31 Tage RPG-Quest, 26/31: Wie kommst Du mit einem Charaktertod klar?

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Das ist so eine richtige Momentaufnahmen-Frage, finde ich. Zumindest hätte ich diese Frage noch vor einem Jahr ganz anders beantwortet als heute.

Tatsache ist, dass ich mit einem Charaktertod bislang kaum mal in Berührung kam. Meine Erfahrungen dazu:

Als Jugendliche verschwand ein DSA-Charakter von mir auf Nimmerwiedersehen in einem Dimensionstor, was wohl mit einem Charaktertod gleichzusetzen ist. Das fand ich damals ziemlich ätzend, weil es schlicht die Folge eines Ausprobierens war. Ich habe meinen Charakter etwas ausprobieren lassen und wurde dann mit seinem „Ableben“ quasi bestraft. Sowas geht gar nicht. Die anderen Charaktere/Mitspieler hatten sich damals gegen eine Suche nach meinem Charakter entschieden, so dass ich nicht weiß, ob das Verschwinden eines Charakters vielleicht ein Plotaufhänger sein sollte. Ich hab nie gefragt, von allein wurde es nie gesagt. Aber selbst wenn dem so gewesen wäre: Das geht in meinen Augen gar nicht.

In einer anderen Runde habe ich mal als Gastspielerin mitgemacht. Der Charakter war aus Zeitersparnisgründen vorgegeben und ich wusste, ich würde nur dieses eine Mal mitspielen (können) oder vielleicht hier und da mal als Gastspielerin. Irgendwann im Verlauf der Session steckte mir der SL heimlich, dass ich mich apathisch fühlen würde … okay, wir spielten AFMBE, also Zombie-Survival, und durch diesen Hinweis war mir schon klar, dass mein Charakter offenbar infiziert sein sollte. Ich spielte mit. Aus der Apathie wurde dann irgendwann ein unbestimmter Hunger, schließlich fand ich einen der anderen Charaktere wohl ziemlich „lecker“. Auch da spielte ich mit, rückte ihm nach und nach immer mehr auf die Pelle und fiel schließlich über den anderen Charakter her. Die Verwirrung war groß. Alle dachten, ich sei ab dieser Session feste Mitspielerin; die Info, dass ich nur gastmäßig dabei war, hatten die anderen gar nicht (was mir wiederum nicht klar war). Also amüsierten sie sich zunächst über meine „Annäherungsversuche“ und waren schließlich geschockt, als sie erkannten, dass es sich bei meinem Charakter um eine Infizierte handelte, sie sich gerade mitten im Spielverlauf verwandelte. Als es für den anderen Charakter gefährlich wurde, fackelten sie nicht lange und zerlegten meinen Charakter.
Das war insgesamt eine großartige Szene. Für die Runde waren solche Überraschungen okay, ich selbst hatte meine Entscheidung treffen können, indem ich auf die heimlichen Hinweise der SL entsprechend reagierte. Durch das Unwissen von allen zusammen waren die dargestellten Emotionen ziemlich greifbar und cool dargestellt, die letztliche Entscheidung, meinen Charakter zu töten, eine ernsthaft schwierig zu treffende für die anderen. Das war prima.

Und dann gab es dann noch diese Runde mit der unkooperativen SL, die sich damit brüstete, unpassende Spieler ratzfatz auszusortieren, wenn sie ihr nicht in den Kram passen, da es schließlich ihre Freizeit sei. Da gebe ich ihr ja grundsätzlich recht, natürlich kann man aber nicht wissen, wie allumfassend und zackig sich sowas dann in der Praxis gestaltet, und dass vieles davon eher was mit der Unfähigkeit zur Selbstreflexion seitens der SL zu tun hat. Damals hat mich der Rauswurf echt getroffen, vor allem seine Art und Weise, heute kann ich mich darüber amüsieren, nachdem ich zwischenzeitlich zwei (!) Rollenspieler aus dem Umfeld kennen gelernt habe, die ebenfalls mal Teil ihrer Runde waren und auf ganz ähnliche Art und Weise gekickt wurden. Sie scheint da einen ziemlichen Verschleiß zu haben … naja.
Jedenfalls schrieb sie irgendwann zwei oder drei Monate später meinen Freund in einem Forum an, superfreundlich und mit „Hallo, wie geht’s dir denn?“ und so weiter. Es war nämlich so, dass ich rausgeworfen wurde, sie ihn aber als Mitspieler behalten hätte. Aufgrund der gesamten Art und Weise hatte er die Runde dann aber ebenfalls postwendend verlassen. Im Rahmen dieser Nachricht informierte sie ihn dann „netterweise“ noch darüber, wie das mit unseren Charakteren weitergegangen wäre. Beide wären hingerichtet worden von dem Stamm (ja, sicher …), aber das Rudel habe sie noch beerdigt und beweint, und einer der Charaktere spreche ja in den aktuellen Sessions noch immer hier und da von seinem Charakter in netten Worten.
Mein Freund antwortete, das sei ja alles ganz schön, aber eben Teil ihrer Welt und Runde, und damit seien diese Infos ziemlich überflüssig. Denn in der Tat waren unsere Charaktere in einer anderen Runde angekommen und in dieser Welt nicht irgendwie hingerichtet worden, sondern waren zusammen mit anderen jungen Werwölfen (das war so eine Highschool-Runde) aus dem Sektor rund um New Orleans geflohen und schließlich in Deutschland gelandet.
Keine Frage, dass ausgestiegene SC nicht immer einfach das Weite suchen oder sonstwie „verloren gehen“, sondern eben das Zeitliche segnen, aber das grundsätzlich als allumfassende Wahrheit zu präsentieren … ist schon seltsam.

Auf der anderen Seite gab es in einer unserer Runden mal einen SC, der gut ein ganzes Jahr gespielt wurde. Als es zu einer Szene kam, in der der Tod des SC wahrscheinlich war, wurde ein Cliffhanger gesetzt und der Spieler durfte zwischen den Sessions entscheiden, wie es ausgehen sollte. Nach einigem Hin und Her entschied er sich für den Tod. So kam es, der Spieler stieg mit einem anderen Charakter wieder ein und der Tod des SC hatte eine ganze Zeit lang nicht gerade geringen Einfluss auf das Spiel und andere SC. – Ein weiteres Jahr später erfuhren wir zufällig in einem Gespräch, dass er diesen Charakter nun in irgendeiner anderen Runde desselben Systems spiele. Das fand ich nicht weniger seltsam als die Story allumfassender Wahrheit wie zuvor erwähnt.

Insgesamt habe ich noch vor einem Jahr starken Wert darauf gelegt, dass Charaktere eben nicht sterben, wenn sie sich nicht selbst total dumm anstellen UND mindestens einmal auf diese Dummheit hingewiesen wurden und damit die Chance haben, das Ruder nochmals umzureißen. Gleichzeitig ist mir kooperatives Spiel grundsätzlich wichtig, wobei ich PvP eigentlich immer ausschließe.

Im Verlauf des letzten Jahres vor allem gab es jedoch einige Situationen, in denen ich dennoch das Gefühl hatte „Wenn ich nun dies und jenes mache, dann wird mein Charakter vermutlich sterben“. Und in diesen Situationen habe ich kurz überlegt, ob ich das für sinnvoll halte und dann entsprechend agiert. Dabei habe ich das SC-Leben einige Male riskiert – und immer blieb es folgenlos. Das wäre eine supercoole Sache, wenn es eben darauf basierte, dass ich entsprechend cool gehandelt und/oder gewürfelt hätte. Im Grunde jedoch war das Fehlen von Konsequenzen eine Folge der Festlegung, dass Charaktere nur aus wirklicher Dummheit sterben. Bei mir ist da ein schales Gefühl zurück geblieben. Jedes Mal.

Wenn ich entscheide, dass eine Sache es wert ist für meinen Charakter, dass er bereit ist, sich zu opfern, dann bin ich als Spielerin auch bereit, diesen Charakter gehen zu lassen, denn dann „ist es das wert“. Dazu zählen für mich noch immer nicht Dimensionsportalunfälle, sehr wohl aber sowas wie ein Kampf gegen eine vermeintliche (?) Übermacht oder das freche Mundwerk an unpassender Stelle.

Heute glaube ich, dass ein lebendiges Rollenspiel ganz sicher auch Konsequenzen braucht, „wirkliche“ Gefahren und eben auch die Option, dabei sterben zu können. Und ich mag keine Sinnlos-Tode. So ein Tod sollte irgendwie episch sein, sollte in Erinnerung bleiben, oder er sollte zumindest dafür sorgen, dass sich irgendwas im späteren Spiel verändert. Vielleicht, weil ein Charakter dadurch seine Einstellung verändert, jemand um ihn trauert oder sich der Gruppe eine Tür öffnet, die zuvor verschlossen war oder irgendwie sowas.