Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 8: Kampfrunden & Aktionen

Clawdeen_Fragged_30Percent

Das Crowdfunding ist vorbei, der Freitag auch fast, dennoch kehre ich mal wieder zur Lesereihe zurück. Die ersten 100 Seiten liegen dort nun hinter euch, was allerdings nicht bedeutet, dass wir das Thema „Kampf“ abgehandelt haben. Wir erinnern uns: Das vorher waren ja nur die Regeln im Überblick. 😉

+ Regeln für Drohnen & Begleiter
+ Drohnen kann man reparieren und herstellen
Begleiter als solche nicht wiederbelebbar
Schnell unscharfe Regelung der Initiativreihenfolge

Wie zumeist ist auch der Kampf bei Fragged Empire in Runden aufgeteilt. In einem Zug hat jeder Charakter zwei Aktionen zur Verfügung, und zwar primär aus einer Auswahl von insgesamt 15. Das klingt jetzt umständlich, ist es aber nur anfangs. Tatsächlich gibt es je 5 Aktionen im Bereich Taktik, Distanz und Nahkampf. Auf den Charakterbögen findet sich auf der dritten Seite eine Übersicht dazu, die ich jetzt einfach mal einkopiere:

kampfaktionenIn welcher Reihenfolge/Kombination man seine beiden Aktionen daraus wählt, ist egal. Außerdem nicht aufgelistet sind freie Aktionen, die aus diesem Schema fallen und immer eingesetzt werden können (auch während des Zuges eines anderen).

Initiative!

Das war schon mal kurz Thema, hier wird es aber akut, denn immerhin soll ja nun ein Kampf gestartet werden. Die Reihenfolge wird simpel festgelegt, nämlich danach, wer den höchsten Attributswert in Intelligenz hat. Bei Gleichstand vergleicht man die Reflexwerte. Immer noch Gleichstand? Dann entscheidet ein Würfelwurf.

Da die einzelnen Werte doch eher dicht beinander liegen, hätte ich persönlich wohl eine Reihenfolge, die gleich einen Würfelwurf einbezieht, bevorzugt.

Überraschung!

Man kann seinen Zug verzögern, und natürlich gibt es auch Überraschungsrunden. Vergeigt man im entsprechenden Moment seinen Aufmerksamkeitswurf (oder auch die NSC-Partei), so hat man einen freien Zug, allerdings umfasst dieser eine statt zwei Aktionen.

Waffen

An dieser Stelle kommen Waffen als konkretes Thema ins Spiel. Hier wird erst mal nach Typen unterschieden: analytisch, chemisch, Gefechtscomputer, Disruptor, Schusswaffe, Sprengkörper, Nahkampf, Psionik, Wurfwaffen. Das ist eine Menge Auswahl!

Die Aktionen, die sich mit den einzelnen Waffen durchführen lassen, sind an dieser Stelle noch mal einzeln aufgeführt. Sieht nach einer Menge Auswendiglernerei aus, ist im Grunde aber auch wieder eine logische Auflistung. Man wirft halt nicht mit Psionik, um mal ein Beispiel zu nennen.

Wichtiger sind bei dieser Liste besondere Regeln, die die einzelnen Waffentypen mit sich bringen. Beispielsweise verursacht man mit einem analytischen Angriff oder dem Einsatz eines Gefechtscomputers keinen Schaden, sondern analysiert eben oder nutzt die Aktion „Wachmodus“, wartet also eine bestimmte Handlung oder Situation ab. Beispiel für eine analytische Waffe wäre übrigens der Verstand. 🙂

Drohnen

Bei Fragged Empire kann man so viele Drohnen haben, wie man sich leisten kann, schlicht und ergreifend. Eine Drohne kostet nämlich eine aktuelle Ressource, und zwar mindestens. Sie sind allerdings einiges wert, denn sie können beispielsweise auch in einer Überraschungsrunde agieren, sind immer aktiv (müssen also nicht wie eine Waffe gezogen werden, sehr wohl allerdings ausgerüstet sein), können mit Waffen ausgestattet werden, führen ihren letzten Befehl auch dann aus, wenn der Besitzer außer Gefecht ist, und sie werden mit einer freien Handlung kontrolliert, sodass es also keine Aktionen kostet, sie aktiv im Geschehen dabei zu haben.

Nachteilig ist, dass Drohnen grundsätzlich über 0 Ausdauer verfügen, also sehr anfällig sind gegen kritische Treffer und entsprechende Zerstörung. Schön ist wiederum, dass man die Überreste nach dem Kampf wieder einsammeln und in seiner Freizeit reparieren bzw. erneuern kann.

Begleiter

Begleiter sind empfindungsfähige Verbündete, was sowohl ein Haustier als auch ein angeheuerter Söldner sein könnte, und regeltechnisch funktionieren sie ähnlich wie Drohnen. Anders als Drohnen führen sie aber nicht zwingend alles so durch, was und wie sie sollen, sondern haben ihren eigenen Kopf. Sollten sie sterben, kann man sie nicht wiederbeleben, und sie müssen ihre Waffen im Kampf erst ziehen.

Haupt- und Nebeneffekte

Es gibt einen ganzen Haufen sogenannter Haupt- und Nebeneffekte, die erst mal ziemlich unübersichtlich und verwirrend erscheinen.

Haupteffekte sind dabei aber eigentlich ganz simpel immer die Sachen, die aus einer Aktion folgen, also z.B. angreifen, behindern oder bewegen.

Nebeneffekte nennt man hingegen die Effekte, die Boni auf Angriff oder Verteidigung geben, also z.B. „Treffer +X“ oder „Deckung +X“ oder „Reichweite +X“ oder so etwas.

Das Regelwerk nimmt sich nach dieser kurzen Übersicht allerdings noch mal drei Seiten Zeit, um wirklich jede Aktion (siehe eingefügte Grafik aus dem Charakterbogen oben) noch mal genau mit allen Haupt- und Nebeneffekten zu erklären. Dazu gibt es auch ein paar Spielbeispiele für den Einsatz, wie immer separat dargestellt und blau hinterlegt, sodass man sie schnell und gut von den Erklärungen selbst abgrenzen kann.

The Good and the Bad

Verwirren kann das Regelwerk ganz gut, aber zum Glück hat das mehr was mit Aufbau und Struktur zu tun als mit den Inhalten. Das hab ich bei den letzten Teilen der Lesereihe ja auch schon moniert. Mag sein, dass das für manche Leute genau DIE Art ist, mit der sie besonders gut klarkommen, meins ist dieses extrem kleinteilige und vor allem wiederholte Auflisten von Inhalten UND Seitenverweisen eher nicht.

Bei den Aktionen selbst bin ich hin- und hergerissen. Einerseits mag ich den Umfang der Aktionen und durchaus auch die hier ziemlich zu Tage kommende taktische Ausrichtung des Spiels, andererseits braucht man schon ein paar Kämpfe, bis sich die Auswahl „gesetzt“ hat. Problematisch finde ich da dennoch gar nicht mal die Hürde beim Spielen. Ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass sich das gesamte Spiel auch mit den ausführlichen Kampfregeln ziemlich flüssig spielen lässt nach einer vermutlich mittleren Einspielzeit, und finde eine mittlere Einspielzeit auch nicht übertrieben für ein Spiel, das sich eben primär an längeren Kampagnen orientieren will (und für Oneshots kann man ja auf die narrativen Varianten umschwenken). Was ich jetzt aber wirklich schon zig Male gehört habe von Leuten, die sich überlegen, ob sie dem Spiel eine Chance geben wollen, ist zweierlei:

1. „Der Charakterbogen ist ja soooo lang. Das kann ja schon nix sein bzw. ist viel zu komplex, wenn man da 4 Seiten hat/braucht.“

2. „FÜNFZEHN Aktionsvarianten allein schon! Nee, das ist nix für mich.“

Das mit dem Charakterbogen lässt sich noch recht einfach beheben, indem man alternative Bögen bereitstellt, also Werte und Infos getrennt. Denn wenn man mal genau hinschaut, dann erkennt man, dass der Charakterbogen 2 Seiten umfasst + 1 mit Übersichten + 1 für das Raumschiff. Diese Aufteilung halte ich auch für sehr sinnvoll, aber für Einsteiger sind das einfach 4 Seiten, nicht 2+1+1. Das macht offenbar schon einen erheblichen Unterschied.

Was die Aktionen betrifft, muss man durch die Darstellung einfach durch. Im Grunde finde ich sie wirklich prima so. Problematisch ist, dass andere Spiele das so eben nicht übersichtlich darstellen. Volle Bewegung, bewegen und angreifen, Deckung suchen, Sturmangriff, Schuss, gezielter Schuss … das hab ich in allen möglichen anderen Spielen auch. Wird da aber nicht in der Form einzelner Aktionen gelistet.

Ähnliches gilt übrigens für die gelisteten und streng voneinander getrennten Waffentypen.

Bei der Initiative hätte ich mir eine Mechanik gewünscht, die gleich ein Würfelergebnis zur Differenzierung heranzieht, denn ich denke, dass es darauf ohnehin oft hinauslaufen wird.

Was ich wieder wirklich mag, sind die eingebauten Drohnen und Begleiter. Später in der Lesereihe (im nächsten oder übernächsten Teil) komme ich noch zu den beispielhaften Listen mit Waffen, Ausrüstung und Co., und dort stelle ich dann auch mal je 1-2 davon genauer vor. Ich kann aber vorweg nehmen, dass schon das Regelwerk hinsichtlich Drohnen und Begleitern zeigt, dass man da durchaus kreativ vorgehen kann. Schade finde ich allerdings, dass sich Begleiter nicht wiederbeleben lassen.

Also, beim nächsten Mal geht es mit der Ausrüstung weiter, einem knapp 30-seitigen Kapitel des Grundregelwerks!


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (Kampfübersicht #2), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills

Aquisition (Ressourcen)

Kampfübersicht #1

Kampfübersicht #2

Kampfübersicht #3

Mit anderen teilen ...Share on Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

2 Comments

  1. Ich bin gerade etwa an der gleichen Stelle und kann deine Eindrücke voll bestätigen. Was das System so kompliziert erscheinen lässt ist nicht der wirklich Umfang, sondern der didaktische Ansatz alles in den sprachliches Konzept zwingen zu wollen.
    Das zeigt sich in der endlosen Erklärung offensichtlicher Aktionen, wie auch eben in der ungewöhnlichen Formulierung.
    Dass ich eine Aktion mit einer Waffe des Typs analytisch verwenden muss um einen besseren Überblick zu haben ist hundertfach unzugänglicher als das Verständnis, dass ich dafür einfach meinen ei setze.

    Reply
    • Boah, Kommentare am Handy schreiben bringt echt nix. 🙂

      –>
      Ich bin gerade etwa an der gleichen Stelle und kann die Eindrücke voll bestätigen. Was das System so kompliziert erscheinen lässt, ist nicht der wirkliche Umfang, sondern der didaktische Ansatz alles in ein sprachliches Konzept zwingen zu wollen.
      Das zeigt sich in der endlosen Erklärung offensichtlicher Aktionen, wie auch eben in der ungewöhnlichen Formulierung.
      Dass ich eine Aktion mit einer Waffe des Typs analytisch verwenden, muss um einen besseren Überblick zu haben, ist hundertfach unzugänglicher als das Verständnis, dass ich dafür einfach meinen Verstand einsetze.

      Reply

Leave a Comment.