Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 10: Raumschiffübersicht

Auch 2017 sollen Freitage (erst mal zumindest) als „Fragged Friday“ für das Spiel Fragged Empire vorbehalten sein, insofern ich freitags halt irgendwas blogge.

Ein Kapitel mit einem weiteren coolen Aspekt des Spiels steht an: die Raumschiffübersicht.

Los geht es gleich mal mit einem Hinweis dazu, dass eine Crew kaum dazu in der Lage ist, ein Raumschiff vollständig selbst zu unterhalten, sodass man entsprechende Kontakte benötigt, um über Treibstoff, Munition, Vorräte bzw. deren Nachschub und Landeplattformen zu verfügen. Logisch, dass man an der Stelle den Raumschiffaspekt mit weiteren des Spiels verknüpfen will.

Ein Raumschiff erschaffen

Grundsätzlich sind Raumschiffe genauso aufgebaut wie Charaktere auch. Der jeweils vierseitige Charakterbogen enthält auf der letzten Seite den Bogen für das Schiff selbst, sodass jeder Mitspieler entsprechend über eine Übersicht verfügt.

Sie haben ebenfalls Attribute, Eigenschaften und weitere Werte, allerdings keine Stufen, keine Schicksalspunkte (ihre Zerstörung kann dennoch durch die Crew bzw. die Spieler durch die Ausgabe von Punkten verhindert werden) und auch keine Ausrüstung, wie sie im letzten Kapitel vorgestellt wurde.

Um ein Raumschiff zu bekommen, muss man Einflusspunkte verteilen, die die Spieler zusammenlegen dürfen. Anders ist es auch kaum möglich, sich ein Schiff zu leisten, was durchaus Sinn ergibt. Die daraus resultierenden Gesamtpunkte gibt man dann aus für die Art des Aufbaus, die Größe des Schiffes (als Standard wird 3 angegeben) und seine besonderen Eigenschaften.

An Attributen hat ein Raumschiff sechs verschiedene: Hülle, Maschinen, Crew, Energieleistung, CPU und Sensoren. Auch hier können Werte zwischen 0 und 5 festgelegt werden, und man hat 18 Punkte zur Verfügung, also im Mittel 3 pro Attribut.

Das Ausstatten mit Waffen kostet ebenfalls (Einfluss)punkte, wobei ein Raumschiff von Start an so viele Waffenplätze entsprechend seiner Größe mitbringt. Ebenfalls von der Größe abhängig ist, wie viel Platz man hat, um zusätzliche Räume, Werkstätten und Frachtraum unterzubringen.

Abschließend gibt es noch einige Werte zu berechnen, nämlich die tatsächliche Menge an Fracht, Nachschub und Verteidigungswerten. Es empfiehlt sich hier durchaus, einen Blick in die Berechnungen zu werfen und in der Gruppe zu diskutieren – wenn man schon die Wahl hat – wo man einen besonderen Fokus legen will, denn die Möglichkeiten sind hier zunächst mal (also ohne zugewiesene Eigenschaften usw.) endlich.

Beispiel: Fracht errechnet sich aus (Größe x4) + Hülle -10.

Geht man nun von der Standardgröße 3 aus und hat der Hülle 3 Punkte zugewiesen (Durchschnitt), liegt der Frachtwert bei 5.

5 klingt erst mal nach sehr viel, entspricht aber lediglich 20 Handelsgütern, die gelagert werden können. Will man eine Werkstatt einbauen, kostet diese 1 Frachtraum, eine zweckbestimmte Werkstatt sogar 4 Frachtraum. Wenn man bedenkt, dass Werkstätten zum Herausfinden/Entwickeln diverser Dinge Voraussetzung sind (und jeweils nur für eine geübte Primärfertigkeit eingesetzt werden können) und erst eine zweckbestimmte Werkstatt überhaupt einen Bonus auf den Wurf gewährt, dass es zudem in der Regel 3-5 Spieler gibt, die auf solche Möglichkeiten/Boni Wert legen könnten, dann wird so ein Standardschiff schnell zu klein. Man sollte sich also wirklich gut überlegen, was man ggf. einbauen und in welche Richtung man spielen will (als Sammler/Schrotter/Händler braucht man sicherlich mehr Frachtraum als eine Forschungsgruppe).

Hilfreich hierbei sind allerdings noch die auswählbaren Vorteile. Alle Raumschiffe verfügen über eine Reihe automatischer Vorteile (je nach Schiffsgröße Schleudersitze, Kommsysteme, Lebenserhaltung, Sprungantrieb, Luftschleuse usw.) und eine Anzahl optionaler Vorteile gleich der Schiffsgröße.

Zu den optionalen Vorteilen zählen +5 Schilde, +1 Fracht, +2 Nachschub, Waffenkammer etc., sodass man hier noch ein bisschen feinjustieren kann.

Reparieren & Auswechseln

Will man irgendwas am Raumschiff verändern, beispielsweise Attribute ändern oder Waffen austauschen, muss man dazu einen Freizeitwurf gegen 14 schaffen und eine passende Werkstatt haben. Da Raumschiffe eben nicht „leveln“, ist es nur so möglich, Veränderungen vorzunehmen.

Will man ein komplett neues Schiff erwerben, ist derselbe Wurf übrigens nötig, um die in das aktuelle Schiff geflossenen Einflusskosten zurück zu bekommen.

Details zur Reparatur finden sich dann aber leider (wenn auch mit Seitenverweis) erst im Folgekapitel, nicht an Ort und Stelle.

Raumfahrt

Bei aller verwirrenden Ausführlichkeit, die das Grundregelwerk aufweist, wenn es um die Erläuterung von allem möglichen bis ins kleinste Detail hinein geht, ist der allgemeinen Raumfahrt vergleichsweise wenig Raum gegeben.

Gerade mal eine Spalte weist darauf hin, wie man System- und Sektorreisen berechnet, und welchen Einfluss Fahrten entlang der Ley-Linien darauf haben können.

Gut, ist nun auch nicht besonders schwierig, die Knappheit verblüfft dennoch.

Eine weitere Spalte widmet sich den negativen Auswirkungen durch Nachschubprobleme unterwegs, im einzelnen wenig Treibstoff, Munition, Nahrung/Wasser

Raumschiffkampf & Kampfskala

Auch in diesem Bereich des Kampfes unterscheidet man wieder einen ausführlichen Kampf oder einen narrativ abgehandelten.

Pro Runde ist ein Systemwurf pro Charakter möglich; die Bereiche hierzu nennen sich Kommando, Technik, Operationen und Geschütze.

Ein Teil des Kapitels, den ich selbst ungeheuer umständlich finde, ist die Kampfskala. Vor jedem Kampf nämlich legt man fest, ob der Kampf in einem eher kleinen Gebiet oder über große Entfernung hinweg abgehandelt wird.

Beide Themen werden in diesem Kapitel allerdings ebenfalls nur sozusagen angeteasert; Details gibt es dann auch hierzu erst im Folgekapitel.

The Good & The Bad

Grundsätzlich mag ich dieses Kapitel urgern, weil es eben Regeln enthält, ein eigenes Raumschiff zu basteln – und ich mag sowas.

Es ist nicht besonders schwierig, sich ein Raumschiff zu bauen, was sowohl den Spielern als auch der SL zu Gute kommt, denn für letztere sind recht schnell mal ein paar Raumschiffe sozusagen als NSC-Auswahl komplett erschaffen, ob nun zur Kreation von Oneshots, zum Raumschiffkampf oder zur Unterstützung besserer Visualisierung von Hangarbeschreibungen oder sonst was.

Der Teufel steckt – wie durchaus öfters bei Fragged Empire – auch hier wieder im Detail, wie ich weiter oben am Beispiel des Frachtraums erläutert habe. Der Raumschiffbau selbst ist durchaus eng verknüpft mit der Frage: Was wollen wir eigentlich spielen? Das ist an sich eher gut als schlecht, sich darüber von vornherein im Klaren zu sein. Dass es erforderlich ist, um Frust im Verlauf einer längeren Kampagne zu vermeiden, kommt allerdings nicht so deutlich zum Vorschein, wie ich mir das wünschen würde.

Ein bisschen schade finde ich persönlich auch, dass die Voraussetzungen für den Raumschifferwerb zu Spielbeginn nicht genauer festgezurrt wurden. Im aktuellen Kapitel findet sich dazu nichts, allerdings steht irgendwo festgehalten (ich meine, das wäre zu Anfang bei den Spieltypen zu finden), dass die Charaktere üblicherweise bereits mit einem Schiff starten. Das ist natürlich sinnvoll, denn ohne Raumschiff kann man sich bei Fragged Empire eher schlecht durch das All bewegen, aber ein paar Eckpunkte abseits der empfohlenen Standardgröße von 3 wären nett gewesen. So ist es – wieder mal – ein Spielleiterentscheid, ob die Charaktere mit einer kleinen Rostlaube oder einem wer weiß wie tollen Schiff starten. Das ermöglicht natürlich eine deutlich größere Bandbreite der zu spielenden Inhalte, bei denen die Qualität des Schiffs eine Rolle spielt, sorgt auf der anderen Seite meiner Meinung – und bisherigen Erfahrung – nach dafür, dass Spieler eher was Schickeres erwarten als umgekehrt, also scheinbar eher wenig Interesse daran haben, sich viel mit dem Ausbau eines Schiffs, dem Erwerben eines neuen usw. zu beschäftigen. Wenn es tatsächlich rein dem Interesse geschuldet ist, kommt es der Planung einer Kampagne sicherlich entgegen, ich bin mir da nur nicht sicher, ob Henne oder Ei zuerst da waren.

Die Aufsplittung von Reparaturoptionen und Raumschiffkampf auf unterschiedliche Kapitel finde ich schlicht nicht gut. Diese Zeilen im aktuellen Kapitel hätte man auch gleich weglassen können.

Was mir außerdem zu lahm geworden ist, sind die Sektor- und Systemreisen. Klar, die Regeln dafür hat man kurz und knapp, die Angaben zu Nachschubproblemen bei zu langen Reisen ebenfalls, aber das war es dann auch schon. Der Fokus liegt hier klar darin, einfach so rumzureisen und damit einer Downtime zu dienen (Zitat: „Die Tage, während denen man von Ort zu Ort reist, bieten eine großartige Gelegenheit für die Spieler, um ihre Werkstätten zu verwenden und ihre Freizeitpunkte auszugeben.“). Natürlich kann man immer mal wieder ein Kämpfchen einstreuen, um die Runde bei Laune zu halten, und im nächsten Artikel schreibe ich auch noch was zu beeinflussender Umgebung (Nebel, Staubwolke, Objekt etc.), weil dazu durchaus so einiges im Grundregelwerk steht, aber der Fokus liegt auch hier im Zusammenhang mit Kämpfen – und steht eben darum schließlich auch im Kapitel „Raumschiffkampf“. Da wäre mehr gegangen …


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (Ausrüstung), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills

Aquisition (Ressourcen)

Kampfübersicht #1

Kampfübersicht #2

Kampfübersicht #3

Kampfrunden & Aktionen

Ausrüstung

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