Clawdeen liest: Splittermond Grundregelwerk (Teil 2)

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Der erste Artikel zum Splittermond-Grundregelwerk (motiviert durch #1monat1rpg) befasst sich ja lediglich mit den ersten Eindrücken und den diversen Einleitungen zu Anfang. Im heutigen Teil blogge ich zu dem Grundregelkapitel. Auf einige Feinheiten werde ich hier nicht wieder eingehen. So ist mir im ersten Kapitel ja beispielsweise der mehrfache Verweis auf kleinteiliges Spielen aufgefallen. Insofern sich solche Sachen während der Lektüre nicht ändern, erwähne ich sie nicht nochmals gesondert.

Würfeln: Hoch ist gut

Zum Spielen braucht man W6 und W10. Die Angaben variieren hier stark und sind nur bedingt hilfreich, gerade für Einsteiger, denn es wird darauf verwiesen, dass man 2-4 W10 und 3-10 W6 benötigt. Das nenne ich mal eine Spanne. 😀 Nein, im Ernst: Mit 2 W10 und 3 W6 sollte man auskommen, zumal man notfalls ja einfach dieselben Würfel erneut werfen kann.

Attribute

Im einleitenden Absatz werden drei Attribute beispielhaft genannt, aber nicht alle, sondern erst im weiteren Verlauf. Ich mag es übersichtlich, ich mag Spiegelstriche, Listen und Tabellen, darum finde ich das etwas suboptimal. Mich versöhnt dann allerdings der Hinweis, dass bei Splittermond stets kaufmännisch gerundet wird. Würde ich mir bei viel mehr Spielen so wünschen.

Unmodifizierte Attribute haben einen Wert von 1-7 beim Start und liegen im vierten und maximalen Heldengrad bei Startwert +4.

Da lassen mich ja zwei Dinge aufhorchen: Erstens ist hier von einem Heldengrad die Rede, also sind wohl doch nicht, wie im ersten Blogartikel angerissen, auch Nicht-Helden als SC eingeplant. Zweitens gibt es also vier Stufen. Aha.

Ein Attributswert von 2 bedeutet übrigens laut Tabelle dort einen durchschnittlichen Wert. Ui, das ist ja niedrig angesetzt.

Als nächstes folgt eine detailliertere Übersicht über die einzelnen Attribute. Mal durchzählen: Es sind 8.

Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand und Willenskraft – ich glaube, die sind alle selbsterklärend, oder?

Zu jedem Attribut werden beispielhaft einige zugehörige Fertigkeiten gelistet. Nett: Bei Mystik taucht „Geschichte und Mythen“ auf, und an der Stelle habe ich einen Moment lang überlegt, ob ich diese Fertigkeit nicht ungeachtet des Titels (Mystik –> Mythen) eher dem Verstand zugeordnet hätte. Ich war kurz unentschieden, fand es dann bei Mystik aber doch passender. Zwei Absätze weiter stelle ich fest, dass diese Fertigkeit tatsächlich aber auch bei Verstand gelistet ist.

Die Anzahl der folgenden abgeleiteten Werte (5) hält sich in Grenzen, das mag ich. GrößenklasseGeschwindigkeit, Initiative, Lebenspunkte und Fokus, das halte ich für angemessen von Anzahl und Art her.

Es gibt 10 Größenklassen, was auf den ersten Blick nach viel aussieht, tatsächlich aber auch etwas ist, für das ich erst einmal dankbar bin. Aus der nWoD bin ich Größenklassen ja bereits gewöhnt. Dort werden im Grundregelwerk sieben genannt, die aber als frei zu verstehen sind (es könnte also auch 10 oder 12 oder so geben), von denen nur sechs mit einem Beispiel genannt werden, die ich allesamt nicht sooo einprägsam finde. Das finde ich mit der Tabelle hier bei Splittermond, den klaren 10 Stufen und jeweils mindestens zwei Beispielen (mit einer Ausnahme) schöner gelöst. Außerdem wird das Ganze in schicker Tabellenform dargestellt. Hab ich schon erwähnt, dass ich Tabellen mag, wenn sie schön übersichtlich sind?

In derselben Tabelle finden sich auch die Modifikatoren für Heimlichkeit und Verteidigung, die aber gut zu merken sind auf Grund ihres Verhältnisses zueinander. Im Absatz zur Größenklasse ist dann zu lesen, dass auch Geschwindigkeit und Lebensenergie von ihr abhängen. Gut, die Lebensenergie erschließt sich mir da nicht logisch, aber das Verhältnis von Größe und Lebensenergie findet man auch in anderen Spielen (und hat sich mir da auch noch nie erschlossen).

Bei den Lebenspunkten musste ich erst mal einen Blick in den Charakterbogen, vorgefertigte Charaktere und das Bestiarium werfen, um deren Bedeutung nachvollziehen zu können. Im Kapitel wird angegeben, dass man die errechneten Punkte pro Gesundheitsstufe hat. Von denen hat ein Held 5 Stück, was dann also schon einiges ausmacht. Der kurze Blick hin zu den möglichen NSC/Gegnern zeigt mir, dass es durchaus auch Gegner mit 12 (Pferd) oder 19 (Sanddrache) Lebenspunkten gibt, wobei ich da jetzt noch nicht auf die Anzahl der vorhandenen Gesundheitsstufen geguckt habe. An dieser Stelle hier verweist das Regelwerk nur darauf, dass es auch Wesen mit weniger Gesundheitsstufen gibt.

Danach wird erklärt, wie man Fokuspunkte (für Magie) und Lebenspunkte auf dem Charakterbogen verwaltet. Grundsätzlich ähnelt das System stark dem Vorgehen in der WoD, wobei die Bedeutungen allerdings etwas andere sind. Diese Erläuterung und das beigefügte Beispiel wirken auf einige Leute ermüdend bis verwirrend. Nicht ganz zu Unrecht, denn man hätte an der Stelle wirklich eine etwas bessere Erläuterung finden können. Wo liegt das Problem?

Es gibt drei Arten von Schaden: Kanalisierung, Erschöpfung und Verzehrung. Diese Schadensarten kommen sowohl bei den Lebenspunkten als auch bei den Fokuspunkten zum Tragen. Und da liegt auch das Problem, denn beide Bereiche – Lebenspunkte für den Gesundheitszustand und Fokuspunkte als Ressource zum Wirken von Zaubern – werden hier zusammen erklärt, obwohl sie sich auf unterschiedliche Bereiche beziehen und auch unterschiedliche Leisten verwenden. Das ist natürlich auf der einen Seite sinnvoll, weil sowohl die Bezeichnungen identisch sind als auch die Art, wie man diesen Schaden notiert, aber verwirrend ist es dennoch. Das Beispiel dazu macht es auch nicht besser, weil dieses sich (wiederum sinnvollerweise) lediglich auf die Lebenspunkte bezieht.

Also mal auseinander gefriemelt:

Lebenspunkte

  • kanalisiert durch z.B. Flüche und Krankheiten; Auslöser muss zuerst behoben werden, bevor die Punkte zurückgewonnen werden können
  • erschöpft durch Betäubungsschaden, z.B. Schlägerei; können nach einer Verschnaufpause zurückgewonnen werden
  • verzehrt durch echten Schaden, z.B. durch Waffen; benötigen Ruhephase zum Zurückgewinnen

Fokuspunkte

  • kanalisiert bei anhaltender Zauberwirkung
  • erschöpft durch einfache Zauber
  • verzehrt durch stärkere Zauber

Und fertig ist der Fisch.

Als nächstes geht es um  (passive) Widerstandswerte. Davon gibt es drei: Verteidigung (VTD), Geistigen Widerstand (GW) und Körperlichen Widerstand (KW).

Sieht erst mal ein bisschen doppelt (VTD <–> KW) aus, allerdings bezieht sich VTD auf die Abwehr von Angriffen, derweil KW den Widerstand gegen Schmerzen, Krankheiten und Gifte beeinhaltet sowie den gegen den Körper beeinflussende Zauber. Letzteres sogar doppelt, denn im Regelwerk steht:

„(KW) wird verwendet, um (…) Zauber, die den Körper manipulieren wollen, abzuwehren. Er zählt auch als Schwierigkeit gegen körperbeeinflussende Zauber.“

😉

Mit den Widerstandswerten steigt die Zahl der abgeleiteten Werte insgesamt auf 8. Damit kann ich noch leben.

Eher abtörnend finde ich hingegen den Absatz, der dann erläutert, dass es zu jedem passiven Widerstand auch noch aktiven Widerstand gibt, und das auch noch mit folgender Formulierung:

„Zu jedem der Widerstandswerte existieren aktive Widerstandsfertigkeiten, die immer dann benutzt werden, wenn ein Abenteurer einen passiven Widerstandswert aktiv verbessern möchte.“

Ja, nee, ist klar …

Immerhin ist die Zuordnung eben jener Fertigkeiten noch simpel: Akrobatik oder Nahkampffertigkeit bei VTD, Entschlossenheit bei GW und Zähigkeit bei KW.

Huch, Zähigkeit ist also eine aktive Fertigkeit? Da fuk?

Proben

Dass Proben grundsätzlich eine simple Angelegenheit sind, zeigt die auf Seite 16 abgedruckte Formel. Sie ist auch deutlich hilfreicher als das gestelzte

„Addieren Sie zunächst den Fertigkeitswert (FW), d.h. die auf dem Charakterbogen verzeichnete Summe aus den Fertigkeitspunkten und beiden beteiligten Attributen, sowie feste Boni und Mali, und alle zutreffenden situationsbedingten Boni und Mali. Würfeln Sie anschließend mit 2W10 und addieren Sie das Resultat zu dem Fertigkeitswert, um das Probenergebnis zu erhalten.“

An der Stelle habe ich mich ernsthaft gefragt, ob es Leute gibt, die mit Splittermond als erstem Rollenspiel anfangen und dabei keine Hilfe von Erfahreneren haben? Dabei ist es doch so simpel (und auch ähnlich simpel im Regelwerk zu finden):

(Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte) + 2W10 +/- Modifikatoren = Ergebnis

Wie kann man das nur in zwei so kompliziert verfasste Sätze wie oben zitiert verpacken?

Naja, verwiesen wird in diesem Abschnitt ansonsten noch darauf, dass man eben nur würfeln (lassen) sollte, wenn es relevant ist, und dass man auf Proben verzichten kann, wenn die Schwierigkeit  so hoch ist wie der Fertigkeitswert (FW) +- Modifikatoren. Die Begründung dafür ist, dass ein Sicherheitswurf nämlich ohnehin immer zum Erfolg führen würde. Interessant dabei ist, dass dort beim Sicherheitswurf der Hinweis „siehe unten“ zu finden ist. „Siehe unten“ ist ganze vier Seiten später …

Schwierigkeiten und Erfolgsgrade

Abgedruckt sind in diesem Abschnitt Schwierigkeitsangaben für Helden des ersten Grades (was mich unweigerlich an der Stelle zu der Frage bringt, ob es für spätere Grade auch eine Tabelle oder ähnliches gibt). Diese reichen von 15-35, wobei der Durchschnitt mit 20 angegeben ist. Bedenkt man, dass FW zu Spielbeginn laut Erläuterung dazu bis zu 15 betragen können, erscheint das plausibel.

In der Praxis

meine ich mich grob daran zu erinnern, beim Probespielen von Splittermond recht viele Fertigkeiten auf deutlich niedrigeren Bereichen gehabt zu haben, was die Hürde von 20 dann auch noch mal ganz anders aussehen lässt. Hab es aber auch nicht mehr genau auf dem Schirm.

Interessant ist zudem die Anmerkung, dass üblicherweise dem Spieler vor dem Wurf die Schwierigkeit mitgeteilt wird (außer bei den üblichen Verdächtigen wie Lügen durchschauen und so etwas).

In der Praxis

kann ich mich gut daran erinnern, dass beim Probespielen vornehmlich ohne Angabe des Schwierigkeitsgrades gewürfelt werden sollte. Das hab ich nämlich als recht negativ in Erinnerung behalten. Gut also zu lesen, dass das so nicht das Standardvorgehen ist.

Kommen wir zu den Erfolgsgraden … bei denen ich vorweg schicken sollte, dass ich sie generell nicht mag. Splittermond arbeitet aber nicht nur ein bisschen mit Erfolgsgraden, sondern ziemlich hardcore, kann man sagen. Die Grenze (in Dreierschritten) nach oben und unten ist unbegrenzt, exemplarisch wurde eine Tabelle abgedruckt, die von -5 Erfolgsgraden bis +5 Erfolgsgraden reicht. Puh …

Dass es eingerahmt (mit Beispiel!) den Tipp im Buch gibt, statt die Differenz zwischen Schwierigkeit und Probenergebnis durch drei zu dividieren, man auch einfach in Dreierschritten von der Schwierigkeit hochrechnen könne und dann jeweils mit den Fingern die einzelnen Erfolgsgrade festhalten könne, weist eigentlich schon darauf hin, dass diese Sache mit den Erfolgsgraden mal mindestens „so eine Sache“ ist.

Ja, natürlich kann man mal eben eine Differenz errechnen und das Ergebnis durch Drei teilen. Man kann auch einfach immer 3W20 für alles würfeln. Nur heißt die Tatsache, dass man etwas kann nicht zugleich, dass es sich dabei um eine gute Möglichkeit handelt. Aber ich finde Erfolgsgrade wie gesagt sowieso nicht so prall.

Um mal wieder etwas Positives zu schreiben, finde ich allerdings die Regel gut, nach der man ohne FW zwar würfeln darf, abseits eines Triumphes (dazu gleich mehr) aber immer nur 0 Erfolgsgrade erreichen kann.

Ein sogenannten Triumph erzielt man, wenn die beiden höchsten Würfel zusammen eine 19 oder 20 ergeben. In diesem Fall werden die Erfolgsgrade um 3 erhöht, und zwar auch ohne vorhandenen FW. Einzige Voraussetzung: Die Probe an sich muss gelungen sein. So weit, so logisch.

Einen Patzer hingegen hat man gewürfelt, wenn die beiden niedrigsten Würfel zusammen eine 2 oder 3 ergeben. In diesem Fall ist die Probe auf jeden Fall misslungen und mit -3 Erfolgsgraden belegt, kann also maximal -1 Erfolgsgrad unabhängig von Schwierigkeit und FW haben, und es muss auf die Patzertabelle gewürfelt werden.

Modifikatoren

Überrascht war ich zu lesen, dass es Begrenzungen bei den Modifikatoren gibt, und zwar explizit bei solchen durch Ausrüstung oder Zauber (inkl. Alchemika), die vom Heldengrad abhängig sind. Beim ersten Heldengrad kann man also maximal einen Bonus von 3 aus diesem Bereich (jeweils) nutzen. Davon abgesehen sind Modifikatoren allerdings unbegrenzt.

Liest sich für mich erst mal neu und interessant. Erinnert mich an MMORPG-Ausrüstung, die teils auch nur levelabhängige Boni gab. Fand ich zumindest im MMORPG nicht so schlecht. Mal sehen, wie ich das später in der weiteren Splittermond-Praxis finde. 😀

Erweiterte Proben

An dieser Stelle finde ich das Arbeiten mit Erfolgsgraden wiederum nicht schlecht, denn diese geben zusätzliche Fortschrittspunkte (FP), wenn es darum geht, Dinge umzusetzen, die länger dauern. Finde das alleinige „Abarbeiten“ von Würfelwürfen und Zählen von Erfolgen immer recht langweilig, da beschäftigt das Errechnen zusäztlicher Erfolgsgrade immerhin kurzzeitig noch ein bisschen den Kopf.

Aber Vorsicht: Natürlich ziehen negative Erfolgsgrade hier auch wieder Erfolge ab und verheerend misslungene Proben (zu deutsch -5 Erfolgsgrade) sorgen dafür, dass sämtlicher bisheriger Fortschritt für die Katz ist.

Ganz nett ist allerdings die Einschränkung der maximalen Probenanzahl. Man darf nämlich maximal gleich der Summe der beiden beteiligten Attribute oft würfeln. Das macht solche erweiterten Proben durchaus spannender und macht auch weitere Ideen wie die in diesem Abschnitt beschriebenen Teilerfolge sinnvoll.

Taktische Wurfoptionen

Diese sind mir ein Mysterium, aber dazu gleich noch 1-2 Sätze mehr, erst mal die grundlegende Erklärung.

Beim Standardwurf wirft man mit 2W10, wie bereits geschrieben, beim Sicherheitswurf ebenso, zählt aber nur den höheren der beiden Werte, wodurch sowohl Patzer als auch Triumph ausgeschlossen werden.

Brett vor dem Kopf?

Hab ich da eigentlich ein Brett vor dem Kopf oder warum kapiere ich nicht, dass ein Patzer ausgeschlossen sein soll? Wenn ich eine 1 und eine 2 würfle, dann zählt nur der höchste Wert, also die 2 in diesem Fall, aber dann ist das der Patzerregel zufolge doch dennoch ein Patzer?

Beim Risikowurf hingegen würfelt man mit 4W10 und zählt die höheren beiden Werte. Wird hierbei ein Patzer gewürfelt, zählt dieser unabhängig davon, ob die anderen Würfel einen Erfolg oder gar Triumph zeigen.

Für Interessierte gibt es an dieser Stelle ein bisschen was zu Erwartungswerten und prozentualen Chancen bei den einzelnen Optionen.

In der Praxis

haben wir bislang konsequent mit zwei Leuten den Standardwurf und mit zwei Leuten den Risikowurf praktiziert. Ob Glück, Stochastik oder sonst was: Im Mittel waren die Ergebnisse dieselben. Ich persönlich sehe keinen echten Grund, warum ich mit 2W10 würfeln sollte, wenn ich auch mit 4W10 würfeln kann. Man würfelt schließlich, um ein bisschen was dem Zufall zu überlassen … ist nur meine Meinung …

Vergleichende Proben

Hier wird es noch mal ganz detailliert und jede erdenkliche Situation wird auf knapp einer Seite mitsamt Beispiel bei der Kombi aus vergleichender und erweiterter Probe (klassisch: Verfolgungsjagd) geklärt. Naja, beim Lesen selbst ist das ganz schön öde, im Zweifelsfall aber natürlich gut, wenn man es eindeutig verregelt irgendwo stehen hat.

Ansonsten sind vergleichende Proben eben solche: Zwei Leute würfeln, wer besser würfelt, hat gewonnen.

Warum dann fast eine Buchseite? Weil erklärt wird, wann beide gleichzeitig würfeln, nacheinander, gemeinsam gegen eine fixe Schwierigkeit oder eben in eben angegebener erweiterter Variante.

Zusammenarbeiten

Auch hier findet sich wenig Neues: Erst würfelt der Helfer (oder die Helfer), und zwar mit einer um 5 reduzierten Schwierigkeit, wobei sowohl der Erfolg an sich als auch jeder Erfolsgrad dem zuletzt würfelnden Hauptakteur +1 auf seinen FW gibt.

Das war es mit den Grundregeln. Es wird Zeit, in Teil 3 herauszufinden, welche Charakterformen es so gibt!