Clawdeen liest: Fragged Empire, Teil 6: Kampfübersicht #2

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Letzten Freitag war ich gesundheitlich leider „outta space“, weshalb der Fragged Friday-Artikel ausgefallen ist. Aktuell ist das allgemeine Interesse am Spiel rundum wohl noch geringer als vorher schon, immerhin sprießen plötzlich von überall SciFi-Rollenspiele aus dem Boden, wie es aussieht (Coriolis, Equinox), aber davon lasse ich mich gar nicht so beeinflussen, zumal ich sagen muss, dass Fragged Empire bei mir dennoch weit oben im Kurs steht.

Stehen geblieben waren wir bei der Kampfübersicht, und damit geht es diesmal auch weiter.

Und es gibt einiges zu tun, denn wie ihr dem Balken entnehmen könnt, bewegen wir uns immer noch recht weit vorn im Buch. Juhu!

+ Simple Grundmechaniken im Kampf, logisch aufgebaute Modifikatoren

+ Reichlich Beispiele mit Grafiken und Zusammenfassungen

+ Heilungsvarianten super

28 Seiten sind für einen Überblick zu lang

Struktur ist teils unübersichtlich und Inhalte zu breit verstreut

Zusatzeffekte durch Waffeneigenschaften sehr ausladend und nicht auf einen Blick erfass-/merkbar

Charaktertod durch Reduzierung eines Fatepunkts vermeidbar

Attackeee!!!

Grundsätzlich werden alle Angriffe mit einer Waffe ausgeführt, und zwar wie folgt:

3W6 + Weapon Hit + Skill – Mali VS. Targets Defense

Weapon Hit“ ist ein Wert, der bei den Daten jeder Waffe angegeben ist. Das kann zum Beispiel +1 bei einer Pistole sein, aber durchaus auch -2 bei einer Granate (die dafür dann mehr Schaden verursacht). Es gibt allerdings auch schon bei den Standardwaffen Modifikatoren von +/-4 oder +/-6.

Beispiel: Man schießt mit einer Pistole auf einen Gegner in 5 Feldern Entfernung.

Würfelergebnis ist 2, 4, 6, also insgesamt 12. Da man im Umgang mit „Small Arms“ (= Pistole) geübt ist, kommen +2 auf das Ergebnis, außerdem +1 durch die Pistole selbst. Macht insgesamt also 15. Nun hat so eine Pistole eine Reichweite von 4, man steht aber 5 Felder entfernt, also werden davon noch mal 2 abgezogen. Endergebnis: 13.

Das Ziel hat keine Deckung und nur seine einfache Verteidigung von 10 + Reflexes (3), also 13.

Wird die Verteidigung des Gegners erreicht oder übertroffen, hat man einen Treffer gelandet. 13 vs. 13 –> Treffer!

Die Waffe fügt dem Gegner also ihren Schaden (hier schlicht und ergreifend 3 Punkte) zu.

Angriffe durch einen anderen Charakter hindurch?

Ja, das geht – und bringt ein paar spezielle Regeln mit sich. Zunächst einmal bekommt das Ziel durch den Charakter, der dazwischen steht, leichte Deckung (+2 auf die Angriffsschwierigkeit), dann wird es noch spezieller: Würfelt man einen Dreierpasch beim Angriff, trifft man statt des eigentlichen Ziels den davor stehenden Charakter. Waffen mit einer RoF (= Rate of Fire) von 2 oder mehr verursachen Schaden bei beiden Charakteren. Bei Waffen, die den „jammed„-Effekt verursachen, trifft man das dazwischen stehende Ziel statt des eigentlichen. Ich frage mich bei letzterem, wieso man dann überhaupt schießen sollte, aber vielleicht ist genau dieser Effekt ja auch beabsichtigt.

Spezielle Waffeneigenschaften

In diesem „Kurzübersicht“-Kapitel gibt es eine ganze Reihe kurzer Beschreibungen von zu Waffen gehörigen Stichworten, die entsprechende Besonderheiten mit sich bringen und weitere Optionen auf Strong Hits mit sich bringen, wie ich ja schon mal angesprochen hatte. Auf diese gehe ich an der Stelle nicht detaillierter ein, sondern verschiebe das auf deutlich später, nämlich auf den Ausrüstungsteil.

Einerseits prima, dass es noch mal so eine Zusammenfassung gibt, quasi mitten im Buch (um Seite 80 rum) finde ich persönlich sie weniger hilfreich. Aber man kann natürlich argumentieren, dass sich an dieser Stelle und in diesem Kapitel nun mal ein (28 Seiten starker) Überblick befindet zum Thema. Ich finde es eher sperrig und abschreckend (macht schließlich einen Teil der 28 Seiten Übersicht aus).

Verteidigung (Defense)

Die Formel hierfür ist wieder simpel:

10 + Reflexes + Cover

Es gibt allerdings zusätzlich verschiedene Typen von Verteidigungswerten, insgesamt vier: Basiswert sowie Werte gegen Impair, Psionic und Stealth.

Viel Rechenkram braucht es dazu nicht, denn Basis der weiteren Verteidigungswerte ist jeweils der allgemeine Verteidigungswert, zu dem dann noch ein jeweils anderer Attributswert hinzu addiert wird.

Rüstung

Diese dient dazu, Attributsschäden zu minimieren, und zwar pro Punkt Rüstung um 1.

Lebenspunkte

Diese nennen sich bei Fragged Empire Endurance und berechnen sich mittels 10 + (Stärke *5).

Deckung

Das Spiel unterscheidet drei Stufen von Deckung, die in der Kurzübersicht ebenfalls allesamt etwas genauer erläutert werden. Wichtig (und logisch, aber dennoch nicht selbstverständlich ;-)) ist, dass Boni durch zum Beispiel Ausrüstung bei der Deckung natürlich nur dann angerechnet werden, wenn man sich auch in irgendeiner Form der Deckung befindet.

Mit den Stufen einher gehen weitere Boni. Umso höher die Deckung, desto höher die Boni. Beispielsweise kann eine gute Deckung durchaus auch vor Streuschäden oder kritischen Treffern schützen. Letzteres ist allerdings nur zu erreichen, wenn verschiedene Deckungsboni zum Tragen kommen, also beispielsweise starke physische Deckung durch eine Mauer und schlechtes Umgebungslicht.

Schaden

Fragged Empire bietet zwei verschiedene Schadensarten an: Verlust an Lebenspunkten (Endurance) und Verlust von Attributspunkten.

Attributsschaden kann durch einen kritischen Treffer erzielt werden. Beeinflusst wird hierdurch nicht nur das Attribut selbst, sondern abgeleitet eventuell auch Verteidigung, Kampfreihenfolge und Boni, die einem sonst zur Verfügung stehen. Verliert man an Stärke, reduziert dies zugleich die Anzahl der maximalen Lebenspunkte.

Strong Hits – weitere Optionen

Den grundsätzlichen Einsatz von Strong Hits (zur Erinnerung: gewürfelten 6ern) hatte ich ja schon angesprochen, ebenso erwähnt, dass es im Kampf selbst weitere Optionen zum Einsatz gibt.

Da wäre einmal der kritische Treffer, mit dem man eben direkten Attributsschaden verursacht.

Das andere ist der kritische Boost. Dieser kommt zum Einsatz, wenn man ein Ziel mit 0 Lebenspunkten anvisiert. Man muss dabei nicht mal erfolgreich treffen, sondern bekommt in jedem Fall +1 kritischen Schaden. Diese Option soll ermöglichen, dass man Ziele mit hohen Rüstungswerten schnell(er) ausschalten kann, wenn ihre Lebenspunkte bereits bei Null sind.

Zum besseren Verständnis der Strong Hits-Optionen gibt es nachfolgend in diesem Kapitel hier auch noch mal eine dieser Piktogrammseiten.

Blute und stirb!

Sobald irgendein Attribut unter 0 fällt, erhält man den Zustand „blutend„, was wiederum zur Folge hat, dass man zu Beginn jedes Zuges 1 Attributsschaden einstecken muss. Wie wir uns erinnern, stirbt ein SC bei -5 Attributspunkten, also ist die Zeit, diesen Zustand zu beenden, begrenzt. Nicht ganz so begrenzt allerdings, wie man annehmen würde, denn tatsächlich wird der Attributsschaden zu Beginn jeder Runde ausgewürfelt. Hat man also das Glück, sechs Mal hintereinander einen anderen Wert zu würfeln, ist der Charakter noch weit entfernt davon zu sterben.

Wie aus anderen Spielen bekannt, kann man jedoch sowieso auch noch Erste Hilfe leisten, um das Ausbluten zu stoppen.

Wer es nun so gar nicht mit Charaktertoden hat, der kann seine Fate-Punkte dauerhaft um 1 senken, um dem Tod zu entgehen. Heißt nicht, dass der Charakter dann nicht dennoch Schaden kassiert, bewusstlos wird und so weiter, aber gestorben wird halt nicht mehr.

Heilung

Während des Kampfes kann man eine Aktion zum Heilen aufwenden, und zwar man selbst (mit einem Malus von -2) oder ein Charakter, der neben einem steht. Solche Aktionen haben immer einen großen und einen kleinen Effekt. Der kleine Effekt bewirkt in dem Fall, dass man den Zustand des Ausblutens entfernt, mit dem großen Effekt kann man seine Lebenspunkte wieder etwas anheben. Die Anzahl der regenerierten Lebenspunkte entspricht hierbei dem Wert „Recovery“ auf dem Charakterbogen, der sich aus dem Attribut Focus und einem möglichen Bonus zusammensetzt. Bislang habe ich als Bonus allerdings nur ein speziesgebundenes +1 für die Nephilim entdeckt.

Außerhalb des Kampfes kommen drei mögliche Einsätze von Medizinwürfen zum Tragen, um Attributsschäden zu heilen:

1. Innerhalb von drei Minuten nach dem Kampf kann ein Sanitäterwurf gegen 10 vorgenommen werden, der im Erfolgsfall 3 Attributsschaden heilt. Interessant dabei ist, dass die Lebenspunkte beliebig auf Attribute und Charaktere verteilt werden können. Das ist auch gar nicht so schlecht, da nämlich nur ein solcher Wurf pro 3 Charakteren erlaubt ist.

2. Erweiterte Versorgung: Diese Variante in der Downtime erfordert zwei Freizeitwürfe gegen 12, und im Erfolgsfall wird jeder Attributsschaden des Patienten um 1 reduziert. Außerdem kann eine kleine Condition entfernt werden.

3. OP: Eine OP braucht schon 2 Freizeitwürfe gegen die 14, außerdem reicht keine Toolbox aus, sondern man muss logischerweise einen Workshop (also eine entsprechende OP-Räumlichkeit) zur Verfügung haben. Im Erfolgsfall heilt die OP 8 Attributsschaden an einem Attribut und man kann eine kleine oder große Condition entfernen. Spannend ist hier: Wer operiert wurde, darf eins seiner Charaktermerkmale (Traits) gegen ein Implant Trait austauschen, wenn man mag.

An der Stelle erfolgt auch noch mal der Hinweis, dass man Freizeitpunkte untereinander teilen kann für solche Würfe. Und falls niemand aus der Gruppe über entsprechende medizinische Kenntnisse verfügt bzw. sich eine Behandlung aus welchen Gründen auch immer nicht zutraut, kann man auch schauen, ob man irgendwo einen Arzt aufsuchen kann (je nachdem, wo man sich so befindet natürlich). In dem Fall bekäme man einen Malus von 2 auf den Wurf, könnte aber statt Medicine auf Wealth würfeln.

Will man keinen Charakter heilen, sondern biologisches Equipment, würde man auf Biotech würfeln. Bei Robotern käme Electronics oder Programming in Frage. Psychologische Dinge würde man mit Psychology angehen … und so weiter.

Grundsätzlich kann man Attributsschäden nur durch entsprechende Heilungswürfe heilen, derweil Lebenspunkte in der Downtime von allein ausheilen.

Downtime

Außerhalb von Kämpfen und anderen actionreichen Situation füllt man nicht nur seine Lebenspunkte auf, sondern füllt in der Zeit immer auch automatisch Munition auf, insofern man Zugang dazu hat. Gleiches gilt für verloren gegangene Ausrüstung.

The Good and the Bad

Den Inhalten dieses Teils der „Übersicht“ stehe ich ein bisschen gemischt gegenüber. Abseits dessen, dass ich zwar die Liebe und Mühe erkenne, die in den Aufbau des Ganzen mitsamt zahlreichen mit Grafiken und Ingame-Texten versehenen Beispielen geflossen sind, habe ich wohl einfach eine andere Auffassung vom Begriff „Überblick“. Es ist zwar alles soweit ganz gut aufgebaut, die Überschriften grenzen sich gut ab und es gibt etliche Seitenverweise, dennoch finde ich die Struktur des Ganzen irgendwie anstrengend.

Ein paar Sachen finde ich super, einige nicht so toll, und wieder anderes kann ich allein vom Leseeindruck her nicht einschätzen.

Super finde ich die Regeln zur Heilung, die ziemlich viele Varianten erlauben. Nicht so begeistert bin ich von der Möglichkeit, einen Charaktertod durch Reduzierung eines Fatepunkts vermeiden zu können. Das ist wie mit diesen Bonuswürfeln für „gutes Rollenspiel“ einfach Geschmackssache – und meinen trifft es einfach nicht. Zumindest die Todesregelung kann man ja aber einfach weglassen, wenn das der Gruppe eher entspricht.

Ebenfalls nicht so angetan bin ich von den drölfzig verschiedenen Waffeneigenschaften. Was mich dabei nervt, ist nicht mal deren Existenz an sich (Splittermond hat beispielsweise ja auch diverse Merkmale pro Waffe parat und man hat sie ziemlich schnell auf dem Schirm durch die Spielpraxis), sondern die Art und Weise, wie sie im Buch verarbeitet wurden. Das Waffenkapitel kommt irgendwann später noch, aber immer wieder tauchen diese möglichen Specials durch Waffeneigenschaften auf, mit denen ich bei chronologischem Lesen aber einfach nix anfangen kann. Vielleicht finde ich die letztlich super, vielleicht auch total bescheuert. Das wird sich aber erst irgendwann in einem späteren Kapitel oder, noch wahrscheinlicher, erst im Spiel selbst mal rausstellen.

Was die beiden Schadensarten angeht, bin ich mir noch unschlüssig. Auch das ist was, das sich in der Spielpraxis zeigen muss. Grundsätzlich erscheint Attributsschaden (nur durch kritische Treffer, wir erinnern uns) echt übel. Relativiert wird dies aber wieder dadurch, dass solcher Schaden stückchenweise verteilt wird. Muss man sich mal praktisch anschauen später.

Der nächste Artikel wird die Kampfübersicht dann abschließen. In dem wird es speziell um „Theatre of the Mind Combat“ gehen, also die Kampfregeln für unwichtigere Kämpfe und solche ohne Battlemap.


Gerade erst auf dem Blog angekommen? Hier gibt es den letzten Artikel (Kampfübersicht #1), hier eine Übersicht über die Fragged Empire-Kategorie auf dem Blog.

Clawdeen liest: Fragged Empire (grober erster Eindruck, Plan)

Einleitung

Charaktererschaffung

Skills

Aquisition (Ressourcen)

Kampfübersicht #1

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