescheuert!

Ähnlich nervig finde ich auch den Erwerb des dritten vorgeschlagenen Erfahrungspunktes. Da steht dann:

„Der Spieler hat seinen Charakter gut dargestellt – entweder auf passende oder auf unterhaltsame Weise (und möglicherweise sogar in beiderlei Hinsicht). Ist er zu stark von dem Konzept abgewichen, das seinem Charakter eigentlich zugrunde liegt, hat er diese Belohnung unter Umständen nicht verdient. Seien Sie an dieser Stelle jedoch nicht zu knauserig. Eine wirklich beeindruckende Charakterdarstellung kann womöglich sogar zwei Erfahrungspunkte bringen.“

Da sind wir dann an einem Punkt, an dem also das allseits beliebte „gute Rollenspiel“ bewertet wird, juhu. Und jeder, der schon ein bisschen länger spielt weiß wohl, dass das so einfach nicht ist. Allein aus dem gerade zitierten Abschnitt kann ich schon einen Widerspruch zimmern. So gab es in einer Runde von mir eine SC, die ich teilweise als ziemlich anstrengend erlebt habe, weil sie sich nämlich relativ konsequent von Plothooks ferngehalten hat, ihre speziellen Fähigkeiten nicht eingesetzt hat, ihre neue Identität nicht angenommen hat. Das ist ja typisch für die WoD: Man ist ein stinknormaler Mensch, bis man dann von einem Vampir ausgesaugt wird, sich plötzlich in einen Werwolf verwandelt und so weiter und dann auf einmal in einer Art neuem Leben steht, an das man sich erst mal gewöhnen muss, wo man vielleicht alte Zelte abbrechen muss etc. – so, besagte SC hat das Ganze also so gespielt, dass ich als SL es schwierig fand, sie da irgendwie bei der Stange zu halten. Ich wartete und hoffte auf entsprechende Weiterentwicklung hin zum „neuen“ Leben und versuchte, entsprechende Anreize zu geben, die Spielerin ignorierte die weitgehend und schoss sich auf eine eher passive Support-Rolle ein. Joa, da gibt’s dann also demnach keinen Rollenspielpunkt für, sieht ja recht eindeutig aus, oder? Nö. Ihr „altes“ Lebenskonzept hat die Spielerin nämlich glaubhaft dargestellt. Auf Nachfrage gab sie an, der SC habe eben Probleme sich umzugewöhnen und sie möge nun mal eher eine langsame Charakterentwicklung. Außerdem kannte sie das Subsystem nicht und nutzte das Ganze, um eben langsam zusammen mit ihrem SC wachsen zu können. Das kann ich zwischenzeitlich noch so als schwierig erlebt haben: Das ist schlüssig und wurde auch so dargestellt. Ignoriert wurden zudem nur persönliche Anreize, derweil sie zeitgleich die anderen SC bei der Klärung ihrer Sorgen und Nöte stets unterstützt hat. Also doch ein Rollenspielpunkt?

An dem Beispiel sieht man schon, dass man darüber streiten kann. Man könnte auch sagen, sie bekommt sogar 2 EP für diese Spielweise, weil sie ungeachtet der für sie entstehenden Nachteile im Spiel (Support statt Spotlight) dieser Linie und diesem Plan treu geblieben ist. Fakt ist: Man kann es machen, wie man will, und genau das stört mich daran. Ich hab keine Lust, meine Art der Darstellung dauernd rechtfertigen zu müssen, und ich hab auch keine Lust, mich für einen schlechten Abend, an dem ich einfach nicht richtig aus dem Quark komme, rechtfertigen zu müssen. Ich möchte aber auch keinen Extrapunkt bekommen, weil ich mal einen guten Tag habe oder – was nämlich auch eine Rolle spielt – weil der Plot einfach ein Spotlight auf meinen SC geworfen hat, so dass ich kaum anders konnte als zu „glänzen“.

Auch hier ist wieder zu sagen, dass ich diesen Punkt theoretisch gar nicht schlecht finde. Er bietet einen Anreiz, sich möglichst intensiv auf das Rollenspiel einzulassen, einfach irgendwie sein Bestes zu geben. Umgekehrt werden viele SL hergehen und genau überlegen, ob sie einen solchen Punkt abziehen oder einfach nachfragen, warum das Rollenspiel an dem Abend vielleicht nicht so hingehauen oder besonders gut geklappt hat (was neben der Kommunikation dann ja auch wieder die Reflexion fördert). Aber praktisch ist das einfach aus meiner Sicht nicht so sinnvoll. Auch hier entscheidet wieder allein die SL, was zu entsprechend subjektiver und teils durch Sympathie gelenkter Vergabe führen kann, den Rechtfertigungsgrund habe ich schon genannt, Druck könnte man hier auch wieder anführen und zuletzt – vielleicht bin ich da auch zu sozial eingestellt, keine Ahnung – gibt es oft in Runden Leute, die scheinbar geborene Darsteller sind und einen wirklich jeden Abend vom Hocker hauen, selbst wenn sie an einem Abend nicht mehr machen als sich ein Bier beim Wirt zu bestellen (aber DAS dann richtig! *g*), und dann gibt es Leute, die das einfach nicht gut können, dennoch aber gern spielen und auch nicht unbedingt schlecht spielen. Sowas dann noch durch EP abzubilden halte ich für nicht ausgewogen.

Und der letzte Punkt wird dann also für Heldentum vorgeschlagen und es heißt:

„Charaktere, die wahrlich heldenhafte Taten vollbracht, unbeirrbare Zielstrebigkeit unter Beweis gestellt oder entgegen aller Widrigkeiten eine nahezu aussichtslose Krisensituation überlebt haben, haben einen zsätzlichen Erfahrungspunkt verdient. Belohnen Sie die Spieler in keinem Fall für dumme oder selbstmörderische Aktionen, denn wenn ihre Charaktere sich so verhalten, sind sie alles andere als echte Helden.“

Ist ja alles schön und gut, auch wenn mich dieses „in keinem Fall“ schon wieder ärgert, aber das ist gleich doppelt von der SL abhängig. Einmal, weil die SL entscheidet, ob man diesen Punkt verdient hat oder nicht, dann aber, weil die SL in der Regel auch die Person ist, die über solches Heldentum an sich entscheidet. Um einen solchen Punkt zu vergeben, muss sie erst mal Inhalte im Spiel schaffen, die enstprechendes Verhalten herausfordern. Gibt es das nicht, kann es auch den Punkt nicht geben. Und es dürfte eher selten sein, dass alle oder auch nur ein Großteil der Spieler es schaffen, an einem Abend eine solche Situation für ihre SC zu finden und adäquat umzusetzen.

So, dann gibt es noch die Vorschläge zur EP-Verteilung pro gespielter Geschichte (also eines bestimmten Plots):

Es gibt je 1 EP für Erfolg (Ziele ganz oder teils erreicht), Gefahr (überstanden und Widrigkeiten getrotzt), Weisheit („Der Spieler – und somit auch sein Charakter – hat einen brillanten Plan ausgeheckt oder eine Lösung für ein komplexes Problem gefunden, wodurch das Überleben oder der Erfolg der Gruppe in einer Situation gewährleistet wurde, die ansonsten anders hätte ausgehen können“).

Da habe ich im Grunde nichts dran auszusetzen, denn bezogen auf einen Plot kommen die ersten beiden Punkte sicherlich für alle SC vor und nur der dritte ist strittig und abhängig von SL, Inhalten, Tagesform usw. – wenn das der einzig strittige Punkt wäre, wäre ich schon zufrieden.

Summa summarum merkt man sich meiner Meinung nach am besten einfach, dass das Grundregelwerk pro Abend im Schnitt 2-4 EP vorschlägt zur Vergabe. Damit hat man alle Informationen, die man braucht, und was man daraus macht, sollen dann die einzelnen Runden mal besser (abseits der Erläuterungen) für sich entscheiden.

Übrigens muss man sich an diese Zahlen nicht halten (Überraschung, hehe). Ich kenne sehr viele Runden, die sich an diesen 2-4 EP orientieren und standardmäßig eins von dreiem vergeben, kenne Runden, die sich an das komische Schema da oben halten, kenne aber auch einige andere Variationen. Ich selbst vergebe pro Abend beispielsweise mittlerweile 3-5 EP pauschal und die wie folgt: 3 EP = Hat mir nicht so viel Spaß gemacht, war recht stockend/anstrengend insgesamt, wenig Initiative von Spielerseite, durch diese Faktoren bei weitem das mögliche Potenzial der Inhalte nicht ausgeschöpft; 4 EP = Netter Abend, der mir Spaß gemacht hat und an dem alles mehr oder minder so lief, wie ich das angedacht hatte (die gibt es auch, wenn die SC zwar in eine ganz andere Richtung gelatscht sind, die aber mit Eigeninitiative und Elan *g*); 5 EP = Hat mir total Spaß gemacht, richtig guter Spielfluss, Überraschungen auch für mich als SL dabei, viel Eigeninitiave und Charakterspiel etc.

In anderen Runden, in denen ich spiele, gibt es im Schnitt 1 EP pro gespielter Stunde pauschal (also bei einem Abend von 6 Stunden entsprechend auch 6 EP, wenn davon nicht noch eine Essensbestell-und-Schwank-aus-der-Jugend-Erzählstunde abgeht). Zusätzliche EP gibt es abseits dieser Pauschalen für eine ausformulierte Charakterhintergrundgeschichte und Charaktertagebücher, und zwar jeweils einen pro Gruppenszene in einer Runde, in zwei anderen pro Abend. Dabei ist egal, ob das Tagebuch bei zum Beispiel 400 Worten liegt oder bei 4000 Worten, nur wichtig, dass es eher was aus Charaktersicht ist als eine reine Zusammenfassung der Ereignisse, es gibt immer genau 1 EP dafür (in der Runde, in der es EP pro Szene gibt, bis zu maximal 4 EP), und den gibt es natürlich auch nur für Gruppenabende und nicht noch zusätzlich, wenn jemand ein Solo spielt oder ein Duo außer der Reihe mit wem, und zwar ganz egal, ob man darüber was schreibt oder nicht.

EP-Ausgaben in der WoD

So, wie man an Erfahrungspunkte kommt und was das Grundregelwerk dazu so meint, wie ich selbst und mir bekannte Runden das so handhaben, habe ich ja nun zu Genüge beschrieben. An sich wollte ich vor allem was zur Fairness bei den Ausgaben schreiben … jetzt aber!

Hier ist vorweg erst einmal ein Unterschied zwischen der oWoD und der nWoD anzumerken: In der oWoD sind die Kosten generell ein bisschen anders (und das auch noch je nach Subsystem je nach Erscheinungsdatum und damit Erfahrungswerten und Entwicklungsstadium der Subsysteme *seufz*), die nachher genannten Werte beziehen sich allesamt auf die nWoD. Und in der nWoD sind Charakterhintergründe (Ressourcen, Kontakte, Status, Ruhm etc.) mit Vorteilen (Hüne, Beidhändigkeit, Flinkheit, Wandelndes Lexikon usw.) zusammengeflossen als „Vorzüge“. Das hat generell ein bisschen was bei der Charaktererschaffung geändert und auch hinsichtlich der EP-Ausgaben – vor allem haben beide Varianten, also oWoD wie nWoD da ähnliche Unausgewogenheiten auf Lager.

In der oWoD hat man gleich zum Charakterstart fünf Punkte für Hintergründe bekommen, die man darauf verteilen konnte, außerdem noch 15 Freie Zusatzpunkte, die man frei auf Attribute, Skills und eben auch Hintergründe verteilen konnte. Macht natürlich keiner und wird wohl auch keine SL so zulassen, aber streng genommen konnte man einen SC erstellen, der 20 Punkte im Bereich der Hintergründe haben konnte, damit also zum Beispiel reich und berühmt ist, sehr angesehen und entwicklungstechnisch fortgeschritten (übernatürlich gesehen, also etwa bestehendes Grabmal, bessere Generation als Vampir und damit mehr Blut im Spiel verwendbar, Tiergefährte, magische Gegenstände im Besitz etc.). Zusätzlich konnte man sich die klassichen Vor- und Nachteile kaufen, die man aus allen möglichen Systemen so kennt. Nach den Regeln der nWoD ist dieser Punkt massiv beschnitten worden. Hier erstellt man immer erst einen Menschen, der dann sieben Punkte zur Verfügung hat, um sie quasi auf Hintergründe und Vorteile zusammen genommen aufzuteilen. Später kommt die übernatürliche „Schablone“ darüber, und da hängt es dann vom Subsystem ab, was dann noch als Bonus oben drauf kommt. Insgesamt ist das allerdings nicht vergleichbar mit den (durchaus noch unausgeglicheneren) Optionen der oWoD.

Verbessern kann man sich aber natürlich immer, und so gilt für den Erwerb von Vorzügen im Spielverlauf „neue Stufe mal 2“. Dabei gibt es fixe Vorzüge (Orientierungssinn hat immer nur Stufe 1 und kostet damit 2 EP, Beidhändigkeit hat immer Stufe 3 und kostet damit 6 EP), die den früheren Vorteilen entsprechen sowie flexible Vorzüge, die den früheren Hintergründen entsprechen (Finanzmittel, Kontakte, Verbündete, Gefolgsleute, Ruhm, Status von Stufe 1-5) sowie ein paar gemischte Sachen (Blitzschnelle Reflexe auf Stufe 1 oder 2, Gutes Aussehen auf Stufe 2 oder 4 und auch die stufenweise von 1-5 aufgebauten Kampfstile beispielsweise).

Das grundsätzliche Problem ist vielleicht schon ersichtlich: Ganz egal, ob ich einen fixen oder flexiblen Vorzug wähle, ob ich also eine Entsprechung eines früheren Hintergrundes oder eines früheren Vorteils wähle – es kostet dasselbe.

Die alte/klassische WoD (oWoD)

Hintergründe wie auch Vor- und Nachteile erwarb man zum Spielstart. Danach galt: Was man erspielt, hat man, was man verloren hat, ist weg. Im Prinzip kann man natürlich hergehen und auch im Verlauf beides noch erwerben, Angaben dazu gibt es keine, da es eben so nicht gedacht war.

Praktisch ist es auch so, dass Vor- und Nachteile lediglich zum Spielbeginn erworben werden, entweder in sich ausgleichender Form oder so, dass man durch ein paar Nachteile mehr ein paar Punkte mehr auf Skills oder so zu verteilen hat. Erledigen sich Nachteile im Spielverlauf, werden sie einfach gestrichen. Hat man besondere Fähigkeiten erlernt, spiegelt man diese eher über Skills und so als über explizite Vorteile (wobei sowas wie Beidhändigkeit dann schon darüber laufen müsste – ist aber einfach auch noch nie vorgekommen, dass das später jemand erlernte oder erlernen wollte, den ich kenne).

Und auf dieselbe Weise praktisch gesehen ist es so, dass die verteilten Hintergrundpunkte für das genutzt werden, was der SC zu Spielbeginn eben aufweisen kann. Ein bisschen dient das neben anderen Sachen (wie das Notieren von Wesen und Verhalten beispielsweise) dazu, ein paar Hintergründe – die schließlich auch so heißen – in Werten auszudrücken, so dass man eben nun mal von vornherein reich ist, dafür aber entsprechend Punkte aufwenden musste und so weiter. Das war schlicht immer schon eine unfaire Geschichte, weil auch in der oWoD schon fixe und flexible Hintergründe gemischt wurden.

Beispielsweise kann man Geld verlieren, ein Haus kann abbrennen, ein Auto geklaut werden. Dann sind diese Punkte … weg. Darum haben viele Spieler clevererweise bei der Charaktererschaffung auf fixe Hintergründe geachtet. Wenn man nämlich jemanden spielt, der unsterblich ist, bringt ein Geist-Tiergefährte mit seiner deutlich höheren „Halbwertzeit“ nämlich deutlich mehr als ein menschlicher Kontakt, wenn man es langfristiger sieht. Und gerade langjährige oWoD-Spieler setzen natürlich 10x mehr auf solche Sachen wie niedrigere Generation (als Vampir) als auf besagte Kontakte.

Dazu ein konkretes Beispiel: Ich habe mal einen Vampire-Charakter gebastelt, mich bei den Hintergrundpunkten zurückgehalten (also die meisten Freien Zusatzpunkte anderswo verteilt) und startete demnach ins Spiel mit ein bisschen Ressourcen (zwei gut ausgestatteten Planwagen vor allem), einem Gefolgsmann (Ghul), einem menschlichen Verbündeten sowie drei Menschen, die mir als Herde dienten (von denen ich also jederzeit Blut trinken durfte). Auf Generation hatte ich da kaum gesetzt, was spieltechnisch heißt, dass der Körper meines SC a) weniger Blut fassen kann als ältere Vampire und b) auch weniger davon einsetzen kann. Einsetzen kann man Blut, um körperliche Attribute zu boosten (jeder Blutpunkt entspricht da also einem Würfel mehr bei Kämpfen), um Wunden zu heilen (jeder Blutpunkt entspricht dabei zwei Schlagschaden oder einem tödlichen Schaden) oder um bestimmte Disziplinen (sowas wie Magie, platt gesagt) einsetzen zu können. Ohne weitere Informationen über die anderen SC zu haben (war eine sehr kurzfristige Charaktererstellung für eine neue Runde) habe ich die Standardgeneration genommen, was bedeutet: Generation 12 = Maximal 11 Blutpunkte im Körper, nur 1 Blutpunkt pro Runde einsetzbar, kein Attribut darf über 5 angehoben werden. Dagegen ist im Prinzip nichts auszusetzen. Der Rest der Gruppe sah dann allerdings im Schnitt so aus: Generation 7-9 = Maximal 14-20 Blutpunkte im Körper, 2-5 Blutpunkte pro Runde einsetzbar, Attribute anhebbar auf 5-6. Da muss man jetzt natürlich nicht lange überlegen, wenn man sich eine Actionszene vorstellt: Der Rest der Gruppe kann sich besser boosten und damit besser austeilen, zugleich mehr aushalten/heilen und dann sogar noch Disziplinen einsetzen und ich … kann mit menschlichen Verbündeten schmeißen oder mit den Menschen meiner Herde derweil Karten spielen. Das war … frustrierend. Noch viel frustrierender war dann aber, dass einer der SC an einem Abend meinen Ghul sowie menschlichen Verbündeten einfach mal so zerfetzt hat und einer meiner Planwagen einen Abend später zerfetzt wurde. Das waren dann mal eben vier meiner Hintergrundpunkte, die auf einen Schlag (bzw. zwei) einfach ersatzlos weg waren. Sowas passiert einem nicht, wenn man Hintergrundpunkte in solche Dinge wie Generation setzt. Die Generation senkt man höchstens, aber sie steigt nie auf ein schlechteres Maß an – es sei denn, der SC wird vernichtet.

Ich fand das himmelschreiend ungerecht und kann mich selbst heute nur kopfschüttelnd darüber ärgern, obwohl diese Situation jetzt schon längst erledigt und länger her ist. Aber Nachteile dadurch zu haben, dass man keine Punkte in die Generation investiert hat und dann auch noch hintergrundmäßig geschröpft zu werden, das war ein bisschen viel des Guten. Ich kann gar nicht sagen, wie das von den Designern genau gedacht war – oder ob die sich da überhaupt was bei gedacht haben. Tatsächlich waren es nämlich die flexiblen,für mich eher Nachteile bringenden Hintergründe, die man noch im Spielverlauf steigern konnte, nicht unbedingt oder gar nicht die anderen. Wer beispielsweise im Spiel als Vampir seine Generation senken wollte, der musste einen anderen Vampir diablerieren, also leer trinken und vernichten. Kaufen konnte man das nämlich nicht – und man zahlte auch keine EP dafür, wenn man es tat und dadurch die Generation verbesserte (wobei es sicher irgendwo eine Gruppe gibt, die das anders gehandhabt hat – aber ich kenne keine). Gleichzeitig gibt es aber Chroniken der alten WoD (also quasi Kaufabenteuer), die Regeln für Veränderungen an den Hintergründen vorschlagen. Da steht dann sowas im Buch wie (kein wörtliches Zitat) „So, jetzt überspringen Sie mal 100 Jahre und würfeln einfach aus, wie sich die Hintergründe in der Zeit verändern“ und daneben gibt es eine Tabelle, die angibt, bei welchen Ergebnissen man Geld, Ruhm etc. verliert, es gleich bleibt oder man dazu gewinnt. Auch hier sind logischerweise nur die flexiblen Hintergründe genannt. Das ist ganz nett, wenn man planlos ist, was man wohl in den letzten 100 Jahren erlebt haben könnte. So kann man sagen „Ah, okay, ich hab also viel Geld verloren, meine Herde ist geschrumpft, dafür hab ich einen Verbündeten mehr … lass mich nachdenken: Gut, dann hab ich an der Börse spekuliert und Pech gehabt, dadurch konnte ich meine Herde, die nicht so loyal war, wie ich annahm, nicht komplett halten, habe aber in einem Bekannten einen wahren Verbündeten gefunden, weil der nämlich zu mir hielt, obwohl ich auf einmal keine Kohle mehr hatte“. Das kann durchaus hilfreich sein – ändert aber nichts daran, dass hier einfach mit Werten jongliert wird, ob nun zum Positiven oder Negativen, für die man Punkte bzw. EP ausgegeben hat. Das geht aus meiner Sicht gar nicht.

Ich selbst handhabe es so, dass Hintergründe unantastbar sind. Wäre natürlich langweilig, wenn da alles zu 100% abgesichert und nicht angreifbar wäre (wobei das Beispiel mit der Vampirgeneration genau das darstellt), so dass ich in der Regel mit den Leuten spreche und abkläre, wo deren Grenzen sind. Wer dann doch etwas verliert, bekommt es innerhalb von z.B. drei Spielsitzungen zurück, wenn auch vielleicht in anderer Form. Jemand, der etwa sein Geld durch mich forciert verliert, bekommt es entweder später zurück oder aber findet dafür innerhalb der nächsten Abende einen hilfreichen Gegenstand, Begleiter oder was auch immer. Auch da frage ich meist nach Interessensschwerpunkten.

Diese Hintergründe haben jedoch noch einen weiteren Nachteil: Sie können welche sein. Jemand mit viel Geld bietet natürlich den Anreiz, damit die falschen Leute anzuziehen. Jemand mit einer ihm sehr nahestehenden Person könnte in Zugzwang geraten, weil diese Person in Gefahr gerät. Jemand Berühmtes bewegt sich längst nicht so anonym über die Straßen wie jemand Unbekanntes. Auch hier ist das Sytem unfair: Man bezahlt Startpunkte oder EP für solche Vorteile, anstatt sie für andere Sachen auszugeben, dann sind sie aber mehr Nachteile als Vorteile. Da muss ich zugeben, dass ich in diese Falle als SL auch schon getappt bin und erst ein sich darüber beschwerender Spieler mich darauf aufmerksam gemacht hat, dass diese Vorgehensweise ja nun nicht im Sinne des Erfinders sei (oder zumindest nicht in seinem und meinem; die Erfinder lass ich da wohl besser außen vor).

Solche Hintergründe können sich zu allem Überfluss dann auch noch als (zunehmendes) Ärgernis für die Gruppenharmonie bemerkbar machen. Auch hierzu ein Beispiel aus Vampire:

Ein SC von mir hat drei Punkte im Hintergrund Herde und damit permanent 15 Leute zur Verfügung, von denen er trinken kann. Die sind teils durchaus „mitnehmbar für unterwegs“ *g*. Wenn die Gruppe also reist, müssen die SC jagen gehen, um ihren Blutdurst zu stillen und sich sonst nach jedem Aufwachen einen Blutpunkt aus ihrem Vorrat abstreichen – nur ich nicht, weil nämlich keiner außer mir solch eine Herde hat und darauf achtet zu erzählen, wann wer wohin mitgenommen wird. Für mich ist das saubequem und Luxus pur, die anderen SC finden es logischerweise ein bisschen ätzend, obwohl ich durchaus öfter anbiete, auch von meinen Leuten zu trinken oder mal eine Jagd der anderen unterstütze durch Einsatz einer Disziplin oder so. Aber die sind mir ja nicht alle zugelaufen, sondern ich hab was dafür getan bzw. tue etwas dafür, um diesen Luxus zu haben und zu halten, also selbst von EP abgesehen. Dauerhaft verfügbar sind die zudem nicht, weil bei längeren Reisen einfach nicht so viele Leute mitgenommen und verpflegt werden könnten, als dass ich diesen Hintergrund nutzen könnte wie vorbeschrieben. Auch da stellt sich die Frage: Ist das dann fair, wenn sie zeitweise nicht zur Verfügung stehen (in der Buchbeschreibung steht nichts von temporärer Verfügbarkeit, aber Kontakte, die man anruft, erreicht man auch schon mal nicht, kann passieren)? Ich find das okay so, aber diskutabel wäre es schon, wenn man wieder auf fixe Hintergründe wie Generation verweist, die man ja auch immer einsetzen kann und automatisch mit sich herum schleppt.

Auf der anderen Seite gab es da wegen Hintergründen diesen leisen bis mittellauten Vorwurf, mein SC würde übervorteilt. Das ist ganz witzig zu betrachten, denn dabei geht es um den zuerst beschriebenen Vampir, also den mit der „schlechten“ Generation. Im Verlauf von einem halben Jahr habe ich mit diesem Charakter insgesamt vier andere Vampire (NSC) diableriert, um eben diesen Generationsnachteil auszubügeln. Beim ersten Mal ergab sich das durch die Schuld eines sehr mächtigen NSC. Jeder SC durfte sich „was wünschen“, ich war diejenige, die sich die Möglichkeit zur Diablerie gewünscht hat (weil dieser SC nämlich auch noch zu schwach war, um eine Diablerie mehr oder minder gefahrlos allein auf die Reihe zu kriegen). Danach gab es die Möglichkeit zwei Male SL-seitig, und das durchaus auch mit der Absicht, die Generation meines SC eben an die anderen anzugleichen, und das letzte Mal bestand die Möglichkeit zwar auch SL-seitig, aber die war im Grunde von Spielerseite forciert. Die Gruppe hatte eine Stadt angegriffen und dabei einen lange bekannten Verräter stellen können, zwischen dem und meinem SC in erster Linie eine Fehde bestand. Den wollte ich natürlich mit meinem SC vernichten – und niemand hatte was dagegen. Nun ja, jedenfalls kam danach das mit der Übervorteilung auf, witzigerweise mit demselben Argument, das ich hier im Artikel eingangs schon nannte: Dann hätte man sich für diese Punkte ja auch was anderes kaufen und mit mehr Geld oder größerer Herde starten können oder so. Dabei außer Acht gelassen wird natürlich, dass es dabei um flexible Hintergründe geht, dass durchaus auch andere SC zwischenzeitlich Vampire diablerierten, wenn auch nicht alle, dass mich diese Optionen an die Gruppe angeglichen, mich aber nicht über sie gestellt haben. Dennoch, so vom Grundsatz her: Ist dieser Vorwurf/Frust (nicht) berechtigt? Auf jeden Fall unnötiger Unmut wegen unklarer/unausgewogener Hintergründe, finde ich.

Fakt ist: So viel Schmu wegen Hintergründen in der alten WoD … da ist der Fairness halber nur zu sagen, dass sich das in der neuen nur teils verbessert hat, und dazu jetzt mal mehr.

Die neue WoD (nWoD)

Grundsätzlich gilt hier neben der bereits erwähnten Tatsache, dass Hintergründe und Vorteile miteinander verschmolzen sind, dass im Spielverlauf ebenfalls alles erworben werden kann, was auch bei der Charaktererschaffung zur Verfügung steht bzw. durch verschiedene Aspekte im Verlauf sogar noch einiges mehr (abgesehen von so Sachen körperlicher Grundvoraussetzungen, sowas wie „Hüne“ oder sowas). Ein bisschen außen vor stehen hier auch die übernatürlichen Sachen, sind aber deutlich besser geregelt als in der oWoD.

Dennoch besteht auch hier das Problem des Mixes aus fixen und flexiblen Dingen, was immer noch nicht allzu clever ist aus meiner Sicht, weil damit eben immer noch unveränderliche Dinge auf gleicher Stufe stehen wie stark wechselnde Aspekte. Ein Verbündeter der Stufe 5 (davon ausgehend, dass man logischerweise schon auf Stufe 4 mit ihm verbandelt ist bislang), der im Grundregelwerk beschrieben ist als „erlaubt die Einforderung gefährlicher und sogar offenkundig illegaler Gefallen (beispielsweise die Manipulation eines Aktienkurses an der Börse oder die Weitergabe der Fragen für die anstehende Examensprüfung durch einen Universitätsprofessor)“ kostet etwa 10 EP. Somit vollzieht sich diese Steigerung über 3-5 Sessions hinweg, was erst mal gar nicht so schlecht ist, denn es braucht ja auch Zeit, um die Loyalität zu jemandem zu steigern, was hiermit gut wiedergespiegelt wird, wie ich finde.

Nun muss man sich angucken, was man mit vergleichbaren EP sonst so in diesem System anfangen kann: Mit 10 EP kann ich ein Attribut von 1 auf 2 steigern, was also von unterdurchschnittlich zu durchschnittlich bedeutet (und bei Proben einen Würfel mehr). Ich kann drei neue Fähigkeiten (Skills) auf Stufe 1 erlernen (und umgehe damit bei Proben einen Malus von -1 bis -3 Würfel im weiteren Spielverlauf, habe im Gegensatz dazu in diesen Skills einen Würfel zusätzlich zur Verfügung), eine Fähigkeit mit 9 EP von Stufe 2 auf Stufe 3 bringen (bedeutet ebenfalls einen Würfel mehr bei Proben). Mit 10 EP kann ich außerdem bestimmte Disziplinen auf Stufe 2 erhöhen und damit eine übernatürliche Sache mehr erlernen und im Spiel einsetzen. Bei den Ritualen kann ich sogar 5 Rituale der Stufe 1 neu erlernen, wenn ich die entsprechende Grundstufe (funktionieren ähnlich wie Disziplinen) außerdem erwerbe, was für jedes Ritual ein bisschen damit vergleichbar ist, einen neuen (natürlich einsetzbaren) Zauberspruch zu lernen. Und zu guter letzt, um mal „Gleiches mit Gleichem“ gegenüber zu stellen, kann ich auch andere Vorzüge als den Verbündeten auf Stufe 3 kaufen. Ich könnte meinen Charakter beispielsweise für nur 4 EP einen Gefahreninstinkt entwickeln lassen (bringt einen Bonus von 2 Würfeln, um einen Hinterhalt zu bemerken), verschiedene Kampfstile erlernen (die Boni bei entsprechendem Einsatz bringen, den eigenen Angriff verbessern oder umgekehrt die Verteidigungsfähigkeit des Gegners schwächen oder aushebeln), kann für nur 2 EP plötzlich meine Waffe schnell ziehen und somit statt in zwei Aktionen in nur einer nach der Waffe greifen und schießen, den Charakter im Lotto gewinnen lassen, indem ich seine Ressourcen auf Stufe 5 erhöhe (was einem Monatseinkommen von 50.000€ oder einem Gesamtvermögen von 5 Millionen €, die man flüssig machen kann, entspricht), lasse den Charakter mal beim Schönheitschirurgen vorbeisehen und kaufe dort gutes Aussehen der Stufe 4 für 8 EP, was fortan jeweils 2 Bonuswürfel bei allen Proben gibt, in denen das Aussehen eine Rolle spielt … und so weiter.

Es ist ziemlich offensichtlich, dass die eindeutigen Vorteile nach wie vor bei den Sachen liegen, die klar über messbare Werte (Bonuswürfel etc.) verfügen. Vielleicht kommt mal 1-2 Abende kein Kampf vor, dann hat man von entsprechenden Skills und Kampfstilen und so natürlich nichts, aber wenn es zu einem Kampf kommt, dann hat man seine Bonuswürfel – ebenso bei sozialen oder übernatürlichen Dingen natürlich – bei jedem Einsatz, somit also beim Kampf in jeder Runde. Je nach Gegnern und Verlauf kann man im Mittel also beispielsweise 5 Mal auf die gekauften Würfel-Boni zurückgreifen, was dann durchaus auch für 1-2 Sessions ohne Kämpfe entschädigt. Bei vielen gesellschaftlichen Sachen wie etwa dem vorgenannten guten Aussehen oder den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Natürlich kann man nun argumentieren, dass es sich da im Zweifel auch gegensteuern lässt. Man kann vielleicht seine 5 Millionen € nicht auf einen Schlag auf den Kopf hauen, weil es erst einmal zwei Wochen dauert, bis solch eine Summe frei gegeben wird oder sich dadurch unangenehme Prüfungen ergeben, die man seinem SC lieber ersparen möchte. Oder abseits der üblichen Dinge wie Haus oder Auto sind einfach keine speziellen (vielleicht übernatürlichen) Dinge zu kaufen, weil man entsprechend beschränkt. Vielleicht nutzt man das Ganze sogar als Plotaufhänger, weil bestimmten Leuten negativ auffällt, dass der SC plötzlich ganz vielen Leuten Geld gibt, damit sie für ihn was auch immer suchen, finden, beschaffen, erledigen und so weiter … Letztlich heißen diese Dinge aber nun mal auch Vorzüge und nicht Nachteile, wie ich ja weiter oben im oWoD-Abschnitt schon erwähnte. Das heißt, ein über EP gekauftes Haus sollte nicht einfach so abbrennen (oder zumindest nicht, ohne dass Alternativen zur Verfügung stehen), ein aufgehübschter Charakter sollte nicht einfach so Narben erleiden oder diese quasi dann kostenfrei wegoperieren lassen können, irgendwas muss man vorteilhaftes für 5 Millionen € kaufen können und das Geld irgendwie  – wenn vielleicht auch nicht sofort vielleicht – umsetzen können.

Wie oft kommt jetzt wohl dieser Verbündete der Stufe 5 ins Spiel? Ob man den in jeder Session anruft, damit der für einen illegale Sachen erledigt? Wohl kaum. Einmal wird das nicht nötig sein, weil man einfach nicht dauernd solcherlei braucht, dann wäre das auch ganz locker ein Fall von Deus Ex Machina. Wenn aber nicht das – was dann? Vielleicht kennt man durch den so viele Leute lose (so dass sie nicht als Kontakte reichen) oder ein sich auf ihn Beziehen öffnet verschlossene Türen (leichter), so dass man ihn nicht immer kontaktieren muss, sondern der Bezug schon reicht. Vielleicht erleichtert das einem soziale Würfe, so dass man in einer bestimmten Szene dadurch grundsätzlich einen Bonus von beispielsweise +2 oder gar +3 hat? Das wären mögliche Optionen, der Haken ist nur, dass genau solche Dinge hätten besser mal ebenfalls ins Regelwerk mit aufgenommen werden sollen. Und auch hier gilt wieder, dass die Einschränkungen höher sind als bei fixen Vorzügen, denn reist man etwa in ein anderes Land, ist auch die mögliche Hilfestellung und der Einfluss des Verbündeten geringer oder nicht vorhanden, der Vorzug also nicht so nutzbar wie eine logischerweise stets mitgeführte Beidhändigkeit oder so etwas.

Mit einem SC habe ich beispielsweise just den Status (also das Ansehen) in einem bestimmten Bereich um eine Stufe von 1 auf 2 erhöht. Der Charakter interessiert sich wirklich sehr für diesen Bereich und beschäftigt sich da sehr viel mit, darum fand ich das gerechtfertigt bzw. sogar angebracht, das entsprechend so widerzuspiegeln. Das war auch meine Motivation für diese Steigerung (Kosten: 4 EP), also ich habe daran gar keine Erwartungen geknüpft. Erst im Nachhinein fiel mir auf, dass das ziemlich blöde von mir war, wenn man es spielmechanisch betrachtet, denn es hat einfach gar keine Auswirkungen aufs Spiel und bringt mir nichts. Natürlich könnte es sein, dass man sowas wiederum als Plotaufhänger nutzt oder ich begegne jemandem, der von Hause aus besser auf mich zu sprechen ist als sonst vielleicht, eben weil mein Ansehen da schon bekannt ist oder so etwas, aber sowas muss man als SL im Auge haben, und das bringt mich dann gleich zu den nächsten beiden Problemen:

Erstens muss man es als SL wie eben schon erwähnt im Auge haben. Nun hat man vielleicht vier Spieler am Tisch sitzen, wovon zwei SC jeweils einen solchen flexiblen Vorzug haben und zwei jeweils zwei. Das macht also zusammen sechs solcher flexibler Vorzüge insgesamt. Ich glaube, das ist ein ganz guter Mittelwert. So, jetzt sind wir mal nicht allzu streng und gehen davon aus, dass diese Vorzüge tatsächlich und ungeachtet der fixen Vorzüge nicht jedes Mal relevant sein sollen, sondern nur jedes zweite oder dritte Mal, wenn gespielt wird. Also müssten in jeder Session 2-3 solcher Vorzüge eine deutlich spürbare Relevanz im Spiel haben. Nun wollen sich nicht alle dauernd mit flexiblen Vorzügen befassen: Die SL hat noch einen Plot, der gespielt werden soll, die Spieler haben einen Plot, den sie spielen wollen und jeder für sich optimalerweise noch eigene Interessen/Ziele, die sie verfolgen wollen, zu guter letzt interessiert 3 von 4 Spielern ein flexibler Vorzug eines anderes nicht sonderlich, wenn er nicht der ganzen Gruppe was bringt, sondern nur einem Einzelnen. Derjenige mit dem jeweiligen Vorzug hat diesen jedoch extra gekauft und möchte daher natürlich, dass er Relevanz hat und ruhig auch seine dollen 5 Minuten vielleicht mal über eben einen solchen Vorzug ausleben.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass das gar nicht geht. Man könnte hergehen und eine Liste machen, auf der man Spotlights notiert. So hat Spieler 1 in Session 1 das Spotlight und Spieler 2 ein kleineres, in Session 2 hat Spieler 2 das Spotlight und Spieler 3 ein kleineres und so weiter. Und diese größeren und kleineren Spotlights koppelt man dann einfach mit einem oder mehreren dieser flexiblen Vorzüge. Das Ganze strickt man dann noch sinnvoll in den geplanten Plot ein und alle sind glücklich – oder?

Das funktioniert schon bei dem recht ausgeglichenen Beispiel von eben nicht, denn da war schon die Rede von zwei Spielern und SC mit einem und zwei Spielern mit zwei flexiblen Vorzügen. In der Praxis sieht das noch mal anders aus, nämlich vielleicht sogar so, dass von den vier SC überhaupt nur zwei solche flexiblen Vorzüge haben, dafür dann eventuell sogar mehr als nur einen oder zwei oder höher stufige. Wie soll man das da dann regeln? Ich glaube, so lange man das nicht hausregelt und feste Boni zuordnet oder so etwas, kann man das kaum wirklich fair umsetzen, so oder so nicht.

Und es kann auch zu Chaos führen. In einer Runde (ist jetzt allerdings noch mal ein Beispiel aus der oWoD) ist beispielsweise ein Charakter mit einem solchen flexiblen (aber übernatürlichen) Hintergrund ins Spiel gestartet. War auch gar kein Problem und er hat auch seither immer selbst darauf geachtet, den Vorzug einzusetzen (sehr hilfreich!). Ich glaube, es war sogar sein erster Spielabend in der schon länger bestehenden Runde, in dem die SC einen Auftrag bekamen, für dessen Erfüllung als Belohnung genau dieser Vorzug auf dem Plan stand, also vorweg schon. Es hat, keine Ahnung, fünf Sessions oder so gedauert, bis der Auftrag ausgeführt war und die SC wie besprochen drei solcher Gegenstände erhielten. Besagter später eingestiegener SC lehnte eines für sich ab, weil er ja bereits eins davon hatte, so dass die erhaltenen drei Gegenstände zu dem Zeitpunkt nur noch auf zwei Leute aufzuteilen waren. Die „Schurkin“ unterschlug eines davon und teilte dann die anderen beiden „gerecht“ auf *g*. Nach dem Spielabend wies mich der neue Spieler dann darauf hin, dass es nicht so ganz fair sei, wenn für diese Dinger keine EP aufgewendet werden müssten, denn er habe seine bezahlen müssen, an einem weiteren natürlich kein Interesse mehr, sei aber aktiv mit an der Erfüllung des Auftrags beteiligt gewesen. Ich hätte also (vorher mal besser nachdenken müssen, aber davon abgesehen) einen gleichwertigen Ersatz für ihn bereitstellen müssen, was zu dem Zeitpunkt auf Grund verschiedener Umstände aber ad hoc nicht mehr ging – oder aber die anderen tatsächlich EP dafür aufwenden lassen müssen. Da in der Runde ohnehin EP gehortet wurden und keiner der Spieler sonderlich sein Herz an EP gehangen hat, ist daraus letztere Variante geworden und die Spieler haben die EP dafür bezahlt.

In derselben Runde hat eine Spielerin EP dafür aufgewendet, als ihre Finanzmittel gestiegen sind. Gestiegen sind sie, weil sie sich ziemlich ins Zeug gelegt hat, um die Selbstständigkeit ihres SC anzuschubsen, hat also sowohl im Spiel Zeit dafür aufgewendet als auch zwischen den Abenden nach Beispielfirmen gegooglet, sich ein Konzept ausgedacht, das schriftlich festgehalten und sich sogar Gedanken um steuerliche Aspekte gemacht und sowas. Und dafür … muss man dann derselben Logik nach wie eben EP aufwenden. Hat sie auch, fand sie auch gar nicht schlimm – aber ich finds an sich blöde, sowohl für sie als auch für mich.

Ich meine, so gesehen muss ich als Spielerin ja schon vorsichtig sein, mit wem ich mich länger unterhalte. Nicht, dass daraus noch ein Kontakt oder im Verlauf noch ein Verbündeter wird! Und aus SL-Sicht kann ich so gesehen keine Sachen, die als flexibler Vorzug vorkommen, einfach so ausgeben als Belohnung für irgendwas, also weder Geld noch Artefakte noch sonst was. Das ist doch beides total bescheuert und läuft dem Rollenspiel an sich völlig zuwider!

Die Alternativen sind aber auch nicht besser, denn sie laufen auf wischiwaschi und Entscheidungen aus dem Bauch, in Momentaufnahmen, nach Sympathie … raus – es sei denn, man hausregelt, wie schon erwähnt, belegt also entweder die flexiblen Vorzüge mit konkreten Werten oder aber unterteilt die zu wählenden Vorzüge in fixe und flexible und erlaubt bei der Erschaffung oder im Spielverlauf nur die fixen, während man die flexiblen ausschließlich dazu hernimmt, Belohnungen im Spiel zu haben und Motivationen zu fördern und aufzugreifen. Letzteres (flexible vorwiegend als Belohnungen und angreifbare Aspekte) ist gemischt mit einer Prise Wischiwaschi wohl das, wie es am häufigsten gehandhabt wird, wenn auch nicht konkret, sondern mehr in der sich stillschweigend ergebenden Form. So wirklich besser macht es das nicht.

Was mich mal interessieren würde: Wie machen andere das eigentlich? Einfach nicht weiter drüber nachdenken, Wischiwaschi, über Hausregeln und wenn ja, welche?

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