Clawdeen liest: Splittermond Grundregelwerk (Teil 1)

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Ich muss sagen, dass ich dieses „Clawdeen liest“ für mich selbst ziemlich praktisch finde. Keine Ahnung, wie ihr das seht? Ich fänd es wohl persönlich auch ganz interessant, die Eindrücke von jemandem „unterwegs“ während der Lektüre mitnehmen zu können, weil sich da einiges noch mal anders, differenzierter (oder auch orientierungsloser) darstellt als bei einer Gesamtkritik im Überblick.

Darum werde ich das für’s Erste mal beibehalten, und schreibe nun entsprechend auch immer mal wieder was zum Splittermond-Regelwerk. Das ist das Regelwerk, das für den März der Aktion #1Monat1RPG auserkoren wurde und auch, wenn ich davon schon so einiges gelesen habe, bin ich doch noch immer nicht durch. Der Praktikabilität dieser Artikel hier wegen fange ich jetzt auch einfach noch mal ganz vorne an. Wer übrigens noch mitlesen möchte im März: Das PDF des Grundregelwerks gibt es >>>hier<<< kostenlos zum Download.

Auch hier wie schon bei MotW ein paar Worte vorab: Ich habe den Weltenband bislang noch nicht gelesen und kenne Splittermond aus der Praxis bislang aus zwei Oneshots, die allerdings beide mit vorgefertigten Charakteren und den Schnellstartregeln gespielt wurden.

Erste Eindrücke

Ich liebe die Optik von Splittermond! Nein, ich bin nicht von Hause aus Fan von hellblauer Farbe, aber ich mag dieses Bunte, Verspielte, Märchenhafte und dennoch das Mattierte im Gesamteindruck total gerne.

Den Text des Buchrückens finde ich wiederum als Teaser nicht sonderlich gelungen. Einmal sind einige der dort hinein geworfenen Ereignisse und Begriffe schon sehr bekannt (Kataklysmus, von früheren Herrschern befreit, neue Ära, es braucht mutige Abenteurer usw.), andererseits verwirrend, da noch unbekannt (Lorakis? Kristallchroniken Iorias?).

Na gut, was hält denn das Vorwort Spannendes bereit?

Das Splittermond-Regelwerk ist in sich vollständig. Es braucht also keine weiteren Bände zwingend, um das Spiel umsetzen zu können. Das ist ja schon mal gut.

„Splittermond versucht dabei, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, und auch jenen Spotlight zu bieten, die abseits von Magie und Kampf ihre Schwerpunkte setzen.“

Wie das? Na, da bin ich in der Tat gespannt!

„Dazu kommt, dass in Lorakis jeder in der Lage ist zu zaubern, wodurch die meisten Bewohner zumindest einige einfache magische Effekte hervorrufen können.“

Ebenfalls ganz interessant und weckt bei mir spontan Assoziationen zu Earthdawn.

„Dabei war uns vor allem eine gewisse Plausibilität wichtig, dass also das Spiel und die Regeln gut harmonisieren. (…) Aus diesem Grund legen wir mit Splittermond keinen Fokus auf den Kampf oder die Zauberei, sondern geben auch den oft vernachlässigten profanen Fertigkeiten die Aufmerksamkeit, die sie unserer Ansicht nach verdienen.“

Ich verstehe das so, dass ich mich hier in jedem Fall auf ein sehr kleinteiliges Spiel einlasse, bei dem es Regeln für jede noch so kleine (scheinbare) Nebensächlichkeit gibt.  Puh.

Einleitung

Zu meiner Überraschung handelt es sich dabei vorweg um eine Geschichte statt um informativen Text. Immerhin erfahre ich dort grundlegend, was es mit Lorakis und Ioria auf sich hat. Fast hätte ich den Text allerdings übersprungen, denn der Anfang liest sich genau wie der Buchrücken, und so wäre mir fast entgangen, dass dieser hier nicht nur länger ist, sondern auch inhaltlich verändert.

Ansonsten erfahre ich, dass Splitterträger eine Legende sind, nach der Kinder, die bei Sternenschauern des geborstenen Mondes geboren werden, besondere Kräfte in sich tragen. Offenbar handelt es sich für die Bewohner von Lorakis in erster Linie dabei tatsächlich um Geschichten, und wiederum eher außerhalb des Spiels ist zu erfahren, dass Splitterträger nicht zwingend Helden sind, sondern ebenso Bösewichte sein können oder sich ihrer Gaben nicht bewusst sind und vielleicht auch nie bewusst werden.

Hm, da ich ja bereits weiß, dass die gespielten Helden bei Splittermond eben jene Splitterträger sind, finde ich diesen Absatz erst mal etwas schwierig. Man spielt also jemand Besonderen, ohne dass der Charakter sich dessen tatsächlich bewusst wäre. Spontan bin ich nicht sicher, ob mir das egal ist oder ich das seltsam finde. Ich lasse es mal so stehen.

Es folgt das in so ziemlich jedem Regelwerk zu findende Unterkapitel  zu „Was ist ein Rollenspiel?“. Dieser Absatz ist äußerst knapp gehalten, was daran liegt, dass weitere erklärende Unterkapitel danach folgen. Leider findet sich dort auch keine Übersicht der benötigten Dinge, sondern lediglich eine Erläuterung der Grundbegriffe und -funktionen von SL, SC und NSC. Hingegen super finde ich den eingerahmten Text, der dazu motivieren soll, dass der Leser sich das Spielleiten zutraut. Daran scheitert es ja erstaunlich oft, und mitsamt Hinweisen auf andere Publikationen und Publikationsarten sowie Seitenzahlen wird hier auf sehr positive Weise dazu angeregt, es einfach mal zu versuchen.

Im Absatz „Welt ohne Grenzen“ erfahre ich einiges über die Vorstellungen der Macher: Bei Splittermond soll es um das Erzählen einer gemeinsamen Geschichte, um Risiko und Zufallselemente (= Würfel), aber es soll auch – und das hat mich tatsächlich kurz verblüfft – um folgendes gehen:

„Und schließlich kann es in Splittermond auch um Taktik gehen: Die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur gut zu wählen, sodass sie allein oder gerade auch im Verbund mit den anderen Abenteurern glänzen kann, der geschickte Einsatz der Möglichkeiten der Gruppe, um komplexe Hindernisse zu überwinden, die sich der Spielleiter ausgedacht hat, das Knobeln an der richtigen Strategie, um sich einer Übermacht stellen zu können.“

Und in „Abenteuer ohne Grenzen“ gibt es schließlich einen groben Überblick darüber, was so alles möglich ist. Kurzum können aus einzelnen Missionen Kampagnen werden, Allianzen geschmiedet und Feinde geschaffen werden usw., ein grober Überblick eben. Und natürlich wird darauf verwiesen, dass die Charaktere selbst sich ebenso wie die Welt mit der Zeit weiterentwickeln. Doch eine Sache aus diesem Abschnitt möchte ich doch gerne ausschnittsweise zitieren:

„So werden hoffnungsvolle junge Frauen und Männer (…) nach und nach zu Meistern ihres jeweiligen Faches, geachtet, berühmt oder gefürchtet“

Das ist das zweite Mal, das auf diesen wenigen Seiten darauf verwiesen wird, dass Splitterträger – und somit eben auch die Charaktere – nicht unbedingt strahlende Helden sein müssen, sondern auch auf die „dunkle Seite der Macht“ gelangen können. Ist das so gewollt? Ich bin gespannt.

Zum Abschluss des Einleitungskapitels gibt es dann noch ein Spielbeispiel, in dem in einer Tabelle das Geschehen, wie es sich in der Spielwelt darstellt und das, was derweil am Tisch passiert (Proben, Patzer usw.), gegenüber gestellt werden. Für Rollenspieleinsteiger sicherlich hilfreich.