[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 7

Die siebte Session war meine absolute Lieblingssession innerhalb unserer kleinen Kampagne.

Wir starteten erneut inmitten der Action mit Goblins und Hobgoblins, so weit das Auge reichte. Den Kampf überlebten wir erstaunlicherweise einigermaßen gut, konnten auch König Grol noch den Garaus machen, verloren den seltsamen Darwin Osekir auf Seiten des Feindes jedoch erst einmal aus den Augen.

Gundren Rockseeker ließ sich noch stabilisieren und war entsprechend noch zu retten, und bald konnten wir uns daran machen, das Schloss auf der Suche nach weiteren Gegnern, Antworten auf offene Fragen und nicht zuletzt auch nach möglichen Schätzen zu durchstöbern.

Gnom-Schurkin und Halbling-Bardin entdeckten schließlich eine verschlossene Tür, aus der eine Art tierischen Wehklagens ertönte. Hier und da war das Geräusch von wütendem Grollen durchsetzt, doch aus unserer Sicht überwog das Wehklagen, das ein wenig nach einer Eule klang. Wir zählten bis Drei, dann öffnete die Schurkin die Tür und wie abgesprochen rannten wir fort, um uns lieber aus der Ferne anzusehen, wem oder was wir da die Tür geöffnet hatten.

Nicht schwer zu erraten für D&D-Fans: Wir hatten einem gefangen gehaltenen Eulenbär die Tür geöffnet. Er stürmte hinaus und dummerweise hinter uns her. Vermutlich wollte er tatsächlich nur aus der jetzigen Umgebung heraus, doch dummerweise wählte er dabei den gleichen Weg wie wir. Es dauerte nicht lange, bis er die Gnomin zu Boden gestreckt hatte. Der Druide versuchte das aufgebrachte Tier noch zu beruhigen, doch auch das schien erfolglos zu sein und wir waren den Hieben des Eulenbärs einigermaßen hilflos ausgeliefert.

Schließlich war es die Paladina, die den Eulenbären zu sich nach draußen lockte. Sie hatte sich dorthin verzogen, um Gundren in ihren Armen in Sicherheit zu bringen. Nun jedoch beeilte sie sich, den Zwerg schnell halbwegs vor den Augen des Eulenbäres zu verbergen und zu fliehen – doch der Eulenbär war schneller …

Später fand der Druide ihre Überreste und bestattete sie, indem er sie über einen hohen Ast hing. So sollten sich die Vögel an ihr laben können und zur Natur sollte zurückkehren, was der Natur entsprungen war. Den Zwerg hingegen brachte der Druide in den Raum, in dem zuvor der Eulenbär gefangen gewesen war, und auch alle anderen Mitglieder der Gruppe landeten schließlich dort, weitgehend schwer verwundet und/oder bewusstlos.

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Diese Session wartete für mich mit gleich drei Highlights abseits des Kampfes auf:

1. Wir konnten unseren Auftraggeber tatsächlich retten, nachdem wir ihn wiedergefunden hatten.

2. Die Paladina hatte die Wahl. Sie hätte sich auch einfach mit dem Auftraggeber weiter von der Gruppe entfernen können, um später nach unseren Überresten zu sehen. Hat sie aber nicht getan, sondern den Eulenbär weggelockt und sich tatsächlich heroisch geopfert. Die Bestattung scheint auf den ersten Blick etwas seltsam zu sein, doch sie ergab im Spiel tatsächlich Sinn. Hinzu kamen weitere schöne Momente. Beispielsweise änderte sich die Gravur in ihrem Schwert und trägt fortan ihren Namen, und auch ihr Wechsel in die „andere Welt“ hinüber war sehr schön beschrieben.

3. Der Eulenbär! Das war das erste Mal, dass ich einem Eulenbär im Pen&Paper sozusagen leibhaftig begegnet bin. Natürlich kenne ich sie vom Lesen her und auch die WoW-Adaption, aber im Tischrollenspiel war ich noch nie einem begegnet. Besonders toll daran war, dass es der Spielerin der Gnomin nicht anders ging, und somit nicht nur unsere Charaktere, sondern auch wir selbst in sozusagen echter Unschuld diese Tür öffneten. Ich fand die Szene wirklich schön, auch wenn sie in einem Desaster endete, und es tut mir deswegen auch nicht leid, dass wir ihn befreit haben. Klar wurde im Spiel auch, dass der Eulenbär in erster Linie fliehen wollte und einfach alles angriff, was ihm dabei im Weg stand. Wäre es uns gelungen, ihm aus dem Weg zu gehen und hätten nicht sozusagen denselben Weg wie er gewählt, wäre es womöglich gar nicht zum Kampf gegen ihn gekommen. Hat mir auch gut gefallen.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 6

Als wir aus der Höhle, in der die „Redbrands“ ihren Unterschlupf gefunden hatten, traten, blickten wir schockiert auf die lodernden Flammen in Phandalin. Wir eilten in die Stadt, um noch Schlimmeres zu verhindern und zu helfen, wo wir konnten, doch war es für einige Gebäude bereits zu spät. Wir waren also zunächst einmal damit beschäftigt, die Verletzten zu versorgen, den Toten ein letztes Geleit zu organisieren, Geröll zu entfernen und alles wieder auf ein halbwegs erträgliches Maß zu bringen. Gut, dass Phandalin uns als Helden vor Ort hatte, denn der Stadtverwalter hatte sich bereits vor einer Weile aus dem Staub gemacht und das Amt war bislang nicht neu vergeben worden.

Nachdem wir sicher waren, dass die emsigen Stadtbewohner den Rest  gut im Griff hatten, berieten wir uns und beschlossen, als nächstes zu Cragmaw Castle zu gehen. Bei den Aufzeichnungen im Gaunerversteck war auch eine Karte dabei gewesen, die uns den Weg wies.

Unterwegs wurden wir auf einer Lichtung unweit des Schlosses von einigen Blutmücken (Stirges) angegriffen, die wir allerdings schnell besiegten, und wir fanden die Splitter eines Glasstabs – waren dies etwa die Überreste des Stabs einer unserer Gegner?

Als wir Cragmaw Castle erreichten, spähte unsere gnomische Schurkin Waywikka erst einmal gründlich alle ersichtlichen Öffnungen aus, bevor wir uns dazu entschlossen, gemeinsam durch den nördlichen Eingang beziehungsweise das, was vom Nordturm noch übrig war, in das Schloss einzudringen.

Mit geradezu schlafwandlerischer Sicherheit latschten wir direkt in das Quartier des Grottenschratkönigs, entdeckten dabei allerdings auch Gundren, unseren Auftraggeber, den der König dort als Geisel hielt. Zu verhandeln gab es natürlich nicht viel und es kam zum Kampf. Dieser war dummerweise aber zunächst gegen einen Wolf zu führen, der Grol bewachte. Währenddessen blieb der König selbst nicht untätig, und zu allem Überfluss entdeckten wir dann noch unseren früheren Mitstreiter Darwin Osekir. Darwin hier und auf Seiten der Grottenschrate? Wir hatten ihn doch eigenhändig beerdigt? Doch auch hier wurde kein Wort gewechselt, stattdessen wurden wir auch von Darwin angegriffen. Dies verlief zunächst auch ziemlich erfolgreich, da wir einige Skrupel hatten, gegen unseren früheren Gefährten zu kämpfen.

Wie es schien, brach Grol schließlich Gundren das Genick, nachdem er zunächst erfolglos versuchte hatte, mit diesem als Geisel zu fliehen, und auch Darwin erwischte uns. Lediglich der Wolf segnete das Zeitliche, und dann kamen aus scheinbar allen möglichen Ecken auch schon Goblins angestürmt. Und dann gab es da noch dieses widerliche Tentakelvieh (Grick).

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Vielleicht wäre diese Session erfolgreicher für uns verlaufen, wenn die moralischen Aspekte uns egal gewesen wären. Waren sie aber nicht (und das ist meiner Ansicht nach auch gut so), und so standen wir gleich doppelt vor einem Dilemma: Die Begegnung mit Darwin Osekir erschreckte die Charaktere, und unseren Auftraggeber Gundren wollten wir auch nicht gefährden.

Am Ende der Session blickten wir allerdings auf ein heilloses Chaos, da wir durch einen verletzten Goblin auf der Flucht auch noch die ganzen Kreaturen aus den südwestlich gelegenen Barracken und dem Speisesaal alarmiert hatten. Und zu guter letzt war die Anordnung der eher verschachtelt angeordneten kleinen Räume auch nicht unbedingt zu unseren Gunsten. Einmal mehr mussten wir mit Gegnern aus allen erdenklichen Richtungen rechnen.

Die Wartezeit bis zur folgenden Session war entsprechend lang. 😉

 

 

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 5

Nachdem wir in der letzten Session den Nothic und einige Grottenschrate besiegt hatten, wagten wir uns zu Beginn der fünften Session daran, diesen Unterschlupf der „Redbrands“ weiter zu erkunden.

Wir erkundeten zuerst den linken/westlichen Bereich, wo sich die Barracken der Gauner sowie ein Gemeinschaftsraum verbargen. Kurzerhand konnten wir einen Goblin gefangen nehmen, den wir allerdings kurz darauf erschießen mussten, als er versuchte, uns fies auszutricksen. Bevor er das Zeitliche segnete, ließ er sich allerdings noch etwas über ein Goblinschloss (Cragmaw Castle) entlocken.

Außérdem entdeckten wir eine Art alchemistischer Küche (sehr zur Begeisterung der Klerikerin, die fortan nicht mehr weiter mit erkundete, sondern sich erst einmal den ganzen Rezepten sowie den noch brodelnden Dingen dort widmete, was der Gruppe unter anderem schließlich Unsichtbarkeitstränke bescherte) und das Quartier des Anführers des Ganzen, einem gewissen Glasstab.

Glasstab selbst war wohl mit einigen Anhängern entkommen, wie wir schließlich einsehen mussten. Dennoch verließen wir den Unterschlupf nach Entdeckung einer östlichen Zisterne mit einigen rätselhaften Informationen mehr. Wir fanden einige für uns sinnlose Aufzeichnungen sowie einen merkwürdigen Brief. Doch von unserem Auftraggeber Gundren fehlte weiterhin jede Spur. Vielleicht war dieses Rätsel im Schloss der Goblins zu lösen?

Doch als wir den Unterschlupf schließlich am Ende der Session wieder verließen, hatten wir nicht nur Stufe 3 erreicht, sondern bekamen auch einen gehörigen Schrecken: Phandalin brannte!

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 4

In Gesprächen mit dem kleinen Halblingjungen Carp hatten wir schon in der dritten Session erfahren, dass der Junge wusste, wo sich die sogenannten „Redbrands“ versteckten. Nachdem sie nachts die Farm der Alderleafs überfallen hatten, wohl um uns in unsere Schranken zu verweisen, aus der Stadt zu verweisen oder Schlimmeres, war es für uns an der Zeit, Prioritäten zu setzen. Zwar wussten wir bereits von so einigen weiteren Problemen innerhalb Phandalins, doch diese Gauner schienen von allem das drängendste zu sein. Also ließen wir uns von Carp den Weg zum Unterschlupf der „Redbrands“ erklären und schärften ihm ein, uns auf keinen Fall zu folgen oder sonst irgendwelche Dummheiten anzustellen.

Dennoch teilten wir uns zunächst auf und nur zwei von uns bahnten sich einen Weg hinauf zum Höhleneingang, derweil die Klerikerin Yondallas noch einen geheimen Auftrag von der örtlichen Tymora-Priesterin erhielt. Die zwei auf dem Weg zum Unterschlupf der Gauner stolperten über eine Vielzahl ausgelegter Fallen, die zwar nicht sie erwischten, dafür jedoch ein Eichhörnchen, das von der gnomischen Schurkin befreit wurde und danach einige hilfreiche Tipps gab, auch wenn die Frage „Warum sprichst du Nuss?“ nicht beantwortet wurde. 😉

Schließlich wieder zu viert wagten wir uns in die Höhle vor, wurden jedoch in unterschiedlicher Weise sogleich Opfer eines Gedanken kontrollierenden Zaubers, den wir erst abschütteln mussten. Dies war der Vorgeschmack auf das Monster, dem wir schließlich in der Höhle begegneten, die zu allem Überfluss auch noch mittig einen einige Schritt tiefen Graben aufwies: ein Nothic. Der Kampf führte den Nothic und uns bis zu einem nördlichen Lagerraum, in dem wir ihm schließlich den Garaus machten, doch natürlich hatte der Kampfeslärm bereits verraten, dass wir vor Ort waren. Und so mussten wir uns noch einigen Grottenschraten stellen, die aus allen Richtungen heranzueilen schienen. Gemeinerweise gab es eine weitere Kreatur, die uns aus dem Halbdunkel zusetzte, bevor sie verschwand.

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Wir beendeten die Session im Unterschlupf-Dungeons, denn das Spiel vorweg in Phandalin selbst hatte schon einige Zeit in Anspruch genommen, und der eher kurz zusammengefasste Kampf dauerte im Spiel selbst etwas länger. Die Tücken lagen hier im vorhandenen mittigen Gräben, den zwei recht weit voneinander entfernten und nicht sehr breiten Brücken darüber hinweg sowie in der Tatsache, dass quasi alle Wege hin zu dieser größeren Höhle führten. Wir befanden uns also weitgehend auf dem Präsentierteller, hatten zeitweise mit kleinen Höhenunterschieden zu kämpfen und mussten zusehen, wo wir mögliche Deckung herbekommen.

Insgesamt war der Unterschlupf bis dahin auch ein spannender Dungeon, wenn auch sehr klein und nicht so innovativ wie der letzte, so doch auch nicht unbedingt ein 08/15-Dungeon.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 3

Schon nach der zweiten Session hatten die Charaktere auch Stufe 2 erreicht, sodass unserem Weg Richtung Phandalin eigentlich nichts mehr im Weg stehen sollte. Nun gut, wir hatten Darwin, den Magier, verloren und plötzlich einen zwergischen Bekannten unseres Auftraggebers dabei sowie einen kleinen Jungen, aber beide würden wir sicherlich in Phandalin los.

Natürlich kam es ganz anders …

Kaum in Phandalin angekommen, stießen wir auch sogleich auf den Laden von Barthren, der Gundren bislang noch nicht gesehen hatte. Unser Auftraggeber war also bisher gar nicht in die Phandalin angekommen. War er noch immer in den Händen der Goblins?

Dafür ging es den Leuten in Phandalin nicht allzu gut, wie es schien. Eine Gruppe namens „Redbrands“ hatte wohl die Kontrolle über die Stadt übernommen und terrorisierte diese mehr oder weniger. In diesem Zusammenhang erfuhren wir auch, dass der Vater des kleinen Halblingjungens Carp aufgeknüpft worden war. Der Kleine hatte das alles wohl mitbekommen und war danach weggelaufen.

Wir konfrontierten den Jungen nicht direkt mit diesem neu gewonnenen Wissen, da schnell klar wurde, dass Carp das alles zu verdrängen versuchte. Stattdessen brachten wir ihn zurück zu seiner Mutter Quelline Alderleaf auf den Hof. Dankbar und typisch für die Art der Halblinge zeigte sich Quelline sehr gastfreundlich und hieß uns auf ihrem Hof willkommen, was wir dankbar annahmen.

Ein bisschen Ruhe an einem freundlichen Ort konnten wir auch wirklich gut gebrauchen, denn trotz der kurzen Zeit, die wir erst in Phandalin verweilten, begannen sich die offenen Fragen bereits zu stapeln. Doch unsere Nacht wurde kürzer als gedacht, denn im Dunkeln standen bereits die Rotmäntel vor der Farmtür, bedrohten uns und es kam zum Kampf.

Am Ende des Ganzen stapelten sich rot bemäntelte Leichen am Farmhaus, wir wuschen unsere Kleidung grob aus und fielen erneut in einen, wenn nun auch kurzen und unruhigen, Schlaf.

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Die Ankunft in Phandalin war etwas, bei dem ich kurz davor war, mir die Haare zu raufen. Sooo viele NSC, sooo viel zu entdecken und kennen zu lernen in dem kleinen Städtchen, und sooo vieles, das es zu erledigen galt. Hinzu kamen unheimlich viele Möglichkeiten zum Rollenspiel unterschiedlicher Art: Die Begegnungen mit den NSC reichten von freundlich über etwas giftig bis hin zu misstrauischer Natur. Nicht zu vergessen die traurige Geschichte des kleinen Carp, den wir spätestens in dieser Session alle in unser Herz schlossen. Da gab es wirklich schöne Szenen mit diesem jungen Halbling, der sich in den Kopf gesetzt hatte, den Tod seines Vaters zu rächen.

An die Nutzung von Roll20 hatten wir uns zwischenzeitlich auch alle soweit gut gewöhnt, wie sich auch beim Kampf gegen die Redbrands zeigte, und die Darstellung der Stadt als Karte mitsamt den „Ping“-Optionen von Roll20 war sehr hilfreich. Blöde ist das notwendige Hin- und Hergespringe zwischen Würfelergebnissen und Charakterbogen, aber das mag bei mir auch mehr ins Gewicht fallen, weil ich nur einen kleinen Monitor habe.

Genossen habe ich zudem die ständig vorhandene Hintergrundmusik (schon in den letzten Sessions), die jeder Teilnehmer von der Lautstärke her für sich selbst regulieren kann.

 

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 2

Im letzten Beitrag habe ich angefangen, von unserer Einstiegsrunde in D&D 5 zu berichten. Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte natürlich die Artikel nicht lesen.

Wir standen also am Höhleneingang des Verstecks der Goblins von Cragmaw, und natürlich blieben wir dort nicht, sondern wagten uns auch hinein. Unsere gnomische Schurkin Waywikka erkundete zunächst eine nach rechts abgehende Höhle, in der sie auf Wölfe traf. Der Druide Amanya konnte die Tiere besänftigen und Waywikka schließlich nach einigem Gekraxel auch noch einen Blick in eine dahinter liegende Höhle werfen, doch letztlich blieb es, wie es war: Diese Höhle war eine Sackgasse.

Am durch die vordere Höhle verlaufenden Bach entlang wateten die Charaktere also langsam nach vorn, bis nach einem Befehlsschrei plötzlich ein Donnern ertönte und ein Felsbrocken auf uns zu rollte. Man wusste also, dass wir da waren und – verflixt! – diese Felsbrocken waren verdammt groß, schnell und gefährlich!

Wir retteten uns nach rechts und links, und dabei taten wir das, was gute Heldengruppen eben so machen: Wir teilten uns auf …

Einen Teil von uns verschlug es in einen nach links abgehenden kleinen Gang, aus dem uns Goblins von oben herab angriffen, ein anderer Teil gelangte weiter nach vorn und versuchte, sich unter einer Brücke zu verschanzen, um nahende Gegner von dort aus überraschen zu können.

Doch natürlich kam es, wie es kommen musste: Nach und nach gingen wir zu Boden und ich als Klerikerin hatte alle Hände voll zu tun, um den endgültigen Tod von den Gefährten abzuwehren. Neben einer großen Anzahl Goblins standen wir schließlich auch einem wohl befehlshabenden Grottenschrat namens Karg gegenüber, und es war mehr als knapp für uns, aus der Höhle zu entkommen.

Leider schafften es auch nicht alle von uns, und unseren Magier Darwin Osekir mussten wir am Ende dieser Session zu Grabe tragen.

Davor jedoch nutzten der Druide und die Schurkin die Gunst der Nacht, um nochmals in die Höhle zu schleichen und diese auszukundschaften. Doch sie war leer. Fast, Gundrens Leibwächter Sildar war schließlich noch in einer Ecke zu finden. Der schwer angeschlagene Elf berichtete unserem Druiden, dass man Gundren Rockseeker fortgebracht hatte, doch wohin, wusste er natürlich nicht.

Der Versuch, den Elfen zu retten, schlug fehl. Wie aus dem Nichts erschien der Grottenschrat wieder, brachte Sildar erneut in seine Gewalt und zerschmetterte dessen Kopf an der Höhlenwand. Amanya und Waywikka flohen erneut.

Demotiviert schleppten wir uns durch die Wildnis bis zu einer kleinen, uns sicher erscheinenden Lichtung. Dort errichteten wir ein Lager, während Amanya für uns jagte, und dort beerdigten wir auch Darwin.

Noch bevor wir uns endlich zur Ruhe legten, betraten Fremde die Lichtung: ein zwergischer Barde namens Flint Grimheft und ein Halbling-Junge, der sich zunächst als Furcht erregender Dunkelelf ausgeben wollte.

Es stellte sich heraus, dass der Junge aus Phandalin stammte und von dort wohl weggelaufen war, und dass er dem Zwerg sozusagen in die Arme gelaufen war. Flint selbst war mit Gundren bekannt, und schließlich teilten wir allesamt unser kleines Lager, um am nächsten Tag gestärkt in die Zukunft zu blicken.

 

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Von dem Dungeon selbst haben wir ja nur einen kleinen Teil vorsichtig erkunden können, bevor sozusagen die Flut herein brach, aber trotzdem wage ich die Behauptung, dass es zumindest einer der besten Dungeons ist, die ich als Spielerin bislang betreten habe. Gut, nun verfüge ich nicht über tonnenweise Dungeoncrawl-Erfahrungen, aber ich fand diese Höhle ziemlich innovativ. Erst mal ist es natürlich einfach nur eine Höhle, aber das Rollen von großen Felsbrocken war schon echt klasse und auch wirkungsvoll, hat zudem eine gewisse zeitliche Komponente angegeben, in der man handeln musste – auch wenn das bei unserer Gruppe schließlich dazu führte, sich aufzuteilen.

Die unterschiedlichen Höhen von Gängen fand ich ebenfalls interessant. Sowohl das Spähen in einen anliegenden Raum, der von der aktuellen Position aus allerdings unerreichbar ist, als auch die Angriffe der Goblins von einem Gang etwas weiter oben als der unsere herab. Es gab die Option eines großen unbekannten Umweges, auf dem uns die bisherigen Goblins uns zudem gefolgt wären, oder man musste seinerseits von unten angreifen oder erst einmal den Höhenunterschied überbrücken, wobei man natürlich wehrlos weitere Angriffe in Kauf nehmen musste,

Wohin beziehungsweise wo lang dieser Grottenschrat schließlich einfach verschwunden ist, wüsste ich auch gerne, aber das haben wir ja nicht mehr herausfinden können.

Der mit Gundren bekannte Zwerg am Ende der Session war natürlich der neue Charakter des Spielers von Darwin Osekir. Übrigens ist das auch durchaus erwähnenswert, dass eine Charaktererstellung bei D&D 5 in einer halben Stunde gut abgehandelt sein kann. Wenn man ein paar Sachen erst im Nachhinein ergänzt, kann man noch etwas schneller ins Spiel zurückkehren.

Der Halbling-Junge, der uns da allerdings entgegen trat, war mir persönlich erst mal ein Rätsel. Gut, den konnten wir mitnehmen, lag ja auf unserem Weg. Hielt allerdings auch auf. Dass er ein paar Informationen für uns hat, stellte sich erst so wirklich in der nächsten Session heraus. Was sich sonst aus dieser Begegnung entwickelte, war eher nicht absehbar … aber dazu später mehr.

[D&D 5] Recap: Lost Mine of Phandelver, Session 1

Insgesamt zehn Sessions haben wir mit dem Einstiegsabenteuer für D&D 5 verbracht. Da ich selbst Spielerin war, kenne ich das Originalabenteuer nicht, kann also keine Angaben zu dem machen, was nun wirklich 1:1 so im Abenteuer stand und was nicht. Ich versuche mal, in einigen Blogbeiträgen einen Rückblick auf das Ganze zu geben, teils „inplay“, teils outplay. Wer das Abenteuer noch spielen möchte, sollte logischerweise diese Artikel nicht lesen.

„Setz dich, mein Kind. Du hast einen weiten Weg hinter dir. Magst du mir deine Geschichte erzählen?“

Die Halbling-Klerikerin nickte eifrig.

„Gern! Also das war so …“

Angeheuert von einem Zwerg namens Gundren Rockseeker machte sich eine Gruppe Abenteurer auf den Weg, um einen Ochsenkarren in das Dorf Phandalin zu bringen. Der Zwerg selbst ritt mit seinem elfischen Leibwächter Sildar Hallwinter voraus, um irgendein großes Projekt, um das er allerlei Wirbel und Geheimnistuerei veranstaltete, vorzubereiten.

Doch wir – eine neugierige gnomische Schurkin namens Waywikka, ein etwas eigenbrötlerischer menschlicher Magier namens Darwin Osekir, eine imposante halborkische Tyr-Paladin namens Sutha Marsk, ein elfischer Druide namens Amanya und ich, die ich den Namen Morladeena Honeyspring trage – kamen nicht allzu weit.

Nach einer Biegung, die die Straße nahm, fanden wir zwei tote Pferde und Kampfspuren. Noch während wir die Pferde untersuchten, griffen uns Goblins an und schließlich wurde uns bewusst, dass die toten Pferde zu unserem Auftraggeber und seinem Leibwächter gehörten, von denen jedoch jede Spur fehlte. Erst überlegten wir, zunächst die Pferde von der Straße oder nach Phandalin zu schaffen, damit sie zumindest noch als Nahrung für die Bevölkerung dienen konnten, doch das Verschwinden von Gundren und Sildar war zu drängend.

Also verließen wir kurzerhand der Straße und folgten den Spuren bis hin zu einem Höhleneingang an einer Lichtung. Mutig wagten wir uns hinein in das Versteck der Cragmaw-Goblins …

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Soweit zu den Ereignissen der ersten Session, in der wir uns viel damit beschäftigten, einander kennen zu lernen und unsere ersten Schritte mit D&D 5 und zugleich mit Roll20 zu wagen. Und natürlich hatten wir dazu beim ersten Kampf gegen die typischen Goblins auch gleich einige Gelegenheit.

Das war übrigens im Oktober 2014.