Clawdeen liest: DSA 5 – Einführung

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Da muss jetzt erst mal alles andere weichen, nachdem DSA 5 nun endlich in der finalen Fassung erschienen ist, logo.

Mit dem Beta-Regelwerk hatte ich mich ja „damals“ intensiver auseinandergesetzt und mich auch drei Sessions lang damit versucht, danach ist das Interesse aus diversen Gründen wieder abgerauscht. Einmal war ich äußerst angefressen, die laufende Runde wegen verschlamptem Abenteuer nicht mehr weiterspielen zu können, und dann hatte ich bei der Ratcon (2014?) so gar keinen streamlinigen und übersichtlichen Eindruck von DSA 5, sondern das klang für mich mehr nach „Jetzt bringen wir wieder drölfzig Bücher raus, also einfach alle noch mal“. So ähnlich kam es zumindest in den diversen Vorträgen da bei mir an, und das fand ich höchst abschreckend.

Zur Beta hatte ich gesagt: „Irgendwie holt mich das wieder ab“, und das ist auch der Grund, warum ich dann letztlich doch nach dem Erscheinen des Grundregelwerkes gelechzt habe. Ich bin ja schon irgendwann bei DSA 3 ausgestiegen damals und hatte von der dritten Edition auch nicht sooo vieles mitgenommen, soweit ich mich erinnere. Aufgehört habe ich dann, weil ich nicht nur von DSA die Nase voll hatte, sondern diesen ganzen typischen „Fantasykram“ echt nicht mehr sehen, lesen, gucken … wollte. Darum hab ich mich danach umso mehr mit Shadowrun und der WoD auseinandergesetzt, und erst seit knapp einem Jahr ist es so, dass ich Fantasy auf einmal einfach wieder gerne mag. Und dazu gehört eben auch DSA – oder gerade DSA, wenn man bedenkt, dass ich seit meiner Kindheit ewig und drei Tage nichts anderes gespielt habe.

Langer Rede, kurzer Sinn: Nun wird also erst mal DSA 5 gelesen, und um für mich selbst und andere, die es womöglich interessieren könnte festzuhalten, was ich bei der Lektüre so denke und wie ich das Ganze so finde, blogge ich also erst mal dazu, bevor es mit anderen Rollenspielbüchern (wieder weitergeht).

Es kann gut sein, dass ich Dinge lobhudele (oder kritisiere), bei denen jemand denkt „Das war aber in der vierten Edition auch so!“. Kann sein, aber da diese gänzlich an mir vorbei gegangen ist bzw. mich eine damalige Minischnupperrunde auf der SPIEL mich sogar zusätzlich noch mal abgeschreckt hat (nicht nur die Runde, sondern auch die Erläuterungen dazu und tatsächlich sogar das Blättern im Regelwerk), weiß ich davon wohl nichts. 🙂

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Das Grundregelwerk als Hardcover liegt leider daheim, während ich im Exil bin, hab es also noch nicht „in echt“ gesehen bisher, sondern stöbere im PDF. Und der erste Eindruck davon alleine schon ist: Meine Güte, ist das SCHÖN! <3

Ich liebe diese Sepiaseiten und die Seitenränder von der kunstvollen Einbandoptik bis zum angeblichen Gilb, ich sehe viiiiele Illustrationen, es ist so BUNT und schon auf den ersten Blick beim Scrollen entdecke ich farbige Überschriften (auch wenn ich noch nicht weiß, wozu sie taugen). Wie HÜBSCH! Tatsächlich ist es das hübscheste, das mir seit längerem untergekommen ist und trifft erst mal genau meinen Geschmack. Yeah, da macht das Anlesen direkt noch mal mehr Spaß!

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Das Vorwort von Alex Spohr  hat ein bisschen was von einer Kurzzusammenfassung zu DSA mitsamt eingebauter Werbung (warum DSA toll ist, dass und wie man als kreativer Fan etwas beitragen kann und so). Find ich aber nett geschrieben.

Kapitel 1: Einführung fängt gleich schon in den vorangestellten „Zitaten“ mit einer Erklärung an, was ein Schwarzes Auge ist, prima. Und auch ein hinterlegter Kasten auf der Folgeseite geht nochmals genauer darauf ein. Dort finden sich auch gleich Erläuterungen dazu, dass man „Meister“ genauso wie z.B. „Spielleiter“ sagen kann, und dass in Aventurien fast überall Gleichberechtigung herrscht. Sehr geil! Gehört zu den Punkten, von denen ich nicht weiß, ob sie in der vierten auch schon so waren, aber es liest sich flüssig und macht gleich mal einen Rundumschlag bezüglich der häufiger (und hitziger) diskutierten Aspekte bzw. bringt einfach auch ein bisschen „Outplay-Skill“ zum Spiel ein, den gerade spätere oder ganz neue DSA-Spieler (vermutlich) nicht haben. Begeistert mich. Wirklich!

Hier findet sich allerdings ebenfalls ein Balken, dass man natürlich auch zwielichtige Charaktere spielen könne, auch wenn stets von Helden die Rede sei. Das stelle ich einfach mal in Frage, so wie ich es bei Splittermond ebenfalls in Frage gestellt habe. Nur, weil man das so irgendwo aufschreibt, heißt das nicht, dass das Spiel und/oder erscheinende Publikationen/Abenteuer das auch irgendwie so unterstützen, und zumindest ist mir bei DSA da nichts so wirklich bekannt.

Es folgen knappe zwei Seiten Weltbeschreibung plus einer Weltkarte (die ich echt hässlich finde bzw. die echt nicht meinen Geschmack trifft), und auch die begeistern mich, weil auf dem knappen Platz und in 19 Stichworten mal eben ein Überblick über Aventurien und seine Bereiche gegeben wird. Und, ganz ehrlich: that’s it. Natürlich kann man sich da noch unendlich mehr in Worten verlieren und zu allem separate und in die Tiefe gehende Bücher veröffentlichen, aber diese beiden Seiten treffen den Kern der einzelnen Bereiche, man hat ein Bild von den einzelnen Regionen und ich glaube, das geht auch Neueinsteigern so, nicht nur alten Hasen und Wiedereinsteigern. Toll!

Ebenso knapp werden Magie und Götter als Aspekte von DSA beschrieben, wobei der Teil zu den Göttern noch etwas umfangreicher ausgefallen ist und noch eine knapp ganzseitige Übersicht zu den zwölf Göttern sowie den Erzdämonen, ihrer Aspekte und Zweitnamen bereit hält. Für mich an der Stelle nett, aber ein bisschen zu umfangreich sogar schon (Dämonen in Aventurien gehören schon nicht mehr zu „meinem“ DSA dazu, denn die kamen, als ich ging sozusagen – und was soll ich mit deren Zweitnamen, wenn ich den ersten schon nicht auf die Reihe kriege und auch nicht unbedingt mit diesem Gezücht was anstellen will in erster/nächster Zeit?). Aber schön, dass auch weitere Götter (Angrosch, Rastullah, Rur, Gror, Swafnir) kurz der Vollständigkeit halber an dieser Stelle erwähnt werden.

Bevor es dann mit einem Spielbeispiel weitergeht, folgt eine halbe Seite mit einer Übersicht über die Veränderungen von DSA 4 zu DSA 5. Dabei werden elf Punkte als wichtigste Änderungen vorgestellt. Auf zwölf hätte man es bringen können, bei den Zwölfen, oder? 😉

Das Spielbeispiel aus Alriksfurt (yeah!) beschäftigt mich nachhaltig. Nicht, weil es drei Seiten umfasst und verschiedene Aspekte in weiteren hinterlegten Kästen mit Infos und Seitenangaben zu dem, was man da gerade liest, findet, sondern vielmehr, weil anfangs jemand eine Probe auf Spurenlesen würfeln muss. Mir wäre ein Beispiel viel lieber gewesen, in dem diese Probe vergeigt wird, damit das Buch mal zeigt, was dann konkret los ist. Im Spielbeispiel wäre das nämlich wohl eher ein „Ihr findet nichts … drei Tage später seid ihr in Gareth, ohne je was von Orks rund um Alriksfurt erfahren zu haben“ – passiert aber nicht, weil die Probe natürlich gelingt. Dabei steht da im nachfolgenden Balken sogar

Proben verlangt der Meister im Spiel immer dann, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist und zur Spannung der Szene beiträgt.

Sehe ich bei diesem Beispiel da irgendwie beides nicht als gegeben an, aber naja, steht halt so da.

Ein Stückchen weiter lehnen die Beispielhelden eine Belohnung in Silbern ab, und nur einer versteht nicht, warum die Gruppe darauf verzichten will. Am Ende gibt es dann aber doch Silbertaler … na schön … bevor man sich als Held schlagen lässt oder so …

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Hoppla, schon sind 15 Seiten gelesen und das zweite Kapitel mit den Grundregeln wartet. Meine Pasta tut das allerdings auch, also gibt es dazu später einen weiteren Artikel.