RSP-Karneval: Romantik & Liebe

Das Thema des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs lautet „Romantik & Liebe“ und wird vom Blechpiraten organisiert. Die bisherigen Beiträge sind allesamt lesenswert und sehr unterschiedlich. Hier findet ihr im zweiten Beitrag eine Übersicht der bisherigen Artikel dazu.

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Eigentlich wollte ich gleich mehrere Artikel zum Thema schreiben, denn da fällt mir so einiges zu ein. Wie das aber so ist, nage ich wie immer an dem Problem, meine Freizeit entsprechend auf alles aufzuteilen, was ich gerade so machen möchte. Naja. Aber gar nicht teilzunehmen geht für mich bei dem Thema gar nicht. Also gibt es mindestens einen Beitrag, diesen hier.

Warnung: Ich berichte hier exemplarisch, aber ausführlich *g*, von persönlichen Erfahrungen mit der Thematik. Das ist einerseits entsprechend nicht allgemeingültig, sondern eben genau das: ein Erfahrungsbericht. Andererseits ist das Ganze für Leute, die solche „Also damals, da haben wir mit der Gruppe … und dann …„-Storys megaöde finden, vermutlich auch genau das. Für euch sei darauf hingewiesen, dass ich ab dem vorletzten Absatz („Fazit: Es ist kompliziert …“) meine Meinung zum Ganzen zusammenfasse, ohne Anekdoten. 😉

Romantik & Liebe im Rollenspiel – seit wann bei mir?

Zu Teeniezeiten gab es da mal eine Hochzeit, Nachwuchs usw. im Spiel, aber das war ehrlich gesagt eher nüchtern und hatte sehr wenig mit Romantik und Co. zu tun.

Erstmals mit dem Thema in Berührung kam ich tatsächlich erst 2009. Es war eine Präludienrunde, und zwar eine Solosession, also nur SL und ich, und ich war ganz schön verwirrt, als mich plötzlich sehr dringend interessierte, was da mit dem Schwarm meines Charakters gerade schief läuft, wieso er mal Interesse hat und mal nicht, ob er wohl jemand anderes hatte und so weiter. Das war übrigens eine Demon, the Fallen-Runde, und was bei dem Schwarm schief lief, kann man sich ja vielleicht denken. Es war wie gesagt eine Präludienrunde, und ich habe nie behauptet, sie wäre nicht klischeemäßig gewesen. 🙂

Inplay & Outplay-Trennung … Fail!

Leider wurde diese erste Erfahrung enorm getrübt durch genau das, was man solchen Situationen oft vorwirft: Die Trennung von In- und Outplay war nicht so wirklich gegeben. Das ist mir persönlich eine ganze Weile nicht aufgefallen, aber als es dann auffiel, sorgte es für einen ordentlichen Knall und einen Eklat, an dem nicht nur diese Runde scheiterte, sondern sogar noch eine zweite Runde stark in Mitleidenschaft gezogen wurde (Spielerüberschneidungen).

Ich war enttäuscht. Nicht nur das, sondern ich fühlte mich auch um eine tolle Story richtiggehend betrogen und um die zunächst positive Erfahrung, Romantik, Liebe, Schwärmerei, Sehnsucht und so weiter wirklich rein spielerisch zu erleben.

Du bist es … nicht

In einer anderen Runde, gar nicht mal so viel später (Vampire, Dark Ages), entwickelte sich zwischen zwei Charakteren ebenfalls eine Liebesbeziehung. Auch das war ein SL-NSC, aber die Stimmung war, sagen wir mal, ruhig. Es gab immer mal wieder Anmerkungen, die die Beziehung und Position der beiden zueinander klar machten, aber story- und gruppentechnisch hatte das wenige Auswirkungen. Andere hatten eben Gesprächsfetzen mit anderen. Das ging also eher in die nüchterne Richtung, wie ich sie zu Jugendzeiten schon mal erlebt hatte.

Interessant dabei war, dass es einen weiteren SL-NSC gab, der meinem Charakter (ein ziemlich unsicherer und dadurch unsteter Charakter, von vornherein auf die Suche nach Anerkennung ausgelegt) immer mal wieder das Gefühl gab, etwas Besonderes zu sein, speziell ihr bestimmte Dinge verriet und so weiter. Das führte unabhängig zur eigentlichen Beziehung des Charakters zu einem unheimlich starken Bezug zu genau diesem NSC. Als romantisch oder ähnlich kann man es kaum bezeichnen, es war mehr eine Mischung aus Respekt und Bewunderung, die sich da entspann. Und wir reden wir von einem außerordentlich subtilen Aufbau des Ganzen über ca. 15 Sessions hinweg.

Ich fand das ungemein spannend, zumal es mich dazu brachte, meinen Charakter Dinge tun zu lassen, die ich nie zuvor in einem Spiel getan hätte. Besagter NSC stellte sich nämlich immer mehr als DER Antagonist der Kampagne heraus, und so wurden Aktionen geplant, ihn zu vernichten. Mein Charakter hatte zu den anderen eine eher lose Verbindung, und so ließ ich sie folgendes tun: Sie schlich sich davon und warnte den NSC vor den von der Gruppe geplanten Aktionen.

Wohlgemerkt waren die Spieler irgendwie entsetzt (die Charaktere haben das nie erfahren), fanden es aber allesamt unterhaltsam, sodass ich mir diese Aktion sozusagen mehr oder weniger problemlos erlauben konnte. Ich persönlich mag kein Intrigenspiel und Dinge dieser Art, ich mag gemeinsames Spielen und als Gruppe gegen den Rest der Welt zu spielen, nicht innerhalb der Gruppe zu stressen, darum war diese Aktion für mich mehr als außergewöhnlich.

Intrigen und Co. sind noch immer nicht meins, aber ich habe dadurch tatsächlich (erst) gelernt: Ist die Motivation stark genug, ist man zu vielem fähig, auch zu Verrat. Ja, das ist meta, aber es war spannend und interessant.

Die ganzen Nettigkeiten des NSC waren natürlich vorgeschoben und mein Charakter instrumentalisiert, wie sich später zeigte. Also letztlich mehr so die Misery-Nummer mit schlechtem Ausgang. Immerhin war die Motivation meines Charakters später in der Kampagne dadurch zugleich die definitiv stärkste, diesen Gegner zu vernichten. Restlos. War nicht romantisch, aber schon eine coole Erfahrung.

Der Schönling und die Streberin

Mein Highlight zum Thema: eine Scion-Runde. Meiner persönlichen Ansicht nach ist Scion unabhängig des coolen Settings ja das absolut schlechteste System, das White Wolf jemals auf den Markt geworfen hat. Davon aber mal abgesehen:

Die Charaktere gingen zu Beginn alle zur selben Schule, natürlich derselbe Jahrgang. Da spielten wir noch als vermeintlich normale Menschen und absolvierten zwei oder drei Sessions mit diesen Charakteren, bevor sie erfuhren, dass sie göttliche Nachkommen sind. Es war also diese klassische Reise, in der erst mal alles normal erscheint und nichts besonders ist, dann jedoch die Hölle losbricht, man mittendrin steckt und einem nichts anderes übrig bleibt, als sich dem zu stellen. Dass einer der Charaktere schon diese Präludiensessions nicht überlebte, gab dem Ganzen noch mehr Würze.

Danach folgten drei recht intensive Sessions der Reise zu unseren „Ursprüngen“, zu denen, die uns mehr sagen konnten, uns Dinge lehren konnten – und zwar jedem für sich, da sich unsere Wege irgendwann trennten, um zu den Leuten des eigenen Vaters/der eigenen Mutter zu kommen. Wir hatten absolut freie Wahl bei der Charaktererstellung und unserer Auswahl des jeweiligen Pantheons, sodass wir quer durchmischt waren (was der ohnehin nicht wirklich vorhandenen Balance des Systems nicht gerade zuträglich war).

Allein schon diese Reise veränderte die Charaktere, noch bevor sie irgendwas „besonderes“, irgendwas Göttliches tun konnten. Vielleicht auch gerade deswegen. Für den einen ergab plötzlich alles einen irgendwie gearteten Sinn, was ihn schrittweise (auch im weiteren Spielverlauf) vom Misanthropen zum Partylöwen werden ließ sozusagen. Bei einem anderen verstärkte sich der Hang zum Perfektionismus hin zu einem echt nervigen Klugscheißer. Mal so als Beispiele.

Aber auch unsere Ansichten voneinander veränderten sich. Der Schönling der Gruppe nahm meinen Charakter überhaupt erst mal wahr und stellte überrascht fest, dass sie ziemlich viel Biss hat, Dinge anzugehen und durchzuziehen. Im Gegenzug erkannte mein Charakter, dass dieser Schönling gar nicht der Arsch war, für den sie ihn bislang gehalten hatte, sondern dass er durchaus Unsicherheiten zeigte, aber auch in der Lage war, teamorientiert vorzugehen und andere zu unterstützen.

Danach gab es einen Cut von 10 Jahren, in dem wir uns selbst überlegen sollten, was unsere Charaktere in dieser Downtime so tun, womit sie sich beschäftigen, wie sie sich entwickeln und so weiter. Ich legte spontan fest, dass mein Charakter diesen Schönling über die Jahre hinweg nicht so aus dem Kopf bekommen hat, er einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hatte, sie aber auch keine Anstalten machte, ihn zu kontaktieren. Und mehr oder weniger unabhängig davon legte der Spieler des anderen Charakters ähnliches fest, nur dass er generell den Nachteil hatte, keine Beziehung – egal welcher Art – eingehen zu wollen, um nicht so zu sein/werden wie seine Mutter (Aphrodite).

Die Charaktere trafen natürlich zwangsläufig wieder zusammen, als die nächste (lokale) göttliche Katastrophe anstand, und zu Beginn machte unsere sich überschneidende Festlegung wenig aus. Es galt, sich neu an alle Charaktere und ihre Entwicklung zu gewöhnen, an alte Zeiten zu denken, vor allem aber, sich um die neuerliche Katastrophe zu kümmern, bei der uns – natürlich – die Zeit davon lief. Hier die Erwähnung eines sehnsüchtigen oder wohlwollenden Blickes, wenn der jeweils andere sich gerade umgedreht hatte und sowas, ein paar In-Character ausgesprochene Gedanken, aber das war es auch.

Der Soap-Effekt

Diese subtil eingestreuten Sachen verfehlten aber nicht ihre Wirkung auf die Mitspieler. Einige Sessions später begannen die anderen Charaktere, in die Story einzugreifen. Der eine nutzte die Gelegenheit für ein vertrautes Gespräch mit einem der Charaktere („Hey, was geht da eigentlich so mit euch?“), irgendwann später schmuggelte ein anderer Charakter zu einem (un)passenden Moment ein großes Foto meines Charakters in die Wohnung des anderen und positionierte es dort sehr repräsentativ, sodass mein Charakter es sehen musste (und daraus Schlüsse ziehen konnte), bevor der Gegenpart auch nur die Gelegenheit hatte, es selbst zu bemerken und so weiter.

Auch das Spiel selbst spielte dieser Story in die Hände. Als beispielsweise der Schönling in einem Kampf zu Boden ging bzw. zu ertrinken drohte, war da einfach kein anderer Charakter, der ihn (fähigkeitsmäßig) hätte retten können als der meine – übrigens mit dem Aspekt Wasser auch noch.

Session für Session nahm diese Noch-immer-nicht-Liebesgeschichte einen recht großen Raum ein – an der – und das ist echt wichtig! – alle am Tisch ihren Spaß hatten.

Und diese Story verlief sehr klassisch. Man nähert sich an, dann entfernt man sich doch wieder. Unsicherheit, Zweifel, Missverständnisse, es kommt was dazwischen (nur noch kurz die Welt retten …) und so weiter.

Es bahnte sich ein weiterer Cut der Story an, Ende eines Aktes, nach dem eine erneute Inplay-Downtime (von circa einem Jahr diesmal nur) folgen sollte. Und diesen Akt beendeten wir ganz dramatisch damit, dass mein Charakter entschied, seine eigenen Wege allein weiterzugehen, um zur Ruhe zu kommen. Sie schrieb einen Brief an besagten Schwarm, in dem allerdings noch sehr viel mehr stand und sie ihre Liebe und Zweifel und all das gestand. Und dann passierte … nichts.

Es gab eine Session, in der alle ihre Downtime planten und inplay anleierten, in der zwar das eine oder andere Gespräch mit meinem Charakter geführt wurde, es sich noch mal zu überlegen, aber der Spieler des Schwarms war nicht unter ihnen. Er ließ den Charakter weder mit dem meinen reden, es gab keine Aussprache, Annäherung oder sonst etwas, und auch ein Gespräch wegen des Rückzugs, des Briefes oder irgendwas sonst fand nicht statt.

Kein Happy-End?

Wir hatten dann auch eine Spielpause von mehreren Wochen, bis der nächste Termin anstand. Ich gebe zu, dass ich mir einige Gedanken dazu gemacht hatte, wie ich meinen Charakter wieder ins Rennen schicken würde. Und ich entschied mich erst wenige Tage vor der Session dafür, diese ganze Romantikstory einfach zu streichen. Mein Charakter sollte so tun, als sei nie was gewesen und sich betont cool geben, so war mein Plan.

Und dann … dann stand der Schwarmspieler am Spieltag mit einem richtigen dicken Briefumschlag vor mir. Zugeklebt. Adressiert an meinen Charakter, abgesendet von seinem. Staunen.

Ich öffnete den Umschlag und fand dort einen achtseitigen, handschriftlich verfassten Brief aus Sicht seines Charakters an den meinen. Dieser Brief räumte mit allerlei Missverständnissen auf, war auch sehr emotional und offen verfasst, und vor allem: Darin stand im Grunde, dass die gehegten Gefühle beiderseitig waren.

Das hat mich ganz schön umgehauen so kurz vor der Session. Und es hat mich unfassbar gefreut, denn: ACHT handschriftliche (und recht klein geschriebene) Seiten! Ein Handout von Spieler zu Spieler sozusagen. Wow! Der Spieler verriet auch, dass er die längere Pause zum Schreiben gebraucht hatte und das Ganze ziemlich zeitintensiv gewesen sei (reindenken, ausdenken, formulieren, in Schönschrift aufschreiben).

Ende gut, alles gut, kann man sagen. Der Weg war also frei für eine klare Annäherung der beiden!

Das Spielen selbst war ähnlich wie zuvor, nur nicht mehr ganz so spannungsgeladen, weil die Katze ja sozusagen aus dem Sack war.

Wir hatten danach nicht mehr viele Sessions, und bezogen auf diese Liebelei glaube ich, das ist auch gut so. Denn jetzt blicke ich auf eine spannende, rührende, romantische Liebesgeschichte mit Happy End zurück, an der wirklich alle richtig Spaß hatten.

Ich denke aber, hätten wir noch etliche Sessions gespielt, wäre der „Alltag“ in dieser Rollenspielbeziehung eingekehrt und das Ganze eher hin zum Nervigen (für die anderen) und Langweiligen bis Ausbremsenden (für uns) gekippt.

Fazit: Es ist kompliziert …

Ich bin großer Fan von Romantik & Liebe im Rollenspiel, bin allerdings auf Basis meiner bisherigen Erfahrungen leider nicht in der Lage, den totalen Pro-Aspekt einzunehmen und diese Themen als unproblematisch im Spiel zu deklarieren. Denn sie sind tatsächlich problematisch – oder können es sein -, wie meine Anekdoten erkennen lassen.

Gerade diese Inplay-/Outplay-Trennung ist, so albern, lapidar, selbstverständlich oder sonst was das für manche sein mag, ein ungeheuer wichtiger Punkt dabei. Man selbst mag sich da im Klaren sein, aber man kann einfach nie auch garantieren, dass das auf der anderen Seite genauso ist. Und in erster Linie ist dabei relevant, dass das Probleme schaffen kann. Probleme, die aus dem Spiel heraus entstehen, sich dann aber auf das Spiel übertragen und echt unangenehm werden können. Interessanterweise war ich mit den beiden Personen, mit denen diese Storys am besten funktionierten, nicht mal privat befreundet, den einen mochte ich als Person nicht mal sonderlich leiden (und umgekehrt, siehe hier). Sagt das was aus? Ich habe keine Ahnung. Irrelevant ist es aber vermutlich nicht (unbedingt).

Ungemein wichtig finde ich auch, sich jederzeit aus der Story einfach zurückziehen zu können. Ein Charakter sollte jederzeit entscheiden können, andere Wege zu gehen, ohne dass es problematisch wird. Das finde ich generell sehr wichtig, gerade bei romantischen Themen sollte das aber jederzeit gegeben sein,

Und ich stimme auch der geäußerten Kritik zu, dass Romantik & Liebe Themen sind, die nur dann überhaupt spielrelevant und „gut“ sind, wenn sie negative Aspekte beinhalten. Ob es dabei nun um Bedrohungen an die geliebte Person geht, um eine unerfüllte Sehnsucht bis hin zur masochistisch wirkenden Misere, ist eigentlich egal. Ohne Komplikationen keine gute Story.

ABER!

Auf der anderen Seite gilt das nicht nur für die Aspekte Romantik & Liebe, sondern auch für alles andere. Es gibt mehr Waisen als sonst was, die in den fiktiven Welten unterwegs sind, weil sie den Tod von Mutter oder Vater rächen wollen oder sowas, weil sie nach dem einzigen Heilmittel für ihre Frau, ihren Mann, ihr Kind etc. suchen. Ja, auch Beispiele aus dem Sektor Liebe, aber es zeigt, dass dieses Thema sehr viel breiter aufgestellt ist als auf den romantischen Teil beschränkt. Da ist die Familie, vielleicht ein heißgeliebtes Haustier oder Vertrauter, dann gibt es noch Gefolgsleute, Ghule und derlei mehr, die ebenfalls von romantischen Sehnsüchten oder auch ganz anderen Varianten des „Feldes“ Liebe angetrieben werden.

Ein Kampf ist eine Komplikation – jeder Schlag ist konfliktbezogen wie ein Liebesbrief, ein Missverständnis, eine Komplikation in der romantischen Beziehung. Zugegeben: So ein Kampf ist schneller rum und beteiligt/beschäftigt in der Regel automatisch mehr Leute. Auch jedes Rätsel ist eine Komplikation, jede interessante Reise beinhaltet Komplikationen.

Es kommt also für mich weniger darauf an, die Thematik auszuklammern, sondern einfach immer im Hinterkopf zu haben, dass a) alle am Tisch in etwa gleichermaßen beteiligt sein wollen und b) dass die Thematik leichter ins Outplay überschwappt. Zumindest ist mir noch nicht passiert, dass ein Mitspieler wegen eines Kampfes aufsprang und einem anderen tatsächlich auf’s Maul gab. Da würde ich mir auch Sorgen machen. Die mache ich mir beim Überschwappen allerdings auch. Nur „darf“ man sich einfach in irgendwen vergucken … irgendwem „auf’s Maul“ geben „darf“ man aber nicht. Ich glaube, auch das ist durchaus ein Punkt bei der Sache.

 

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