Clawdeen liest: DSA 5 – Grundregeln

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Weiter geht es also mit den Grundregeln und somit dem zweiten Kapitel des neuen Grundregelwerkes.

Nach einer Seite rein mit Bebilderung und zwei Zitaten (eins von einem „ungenannten Ölmagnaten aus Dallas“ – wtf!? :-)) kommt das Regelwerk zu den benötigten Spielmaterialien. Allein die Würfelerklärungen verbrauchen knapp eine Seite, was ich persönlich ein bisschen viel des Guten finde, aber ich kann mich an der Stelle auch ehrlich gesagt schlecht in komplette Pen&Paper-Einsteiger reindenken, will ich also nicht mal negativ bewerten.

Cool finde ich den grauen Kasten zum Thema Optionalregeln, der darauf verweist, dass optionale Regeln im Verlauf in grauen Kästen zu finden sind. 😀

Und, oh, ein Verweis auf das kaufmännische Runden. Ich gestehe, dass ich da nebst Schule auch absolut DSA-geprägt bin, denn mich verwirrt alles, bei dem man nicht kaufmännisch rundet. Hier darf man (weiterhin), wie schön!

Ein Absatz zu weiteren Hilfsmitteln verweist auf den Spielleiterschirm … (wann) gibt’s denn einen? Außerdem werden Notizblock, Post-it, Tablet und Co. genannt, und gerade die Erwähnung der neuzeitlichen technischen Sachen (also Tablet und so) finde ich super, denn ich glaube, dass – Pen & Paper hin oder her – die Zeiten von reinem Zettel plus Stift einfach irgendwie lange schon der Vergangenheit angehören, und ich glaube zudem, dass es gerade jüngere Leute mehr zu begeistern weiß, so ein Spiel zu spielen, wenn man irgendwo auch die mögliche Verwendung von so Sachen wie einem „Computer“ erwähnt. 😉

Als nächstes folgen ein paar Absätze zum Thema Proben. Diese sind ziemlich allgemein gehalten und sprechen lediglich von 1W20 (zumal danach erst mal Eigenschaften und Eigenschaftsproben beschrieben werden). Sinnvoller wäre da womöglich gewesen zu schreiben „Es gibt im Groben Proben mit 1W20 (Eigenschaften) und 3W20 (Fertigkeiten), die wie folgt funktionieren:“ oder etwas in der Art. Jedenfalls habe ich im Netz schon von bisherigen DSA 4-Spielern gelesen „Oh, sie haben doch die 3W20 gestrichen, wie schade“, nachdem sie bei den Absätzen hier angekommen waren – aber eben noch nicht weiter.

Auch hier gibt es wieder einen Kasten mit Infos zur Relevanz von Proben. Dort steht dann (sowas in der Art findet sich auf den vergangenen Seiten bis hierher diverse Male) beispielsweise:

Wann immer der Meister eine Probe verlangt, sollte er sich zuerst fragen, wie er mit den verschiedenen Konsequenzen der Probe umgehen kann. Wenn er eine Probe ausführen lässt, sollte die Handlung nicht zum Stillstand kommen, wenn sie nicht geschafft wird. Ähnliches gilt für Kämpfe und andere Herausforderungen: Gibt es
die Option des Versagens oder sind die Helden zum Siegen verdammt? Welche Alternativen gibt es, die Herausforderung zu überwinden?

Gute Sache … und schöne Grüße aus Alriksfurt übrigens noch mal. 😉

Im Folgenden werden die Eigenschaften (an denen sich nichts geändert hat) beschrieben sowie eben eine Probe auf eben jene sowie Beispiele für die „Zuständigkeit“ der einzelnen Eigenschaften. In diesem Bereich findet sich auch eine dramatisch dunkel hinterlegte Halbseite mit Beispielen dafür, wie man sich Zahlenwert X bei Eigenschaft Y bei seinem Charakter vorstellen kann. Um genau zu sein, gibt es für jeden dieser Bereiche und für JEDE Eigenschaft entsprechende Beispiele. Find ich, gerade für Einsteiger, aber auch generell, richtig gelungen.

Danach geht es um die Eigenschaftsmodifikatoren, die – wie schon in der Beta – jetzt so aussehen, dass Erleichterungen ein Plus haben und Erschwernisse ein Minus. Außerdem werden an dieser Stelle Kritische Erfolge, Patzer und die Optionalregel, bei beidem auf den Bestätigungswurf verzichten zu können, vorgestellt. Sogar Sonderfälle (Eigenschaft unter 1 oder über 19) haben ihren Weg in den Grundregelwerk gefunden, was für mich erst mal dafür spricht, dass man mit den Regeln dieses Buches eine ganze Weile spielen kann, auch ohne sich weitere Sachen anzuschaffen – mal sehen, wie sich dieser Eindruck im Verlauf der Lektüre verstärkt oder verliert.

Kurz werden an dieser Stelle schon mal Proben im Bereich des Kampfes angerissen (mit Seitenverweis Richtung „später“), und dann folgen Erläuterungen zur Fertigkeitsprobe, also den 3W20-Dingern. Und das fängt auch schon wirklich gut an, denn es wird nicht nur im Text erklärt, was man unter Fertigkeiten versteht, sondern auch mittels einer simplen Grafik. Sehr, sehr gut! Die optionalen Tipps dazu, wie man diese Proben schneller abhandeln kann, finde ich unfreiwillig komisch. Ich finde gut, dass sie da sind, ich finde sie teils recht, öhm, kreativ (z.B. „Farbige Würfel nach Paramanthus“), aber sie alle räumen natürlich nicht aus (sondern bestätigen vielmehr), dass 3W20 einfach umständlich sind. Naja, wie heißt es so schön? „Wunsch ist Wunsch!“ 😉

Für mich neu bei den Erklärungen zu Fertigkeitspunkten sind die Qualitätsstufen (naja, so ganz neu nicht; heißt bei Splittermond Erfolgsgrade, nöch? ;-))Bei RPGnosis finden sich dazu einige interessante Gedanken, auf die ich an der Stelle einfach mal verweise, weil mir das beim Lesen nicht so ins Auge gesprungen ist und ich es – momentan – nicht als problematisch empfinde. Ich hab aber oft so meine Probleme, Regelbeschreibungen allein via Leseindruck in alle erdenklichen Spielbeispiele zu transferieren, darum schaut doch mal auf genanntem Blog vorbei, wenn ihr mögt, da findet ihr dann deutlich differenziertere Ansichten. Ich finde sie an der Stelle erst mal recht interessant, das Festlegen einer passiven Seite nicht sonderlich problematisch, und ich freue mich über eine weitere kurze Tabelle, die sich mir noch mal besser einprägt und übersichtlicher ist als reiner Fließtext mit Umschreibungen.

Zu den Fertigkeitsmodifikatoren gibt es natürlich auch noch so einiges, nochmals etwas zu Kritischen Erfolgen und Patzern, Fertigkeitsproben und auch hier findet sich wieder eine nette Tabelle mit Beispielen zu einzelnen Modifikatoren. Überhaupt muss ich an der Stelle einfach mal die Fülle an Beispielen positiv hervorheben. Ich finde Beispiele in Regelwerken (Problem Fließtext, siehe weiter oben) unheimlich wichtig für das Verständnis, zumindest für meines, darum feiere ich diese Mengen wirklich ziemlich. Und an dieser Stelle des Grundregelwerkes findet sich übrigens auch der Hinweis darauf, wie das mit dem Aktivieren von Fertigkeiten funktioniert bzw. die Tatsache beschrieben, dass grundsätzlich alles stets aktiviert ist, ausgenommen Zauber, Liturgien usw. Das war mir beim Testen der Beta zunächst untergegangen, darum springt es mir hier jetzt vielleicht direkt ins Auge.

Davon einmal abgesehen finde ich die Beispieltabelle bei den Fertigkeiten allerdings ein bisschen ungenau. Einmal ist Null nicht gleich der Standardprobe (worauf auch extra noch mal verwiesen wird, also dass es sich dabei gleich um eine anspruchsvolle und nicht leichte Probe handelt), dann wirken die angegebenen Stufen so, als seien ungerade Zweierschritte die Regel, also +1, +3, +5 und umgekehrt dasselbe als Erschwernis. Die Beispiele zeigen aber, dass auch +/-2 oder +/-4 möglich sind, und das macht Beispiele wie  von -1 (feuchte Moose an der Wand) zu -5 (sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose) sehr, hm … wischiwaschi.

Danach geht es an die Erläuterungen diverser Probenarten (Erfolgsprobe, Sammelprobe, Vergleichsprobe und Gruppenprobe – auch dazu einiges mehr bei RPGnosis, das mir so nicht in den Sinn kam bei der Lektüre (und ich auch immer noch nicht ganz nachvollzogen habe)). Die optionale Regel von Gruppensammelproben mit unterschiedlichen Talenten kapiere ich nicht so wirklich. Insofern, dass das Beschriebene für mich eine gänzlich andere Probenart ist statt einer zusätzlichen Option zur gewohnten. Najo.

Für mich ein bisschen viel in einem einzigen Kapitel geht es nachfolgend um abgeleitete Werte, also Lebensenergie und Co. Hier findet sich dann auch die Seelenkraft, die quasi den geistigen Widerstandswert abbildet (und nicht, wie man bei den Eigenschaftsbeschreibungen meinen könnte, primär oder ausschließlich auf Mut basiert, wie ich an der Stelle schon mal kurz gespickt habe – denn erklärt werden die abgeleiteten Werte bzw. deren Berechnung an dieser Stelle noch nicht, sondern erst später im Verlauf des Regelwerks).

Ein weiteres Unterkapitel widmet sich den Schips. Hier mag ich die Möglichkeiten des Einsatzes, finde die Rückgewinnung allerdings ziemlich mager. Da braucht es dann schon die optionale Regel der „anderen Möglichkeiten“, wie ich finde, und das mit dem „guten Rollenspiel“ ist für mich da halt auch immer so ein Reizbegriff (wenn auch nicht nur bei den „Schips“ von DSA zu finden, sondern auch anderswo bei ähnlichen Mechanismen). Das ganze System ist halt ein bisschen aufgesetzt – auf ein altes, lange bestehendes (Teil)system halt.

Und zuletzt kommen wir zu Zuständen und Status. Die Fülle erinnert mich auch hier wieder stark an Splittermond. Irgendwie witzig, dass ich bei Splittermond bislang an einigen Stellen schrieb, wie sehr es mich an DSA erinnert und das bei Neuerungen von DSA 5 nun umgekehrt im Hinblick auf Splittermond sagen kann. 😀

Die Zustände sind Belastung, Betäubung, Entrückung, Furcht, Paralyse, Schmerz und Verwirrung, alle davon mit je 4 Stufen. Belastung erscheint mir erst mal praktisch. Ich weiß nicht, wie es zuletzt war, aber das Nachhalten der Belastung fand ich immer irgendwo zwischen amüsant und nervig. Zumindest die Übersicht des Zustandes lässt hoffen, dass das Ganze fortan etwas komfortabler und dennoch relativ „pingelig“ zu handhaben ist; da stehen entsprechende Praxistests aber natürlich bei mir aus. Bei Betäubung fehlt mir eine Angabe, wann genau man denn nun betäubt ist und in welcher Stufe. Entweder taucht das irgendwo anders noch mal auf oder der Zustand wird random vergeben – was ich schade und nicht so toll finden würde. Paralyse finde ich recht übersichtlich; da gibt es an sich nicht viel zu zu sagen. Bei der Beschreibung von Furcht gefällt mir, dass unterschiedlicher Reaktionen genannt werden, also nicht jeder automatisch wegrennen muss oder so. Vier Stufen Paralyse bei genau zwei angegebenen Ursachen finde ich allerdings schon wieder maßlos übertrieben. Schmerz hingegen resultiert aus Verletzungen, Giften, Zaubern oder – whatever – „anderen Unannehmlichkeiten“. Und ob man als ersten Auslöser von Verwirrung in einem Grundregelwerk einen Ikanariaschmetterling als Ursache aufführen sollte, den kein Neueinsteiger kennt und der auch sonst nicht mehr irgendwo auftaucht, weiß ich nicht.

Die Status sind entweder aktiv oder passiv, einzelne Stufen gibt es bei ihnen nicht. Man unterscheidet 15 verschiedene, was schon ein ganzer Haufen ist (ergo: ich brauche Zustands- und Statuskarten, soviel steht fest). Witzig ist die Beschreibung von Bewusstlos als Status (Auszug):

Zwar ist ihr Körper nicht eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder anderweitig beschäftigt oder inaktiv.

Anderweitig beschäftigt! 😀

Der Status Blind ist mir viel zu komplex beschrieben. Einerseits mit „Spielleiter entscheidet“, dann wiederum mit konkreten Angaben zu nötigen Fertigkeitsproben zur Wahrnehmung und Kampfmodifikatoren für Nah- und Fernkampf sowie Hinweisen (kurz) zum Einsatz von Zaubern und Liturgien mit diesem Status. Ist bei Blutrausch und den Zuständen Brennend und Eingeengt allerdings ebenfalls so, dass die zugehörigen Erläuterungen/Regeln mir für einen simplen Status zu umfangreich (und zu wenig intuitiv) sind. Liegend ist grenzwertig, aber die Erläuterungen sind intuitiver, der Status Überrascht ist für mich total überflüssig.

Weiter geht es beim nächsten Mal mit der Heldenerschaffung (Kapitel 3). Ich bin gespannt – und hoffentlich wird die Lektüre dann auch wieder ein bisschen fluffiger.