Clawdeen liest: Splittermond Grundregelwerk (Teil 5)

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Nee, mit der Auswahl eines Volkes und einer Kultur sind wir noch längst nicht am Ende des Auswahldings angekommen. Vielmehr geht es nun mit den Abstammungen weiter. Ist zumindest für DSA-Spieler auch nicht ganz so neu. Natürlich macht es einen Unterschied, ob man als Adelskind oder Sprössling einer Handwerksfamilie aufgewachsen ist, und so bekommt man je nach Auswahl an der Stelle der Abstammungswahl pro Päckchen letztlich 5 Fertigkeitspunkte sowie 4 Punkte auf Ressourcen. Meins ist sowas jetzt gar nicht, aber an der Stelle sei noch mal auf die Option verwiesen, einen Charakter auch gänzlich frei zu erstellen oder nur teilmodular. Man muss das also nicht so machen und sich zwingend was aus den Päckchen aussuchen; außerdem kann man diese auch leicht anpassen, da man ja weiß, was drin steckt (eben gleichmäßig verteilte Fertigkeits- und Ressourcenpunkte letztlich). Wer sich schwerer tut mit Abstrahiertem (also gleich Punkte aus dem Kopf zu verteilen), der hat mit diesen Abstammungen aber sicherlich eine gute Handreichung.

Aber was haben wir denn nun da? Satte 15 geschnürte Abstammungspakete:

Einsiedler, Gelehrte, Gesindel, Großbauern, Händler, Handwerker, Hochadel, Höflinge, Kleinbauern, Landadel, Magistrale, Priester, Reisende, Seefahrer und Zauberer

Während ich bei manchen Paketen sowohl Kurzbeschreibung als auch angegebene Punkteverteilung sinnvoll und schlüssig finde, haben andere ein paar Macken. Beispielsweise finde ich persönlich die jeweils zugefügten Darstellungsempfehlungen (Gelehrte sind oft weltfremd, aus dem Gesindel kommend hat man oft einen unbeugsamen Willen und so weiter) eher hinderlich als förderlich, zumal sie sich hinsichtlich der Werte in keiner Weise abzeichnen. Ist also mehr eine Autorenwunschvorstellung, die ich hier vor allem deshalb nicht so passend finde, weil sie eben diverse Hintergründe zusammenfassen.

So werden unter Gesindel Kriminelle, Bettler, Tagelöhner, Landstreicher und Arbeitssklaven zusammengefasst. Dass Kriminelle über entsprechende Straßenkenntnis und Heimlichkeit verfügen sowie zwielichtige Kontakte haben, okay, aber wieso sollte das für Kinder von Tagelöhnern oder Sklaven gelten? Ihre Kontakte (Kontakte 3 in Spielwerten) sind dann einfach andere, in Ordnung, bei den Sklaven wählt man dann eben Überleben (zur Auswahl stehen Straßenkunde oder Überleben), das mag auch passen, aber ein Tagelöhnerkind braucht beides nicht unbedingt. Ähnliches gilt für das Handwerkerpaket. Und warum gehört zum Höfling Straßenkunde? Oder Entschlossenheit zum Künstler? Letzteres soll wohl dem „Freigeist“ gerecht werden.

Hm, vielleicht bin ich auch einfach nicht für diese Art der Charaktererstellung gemacht. Anderen mag es helfen.

Beim nächsten Teil stecke ich immer noch in den Basics der Charaktererschaffung fest, da werde ich mir dann die Ausbildungen ansehen, die zur Verfügung stehen.